mardi 7 juin 2011

La grammaire des jeux vidéo et ses étonnantes conséquences

Filaments est la première fiction interactive française de l'ère moderne (cela se définit par tout un tas de points techniques divers, entre-autres un parseur orienté objet normé selon l'Inform. Un coup d'œil à l'histoire de la fiction interactive française en général montre de toute façon un creux de plus de 10 ans, et les creux de 10 ans, dans l'histoire des jeux vidéo, sont des gouffres insondables.)

La communauté de la fiction interactive présente deux caractéristiques qui la définissent de façon unique : 1) ce sont des snobs de haut niveau qui font du name-dropping de concept (Mimesis, Cruelty Scale, Puzzle typology...) et 2) ce sont des types qui s'étripent pour un rien, que même à coté un linuxien parlant de windows fera office d'un hippie sous valium.

Bon, ils ont certaines qualités, hein, ils sont passionnés. Cela me rappelle qu'un jour, j'interviewais un footballeur amateur car je voulais créer un jeu de gestion de foot bien punchy. Il m'a dit : "Le foot, c'est le stade ultime de la passion. Qui d'autre qu'un passionné sans limite ou même un peu fou irait courir en short en hiver sur un stade de province déserté alors que la nuit tombe ?". Je me suis gardé de lui dire que j'avais consacré 10 ans de ma vie à l'écriture quotidienne et bien entendu bénévole de jeux qui ont été joués au final par moins de 10 personnes...

Je connais bien Filaments, hé, c'est moi qui l'ai écrit. Je ne mets pas le lien intentionnellement, car c'est pas très glorieux.

Quand j'ai annoncé la publication de Filaments sur Usenet, la communauté (snob, élitiste, rappelons-le) était en effervescence, parce que, voyez vous, un nouveau pays qui s'ouvre à la sophistication d'un passé oublié, et surtout la FRANCE, it's so nice to show other people you can play filaments because, you know, you actually speak french.

Ils sont vite revenus vers moi, en me disant "mais...cela ne fonctionne pas !".

Après une petite enquête, il s'averait que les instructions qu'employaient les joueurs anglo-saxons étaient de l'impératif et non l'indicatif.

Regarder un objet, dans une fiction interactive anglo saxonne, c'est comme cela :

> Look at mailbox

En français ce sera :

> Regarder boite aux lettres

La nuance est étonnante.

Si certains jeux d'aventure historiques (SRAM, Qin) utilisent les deux formes indicatif et impératif pour entrer les informations, la popularisation (par leur simplication d'interface) des jeux d'aventures "à verbe" tels que les Lucasarts de la première époque ont définitivement enfoncé le clou par des verbes à l'infinitif. C'est d'autant plus curieux que les traducteurs des premiers Lucasarts n'étaient pas des Champollion du numérique avec de curieux objets dans Zac Mc Kraken du type : CashCard, Boite à Boom (pour un radiocassette), ATM...

http://www.scummvm.org/data/screenshots/lec/zak/zak-fm-2-full.png

Des verbes à l'impératif.

http://grim-fandango.servhome.org/dossier/lucas/maniac/maniac5.jpg

Des verbes à l'infinitif.

Avec le succès des jeux d'aventure, des sociétés spécialisées de traduction ont vu le jour comme Art of Words, responsable de l'incroyable traduction de Ultima VII en vieulx françois.

La traduction des verbes n'a pas a priori de règle fixe ni logique : dans Monkey Island 1, nous avons des verbes à l'impératif pluriel de courtoisie :

http://bigwhoop.free.fr/Photos/singemi1.jpg

Dans Monkey Island 2, un impératif singulier (de proximité, on se connaît maintenant ?) :

http://gamesolutions.efzeven.nl/images/mi2illusion-walkthrough.png

Dans Indiana Jones and the Fate of Atlantis, retour à l'infinitif (le formalisme universitaire de notre archéologue ?)

http://www.scifi-universe.com/upload/galeries/screenshots/13476/indiana_jones_atlantide_img1.jpg

Il n'y a pas à ma connaissance de réflexion publiée pour justifier cette relation à l'interface.

[Une petite parenthèse avant d'aborder les interprétations possibles.


Sur la scène expérimentale de la fiction interactive, espagnole notamment, il y a eu de nombreuses diversifications : troisième personne de l'imparfait par exemple ("il regardait la boite aux lettres"). L'immersion façon roman est assurée. Utiliser le présent au passé donne un spoiler majeur puisque le héros est alors sensé survivre.

Certains jeux opèrent des modifications d'interface au cours du jeu. Ainsi Indiana Jones and The Last Crusade qui ajoute un discret "voyager" pendant les séquences en extérieur, ou Monkey Island 1 qui altère parfois les instructions à l'écran à titre de plaisanterie.
Enfin, certaines instructions sont des easter eggs : ainsi la commande "xyzzy", formule magique du premier adventure, se retrouve dans la plupart des fictions interactives, et même dans le démineur de windows.

Fin de la parenthèse.]

Lorsqu'on voit la conception des premiers parseurs (les logiciels qui interprètent les données entrées par le joueur pour faire avancer le jeu), ils sont inspirés des commandes basiques des systèmes d'exploitation.

De même qu'on écrivait cat ou dir (pour afficher des répertoires) dans les maousses machines du MIT, on tape inv ou x (pour afficher un inventaire ou regarder) dans les premières fictions interactives. C'est au MIT qu'a été créée Adventure.

Ainsi, il y avait une relation humain / machine, où l'humain donnait des ordres à la machine "affiche moi les répertoires" et la machine s'exécutait, qui a été retranscrite dans les premiers jeux textuels "regarde la boite aux lettres".

La conséquence de ce transfert "naturel", c'est qu'au final, on donne des ordres au héros. Donc, on est pas le héros. On pourrait imaginer qu'un jeune joueur anglo-saxon considère Guybrush Threepwood comme un ami, comme un personnage amusant, comme un partenaire astucieux qui lui permet de finir le jeu, mais il ne s'incarnera pas dans ce personnage car intellectuellement il y a une relation de donneur d'ordre. Ce ne sont pas des conjectures, mais des témoignages de joueurs des IF de la première heure.

Dans un jeu à vision subjective, comme Doom, on pourrait penser que l'appropriation du héros par le joueur est immédiate. Mais s'il a été conditionné par des années de jeu d'aventure, la transition est-elle instantanée ? N'y a-t-il pas une certitude inconsciente de l'existence de la relation de donneur d'ordre ? Un exemple concret est dans la licence de FPS Unreal. Dans Unreal 1, on est le prisonnier 649, pas de cutscène, pas de background, tout est fait pour que vous revêtiez le manteau du héros. Dans Unreal 2, le héros, Dalton, dispose d'un contexte (médiocre, certes) très scénarisé, mais suffisant pour créer cette distance avec le joueur.

L'impératif est à deux sens. Dans le cadre d'un didacticiel, s'il y a marqué la touche Y du pad d'une Xbox avec la mention "reload", on peut interpreter cela comme le jeu, le créateur du jeu, la console, whatever, qui parle au joueur et dit : "allez, recharge ton arme". Cette versatilité est très stimulante intellectuellement car pleine de potentialités.


Que penser de l'utilisation française traditionnelle des verbes à l'infinitif ?

Elle est issue je pense dans la volonté de déshumaniser la machine par la peur toute européenne (voire hellène...) que les créations de l'homme viendront tôt ou tard le remplacer.

Mais comme le disait Napoléon, qui connaissait bien les français, il ne faut pas tenter d'expliquer par la malice ce qui peut s'expliquer par l'incompétence.

Quand les LucasFilms se font traduire, péniblement, par un type sous-payé (j'ai appris récemment que la traductrice anglais - français de la licence en multimillions de dollars qui est Half Life 2 était payée 0,05 £ le mot) qui comprend mal la pop-culture et apparemment mal le français également, celui-ci ne va pas prendre le risque de conjuguer au douloureux et incertain impératif. Il va prendre un dictionnaire de français, regarder la définition des verbes qui sera donnée à l'infinitif et il la copiera, fin de l'histoire.

Mais la déshumanisation, la destruction de la relation de donneur d'ordre avec le héros a un effet intéressant : elle supprime la distance. Dans l'utilisation d'une manette NES pour jouer à Super Mario Bros, vous ne vous posez pas la question de dire : j'appuie à droite pour que mario aille à droite. La manette est le prolongement de votre volonté. Vous êtes Mario. A tel point que lors des premières parties les joueurs par kinesthesie bougent malgré eux en même temps que le héros.

En abstrayant toute distance dans l'interface d'un jeu d'aventure, en utilisant l'infinitif, on devient le personnage. Monkey Island 2 n'était pas drôle, ou de cet humour qui donne une respiration avant de plonger la tête sous l'eau de l'horreur, Monkey Island 2 m'a vraiment fichu la trouille.

L'infinitif est toujours conservé de nos jours dans les jeux modernes (une aide contextuelle dans les FPS blockbuster du style : "ouvrir la porte" avec l'icône rappelant le bouton à appuyer). Je trouve que cela renforce l'immersion.

De même que seul votre cerveau et vos sens peuvent vous aider à interagir dans le monde, l'interface d'un jeu est la somme des sens du joueur. Et si l'enjeu d'un prochain projet serait de manipuler cette interface, de se battre, de communiquer avec elle, de faire de l'interface d'interface, de voyager dans tous les temps grammaticaux ?

L'ensemble de ces constats, appliqués uniquement à l'anglais / français donne des perspectives fascinantes.

6 commentaires:

  1. Ton article est génial, comme toi, mais à la rigueur ce n'est pas étonnant. Par contre l'idée que tu lances à la fin — "un prochain projet serait de manipuler cette interface, de se battre, de communiquer avec elle, de faire de l'interface d'interface, de voyager dans tous les temps grammaticaux ?" — mais je dis MAIS GROUILLE TOI DE BOSSER DESSUS BORDEL !

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  2. C'est amusant, je suis justement en train de bosser sur un jeu d'aventure AGS avec un côté très mise en abyme, et j'avoue que cet article est très inspirant.

    Comme Yéti, je serais également heureux de voir développer ces idées de personnalisation de l'interface et d'interactions autres avec elles.

    Sinon, ca me ferait aussi marrer de jouer à une fiction interactive au conditionnel par exemple. Ce serait comme une petite voix qui parle au personnage :
    "Si j'étais toi, je ramasserais ce tournevis".

    Olala, il y a encore tellement à faire!

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  3. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  4. Joli article qui, effectivement, ouvre à tout un tas d'horizons encore inexplorés en plus de pouvoir susciter l'intérêt des plus jeunes n'ayant (comme moi) pas connu les Fictions Interactives des années 80 et qui souhaiterait plus tard développer des jeux (... comme moi... ).

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  5. Hop : une visual novel de Jake Elliott conjuguée au passé. Assez intéréssant. http://www.ludumdare.com/compo/minild-27/?action=preview&uid=2017

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Merci de lire mon blog