jeudi 14 juillet 2011

Quelques mots sur Twin Peaks, King et la déception

Déception est un mot intéressant car ce faux-ami anglais signifie imposture, tromperie.

Alan Wake est un jeu Xbox 360 qui avait suscité une forte attente de la part du public. Une équipe qui avait produit la licence Max Payne au style si particulier, un bon teasing, des visuels exceptionnels et une ambiance Twin Peaks assurée.





Le jeu s'est avéré un échec commercial et critique, une déception donc, et il faut avouer qu'on s'y ennuie ferme. Outre le principe de jeu en lui-même, le seul relatif intérêt vient, à l'instar d'un jeu d'aventure, du scénario.

Je ne blâmerais pas la faiblesse évidente du scénario, car une histoire simple peut puiser sa substance dans sa mise en scène. C'est justement là, dans la façon de raconter l'histoire, qu'on patauge dans la boue.


Beaucoup d'erreurs ont été commises à mon sens dans la conception scénaristique d'Alan Wake. En tant que développeur, j'ai toujours tendance à être clément sur la faiblesse technique d'un software. En tant que développeur de fictions interactives, le jeu le plus laid du monde sera pour moi plus techniquement abouti qu'une fiction interactive, puisque le grand secret de ceux qui utilisent juste des mots pour s'exprimer, c'est qu'ils n'ont pas la compétence de tracer des dessins.


En revanche, dans le cadre d'un projet au long cours comme Alan Wake, il est difficile d'accepter une maladresse constante et une fainéantise au niveau de l'écriture.


La base d'une bonne histoire, c'est la documentation, et la compréhension de la documentation. Lorsqu'on est capable de reproduire le réel, là on peut prétendre broder de l'innovation (qui reste le patchwork de l'existant). 


Alan Wake se veut un Twin Peaks fortement influencé par Stephen King. En gros, il y a des codes de King qui sont repris, comme le manichéisme des forces surnaturelles, la mise en abyme de l'écrivain, le fétiche symbolique (le rupteur, la lumière...), une certaine soudaineté de l'apparition et de la disparition du surnaturel, et tous ces codes sont mélangés dans un cadre calqué sur Twin Peaks (la femme à la lanterne, la salle de réunion, la réceptionniste du commissariat, par exemple).





Il faut voir que Remedy Entertainement, le studio de développement est finlandais. Le problème c'est que Twin Peaks est une ambiance du Nord de l'Etat de Washington, et que, en gros, Stephen King c'est le Maine. C'est très différent, même si d'un point de vue finlandais cela reste le même pays vu de loin. Mais imaginez que les américains placent une histoire du folklore allemand en Espagne, pour eux cela reste l'Europe, mais le résultat serait, disons, hasardeux.




Twin Peaks est un soap un peu policier qui tourne au malaise. Il n'y a pas ou peu de justification à l'irrationnel, il existe, tout simplement. Les romans de King sont des tranches de vie balayées par un concept fort, marquant, limpide. Twin Peaks lorgne avec l'absurde. King trempe dans la froideur des limites humaines. Twin Peaks est cérébral. King est émotionnel.





En disant les choses vite fait, les personnages sont creux et inintéressants, du niveau RPG japonais, (ils nous ont fait le coup de l'amnésie, façon copie CM2 du créateur de jeu vidéo), une farandole de clichés possédés-zombies-la lumière contre les ténèbres-le gentil accusé à tort...etc...délivrés avec un pathos et un premier degré ne laissant aucune place à une respiration parodique.

Sur le plan de la forme, c'est une vraie déception.


La séquence d'ouverture présente la chaîne de montagne de Bright Falls (Bright Falls, you got the point, haha), avec la voix off de notre héros :


Stephen King once wrote that "Nightmares exist outside of logic, and there's little fun to be had in explanations; they're antithetical to the poetry of fear." In a horror story, the victim keeps asking "why?" But there can be no explanation, and there shouldn't be one. The unanswered mystery is what stays with us the longest, and it's what we'll remember in the end. My name is Alan Wake. I'm a writer.


On sent que celui qui a écrit cela a utilisé toute sa force mentale pour ne PAS rajouter à la fin de cette ouverture "
And this is my story." Ce qui aurait été assez génial, finalement, quand on connaît le fin mot du scénario de A. Wake, mais la tentation du génial a été soigneusement évitée, dans ce cas pour éviter la tartine de clichés.

Cette introduction ne sert à rien. Elle est une (incorrecte, King n'a pas dit que des choses vraies) analyse du mystère et de l'horreur, elle dit des choses fausses (dans une histoire d'horreur, la victime se demande "pourquoi ?" FAUX ! ça c'est dans un roman policier. Dans une histoire d'horreur, le héros/victime se demande s'il doit préférer sa vie à celle de ses enfants, s'il va souffrir lorsqu'on lui crèvera un oeil...etc...), elle prophétise le fait que vous allez vous faire baiser par le scénariste ("les meilleurs mystères sont ceux qui restent non résolus", n'importe quoi, lisez le manifeste des histoires à mystère deux posts plus haut).


Voilà, dix secondes de jeu et déjà on a envie de tout casser.


Autre exemple : 


Un peu plus loin dans l'épisode un, on est poursuivi par un mec avec une hache. Déjà on le voit pas vraiment vu que le jeu montre le héros vu de dos et que les autres ennemis sont dans le dos, mais bon, détail, diable, et donc il y a la scène
au plan près de Jack Nicholson qui donne un coup de hache dans la porte dans Shining. C'est déjà plutôt vulgaire à cause du premier degré de l'ensemble, mais en plus, de façon lourdingue, une voix off nous dit "J'avais l'impression d'être dans Shining avec Jack Nicholson qui me poursuivait avec une hache." Thank you Einstein, mais voyez vous le jour où un mec me poursuivra avec une hache je ne ferais pas des analyses niveau CM2, surtout pour casser tout sentiment d'urgence.


 


Si la voix off avait hurlé : "Je vais crever ! Il va me donner un coup de hache ! La porte cède ! C'est fini ! Je suis mort ! Oh non, je ne veux pas mourir, pitié, je ne veux pas mourir !" C'est tout simple, ben je peux vous dire que là, vous l'auriez la panique dans les tripes.

L'ensemble d'A. Wake est dans cette veine question gestion de la tension. C'est à dire, 2 de tension.


Autre exemple : 


A. Wake vient de passer la nuit à flinguer des zombies,il a eu un accident de voiture et a une amnésie de sept jours. Il rencontre la shériff alors qu'il vient d'appeler à l'aide, elle déboule un flingue à la main :



- "Je suis Wake, j'ai loué une maison sur l'Ile de Cauldron Lake.
- L'Ile de Cauldron Wake a disparu dans une éruption il y a vingt ans. - Ah, vraiment
- Où est Stucky, le patron de la station service ?

(voix off, il pense dans sa tête :) Hum, je viens de le flinguer, je ferais mieux de ne pas le dire."

OK toutes les lignes de ce dialogue sont débiles.


Vous vous voyez, flinguer des zombies, et quand ENFIN la police arrive vous dites : "Bonjour, je suis FibreTigre et j'habite au 15, rue des Pétunias "?


Ensuite, la shériff qui devait avoir 4 ans au moment de l'éruption, déclare comme un robot au milieu de la nuit une indication précise. En plus, il aurait été tellement plus intéressant qu'elle ne dise rien, mais que l'on comprenne par son silence qu'elle sait qu'il ment, car elle sait que l'Ile n'existe plus, qu'il se pose des questions sur le silence, qu'il découvre ensuite que l'Ile ait disparu. Putain, le mec il loue une baraque, sa femme est dedans et disparaît, il apprend juste ensuite que l'Ile n'a jamais existé et NO REACTION, ce mec est un robot ou quoi ?


No comment sur les deux autres lignes, affligeantes.





Ainsi, Alan Wake est une déception en français mais aussi dans son faux ami anglais : il fait croire qu'il est un vrai jeu d'aventure, qu'il porte l'esprit de Twin Peaks, de King et pourquoi pas de Lovecraft dont se revendique King, mais ce n'est hélas qu'un usurpateur, en tant que jeu, et Alan Wake lui même en tant que raconteur d'histoire.

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