lundi 18 juillet 2011

Les soeurs Brontë et les MMO

Quoi de plus chiant qu'un bouquin des soeurs Brontë ?

Le monde est triste, faut-il s'infliger des choses encore plus tristes ? 





Triste.

Bon, un beau Hauts de Hurlevent n'est pas inutile. Il peut vous aider à :

- draguer une étudiante en littérature anglo-saxonne (ayez un T-shirt Paul McCartney pour coucher dès le premier soir)
- draguer une gothique (ayez également l'intégrale de Byron, un cercueil et un bouquet de roses couleur sang, oui c'est plus difficile)
- draguer une fan de Kate Bush un peu freaky dans un bad trip qui court dans un champ avec une robe rouge


Heathcliff, its me, Cathy come home
- caler une armoire

Pourquoi je vous parle de la famille Brontë ?

Bon, ils ont beau eu être des rabats-joie qui écrivaient des drames, ils ont fait un truc très cool. Ca s'appelait la cité de verre : Glass Town.

Ta-da !

Bon on est en 1826. 1826 pour situer, Marseille est ravagée par le choléra, il y a encore l'inquisition en Espagne et l'esclavage un peu partout dans le monde. A la Fnac, y a en dédicace Victor Hugo ou du Balzac.

En 1826 le père Brontë offre des soldats de plomb à ses enfants. Des soldats, oui, comme dans les Wargames des futurs Gary Gygax (Do you see where I am going ?). Autour de ces soldats, les enfants Brontë vont créer un univers. 


Gary sees where you are going

Mais pas seulement "on a qu'à dire que ceci cela", ils écrivent réellement la description exhaustive de ce qui va devenir Glass Town.

Cette ville imaginaire, située en Afrique, fera l'objet de poèmes, de pièces de théâtre, mais surtout d'une quarantaine de "mini-livres" constituant une bible de l'univers. Tout y est abordé : l'histoire, la politique, les affaires intérieures, la description...

Fichier:John-Martin-Pandemonium-color-sharpend.jpg
Pandemonium, une peinture ayant fortement frappé
l'esprit de nos jeunes créateurs pour l'édification de
la ville imaginaire de Glass Town.

De fil en aiguille, les murs de Glass Town se feront un peu petits pour les jeunes créateurs et le jeu créatif amènera la fondation du royaume d'Angria.


Dommage pour la couv' très Twilight
dans ces contes et légendes d'Angria

Sur un plan uniquement littéraire, l'exercice est à l'époque novateur. La description de royaumes imaginaires existe depuis les premiers ouvrages de l'histoire de l'écriture, dans l'Odyssée, notamment, mais ils servaient, par exemple dans le cadre de l'Odyssée, de toile de fond, de mythe, ou, dans le cadre de l'Atlantide dans les discours de Solon par Platon, d'utopie a but philosophique.

Ici c'est un peu différent. Déjà, il s'agit d'une collection d'ouvrages périphériques, dont le but est de donner vie à un univers pour donner vie à univers, et non pour que l'univers, par exemple, soit porteur d'un message ou d'une histoire (ou de héros). Le format même des "mini-livres" (une dizaine de centimètres) est complètement atypique.

Sur un plan plus contemporain de la création d'histoire, on pense immédiatement aux MMO et aux Jeu de rôles, le rapprochement est même frappant. Jusque fin des années 80's, le jeu de rôle était le descendants d'autres joueurs de soldats, Gary Gigax et autres adeptes du Wargame transformé par la tolkienite en arpenteurs de donjons. Il n'était pas, disons, curieux, d'avoir en 1985 des joueurs jouant sur table à des jeux de rôle dont les personnages n'avaient pas de nom (ne parlons pas de l'histoire). 

116237.1.jpg
Partie de JDR tirée d'Astropia, un chouette film.

Les années 90's, portées notamment par Vampire, ont été une remise en question de l'histoire dans les jeux de rôle, ce qui donnera l'occasion à des tas de types très sérieux d'utiliser des mots prétentieux comme storytelling. En 2000 et 2010, la tendance est encore plus forte avec des jeux de rôle "player-centric" comme le génial Dogs in the Vineyard, où les histoires ne sont plus contées par le MJ mais par les joueurs.


Mon livre de chevet

Coté MMO, depuis Club Caraibe et le génial Habitat, on développe des Bibles pour les univers persistants. 

image from www.blogcdn.com
En 1989, 10 ans avant les MMO, j'avais 12 ans, ce jeu pour moi
inaccessible m'a pourtant hanté des nuits entières.

En gros, le top du JDR actuel redécouvre le travail des enfants Brontë. On vend des univers, des sourcebooks, on encourage les joueurs à développer des histoires, on favorise l'improvisation en scéance mais aussi la création chacun de son coté (par exemple : création de journal de bord). 

185 ans après, il était temps.

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