dimanche 18 septembre 2011

Le Score, l'Argent, et le Last Lousy Point

Lors du printemps arabe, l'ancien dirigeant Moubarak a été disgracié et l'on a découvert qu'en gros (vous me pardonnerez cette approximation) il avait mis de coté 60 milliards de dollars.

Et là on parle de 60 milliards de cash, pas de la fortune en parts sociales des Bill Gates et autres patrons de Facebook / Google, (actions qui sont verrouillées dans leurs conditions de vente, d'ailleurs sont-ils si riches ? Si vous possédez 1 million en actions d'une société mais que vous décidez de tout vendre du jour au lendemain, forcément votre action va décroître en valeur, et vous n'obtiendrez pas votre million), donc 60 milliards, de l'argent stocké sur des palettes dans des hangars de style Ikea, de l'or un peu partout où il y a des banques...etc...


Moubarak, c'est 250 fois ce tas


On peut se poser la question. 20 millions OK. 20 millions, faut les dépenser, hein. Avec 20 millions, vous vous achetez un loft sur l'Ile St Louis avec vue sur Notre Dame de Paris et il vous reste 19 millions. Allez, 1 milliard. Pour le fun. Pour quand vous étiez petits et que vous vous disiez "oua, un jour j'aurais 1 milliard". Mais 60 MILLIARDS ? Pourquoi ?

Quand je ramène cela à mon cadre de vie, je me dis aussi que je parle pas souvent salaire et argent avec les autres. C'est très français, d'être assez secret sur son patrimoine, de chouiner ou de se vanter, d'espionner ceux des autres avec envie et inquiétude (Capital sur M6 ou Le Point "ces fortunes de France qui vous gouvernent..." et consorts).

Sinon le mois prochain ce sera sur
l'immobilier à Paris.

En fait, l'argent est un indicateur précis (car ce sont des nombres) de votre succès social. Oui, vous allez me dire "la richesse intérieure", bla bla bla et oui, je suis d'accord pour dire que j'échangerais pas ma capacité à lire l'anglais pour 100 000 euros, mais le fait est que la richesse intérieure comme vous dites est une notion assez relative, tandis que l'argent, lui, il est précis avec deux chiffres après la virgule.

Et comment avoir une meilleure notion d'être le gagnant promis par une société concurrentielle en ayant le plus d'argent possible, et bien sûr, bien plus que l'on peut en dépenser en toute une vie, et dans le cas de Moubarak, en cent vies ?

Dans les jeux, et les jeux vidéo par extension, on se pose la question de retenir l'intérêt du joueur. Cela s'est rapidement fait en donnant la notion de score. Quantifier la performance du joueur avec un nombre.

Il peut être :

- sans influence sur le jeu : par exemple à la belote, vous tenter de faire un maximum de points, mais cela n'influence pas votre façon de jouer. Il n'y aurait pas de score, il n'y aurait pas de gagnant, mais est-ce si important pour un jeu d'apéro ?

- sans influence sur le jeu, mais un objectif capital : par exemple la durée d'un sprint dans des championnats

- avec une influence sur le jeu : par exemple au scrabble, vous serez tentés de faire un mot court avec peu de lettres plutôt qu'un long mot s'il est bien placé. Sans le système de score du Scrabble, les joueurs joueraient de façon complètement différente.

- le sang même du jeu : au Monopoly, c'est par votre score (l'argent) que vous "achetez" des rues pour en retirer du "score". Vous remarquerez que le Monopoly, qui justement joue sur la confusion de la notion d'argent et de score, est immensément populaire.

Pour les fans uniquement.

Aux premiers temps des jeux électroniques, le score était une récompense facile à mettre en oeuvre techniquement pour gratifier le joueur de ses efforts. Si vous vous efforcez, dans Dragon Age, de séduire au moyen d'un labyrinthe de dialogues certains personnages, vous pourrez avoir une relation, sanctionnée par une petite séquence que ne renieraient pas les séries B de deuxième partie de soirée. Mais comment le faire, par exemple, sur un jeu à écrans de cristaux liquides ou sur un flipper ?

Oui, l'option Gay est aussi possible dans Dragon Age

Ensuite, le score garantit la rejouabilité du jeu. Il est un indicateur du fait que vous soyez meilleur à celui-ci, vous classant par rapport à vos pairs. La question du champion mondial de Pac-Man, par exemple, est l'objet d'une intrigue florentine.

Billy Mitchell, Champion de Pacman
(vue d'artiste)

Avec la sophistication des jeux vidéo, la notion de score a eu tendance à s'effacer.

Volons dans le temps et oublions les flippers, les lode runners et les choplifters pour arriver dans les années 1990.

L'un des jeux les plus influents (selon 1up http://www.1up.com/features/most-influential-games) est Monkey Island. Monkey Island est un jeu d'aventure créé par LucasArts qui veut se détacher de la masse des jeux vidéos. Il proposait dans les années 90 un jeu dans lequel "on ne peut pas mourir" (chose très novatrice à l'époque, puisque même dans Loom on pouvait mourir en forçant - bon, on peut mourir dans MI1, mais c'est une feature cachée) et "on a pas de score". Le jeu d'ailleurs se moque du score et de la finalité de gagner puisqu'à tout moment en faisant Ctrl + W (commande présente dans le manuel en guise de plaisanterie) vous pouvez gagner le jeu, et un message apparaît comme quoi nous avons "800 points sur 800" !

Vous n'avez jamais joué à MI1 ?
Vous êtes triste.

Cette mouvance de la négation du score pour se concentrer sur d'autres biais pour retenir l'attention du joueur part d'une bonne intention : celle d'innover. Elle se fait conjointement à l'apparition, dans le monde du Jeu de Rôle, de jeu sans dés ou aux règles ultra-simplifiées devenus très populaires, comme Vampire, où seuls comptaient les personnages et le scénario.

La bible pour serrer de la Goth

En 1995, Graham Nelson, mathématicien et poète récompensé pour ses travaux littéraires dans le cadre et hors du cadre de la création de jeux vidéo, donne son analyse, dans son texte fondateur "The Craft of Adventure", sur la question du score.

Ce texte est savoureux car il pose des questions qui aujourd'hui semblent d'un autre âge mais n'en ont pas moins une force extraordinaire.

La voici reproduite ci-dessous, avec mes commentaires.

Scoring


The traditional way to score an adventure game is to give a points score out of some large and pleasing number (say, 400) and a rank.  There are usually ten to fifteen ranks.  A genuine example (which shall remain nameless):


Beginner (0), Amateur Adventurer (40), Novice Adventurer (80), Junior Adventurer (160), Adventurer (240), Master (320), Wizard (360), Master Adventurer (400)

Note : ce système "antique" d'association de titres est typique de l'époque mais toujours en vigueur, par exemple, dans des jeux qui se veulent d'esprit old-school comme NetHack ou Fallout 3.

in which, although ranks correspond to round numbers, still they have perhaps been rigged to fit the game.  Another amusing touch is that ranks tend to be named for the player's profession in the game - so, a musician might begin as "Novice" and rise through "Second Violinist" to "Conductor".  One of the wittiest is in the detective game `Sherlock', where the lowest rank - of zero achievement - is "Chief Superintendent of Scotland Yard".

Cette suggestion est d'ailleurs utilisée dans mes deux exemples. Dans Nethack, le titre est donné en fonction de la classe du héros (par exemple Archipriest pour un prêtre), dans Fallout 3 en fonction de son "karma" avec trois titres possibles par niveau.

Among the questions to ask are: will every winner of the game necessarily score exactly 400 out of 400?  (This is very difficult to arrange if even small acts are scored.)  Will everyone entering the end game already have a score of 360, and so have earned the title "Wizard"?  Will the rank "Amateur" correspond exactly to having got out of the prologue and into the middle game?

Voilà quelque chose d'intéressant. Déjà, l'auteur à ce titre suppose qu'il soit possible que l'on ne finisse pas un jeu. En tant que créateur de jeu, voilà une pensée très d'époque. Aujourd'hui, c'est une chose peu envisageable, surtout quand un jeu qui parfois se termine en 6h est vendu 70 €...

Ensuite, l'auteur suppose une distribution linéaire du score tout au long de la partie afin que le score détermine le pourcentage de complétion du jeu. Ainsi, si vous avez 200 points sur 400, vous en êtes à la moitié.
Dans le cadre d'un jeu d'aventure, c'était peu ou prou ce qu'il se passait. Les Sierra On Line avec leurs multiples licences (par exemple King's Quest, Leisure Suit Larry...), réputés pour leur linéarité sont un bon exemple de cette époque.

So what deserves points?  Clearly solving the major puzzles does.  But do  the minor, only halfway-there-yet puzzles?  Here, as ever, games vary greatly.  In `Zork III', the scoring is out of 7 and corresponds to seven vital puzzles (though a score of 7 does not mean the game is over).  In `The Lurking Horror', 20 major puzzles are awarded 5 points each, making a maximum of 100.


Alternatively, there is the complicated approach.  Points are awarded in twos and threes for small acts, and then in larger doses for treasures - silver bars 5, gold amulets 10, platinum pendants 20.  Treasures are scored twice, once when found, once when removed to safety - to the trophy case in `Zork I', or inside the packing case of Level 9's game `Dungeon' (no relation to the port of `Zork' of the same name).  Furthermore, 1 point is awarded for each room visited for the first time, and 1 for never having saved the game - a particularly evil trick.

Points supplémentaires si vous ne sauvegardez pas. Intéressant...

In some games (such as `Acheton') score actually falls back when the player is wasting time and nothing is being achieved: the player's mana gradually fades.  This annoys some players intensely (no bad thing, some might say).

Voilà une idée très intéressante : du score négatif sanctionnant les erreurs ! Ce texte est une source d'inspiration à chaque lecture.

Games used to have a "Last Lousy Point" by custom - a single point which could only be won by doing something hugely unlikely, such as going to a particular area of the Pirate's Maze and dropping a key.  This custom, happily, has fallen into disuse.

Ah, et voilà le Last Lousy Point, une tradition intéressante.

Les créateurs de jeu, notamment de la scène homebrew, intègraient une action "cachée" qui rapportait un misérable petit point. Un misérable petit point, certes, mais nécessaire si vous vouliez avoir fini le jeu à 100%.

L'arrivée cataclysmique d'internet et du online fin 90's début 2000 a changé la vision progressiste que nous avions sur le score. Savoir que vous aviez terminé tel jeu en 90 minutes ou que vous y aviez obtenu 10 000 points avait à nouveau de l’intérêt, si vous pouviez le comparer en ligne avec d'autres personnes et ce en temps réel.

De façon connexe, l'arrivée dans le monde actif d'une population qui a connu mario dans sa jeunesse a permis de redorer l'image de principes old school un peu désuets. Enfin, des jeux dits "ouverts" comme GTA IV comptabilisent le taux de complétion strictement, mais c'est aussi un argument de vente "ce jeu se termine en 120 heures" par exemple, argument de vente qui est un atout dans des projets pharaoniques de jeux par des sociétés cotées financièrement.

La Checklist pour finir GTA à 100%

Une exploitation moderne, frappante, géniale, vraiment géniale du score a été offerte par Microsoft Xbox360. L'utilisation de cette console nécessite la création d'un profil auquel est associé un score, le Gamerscore. Le Gamerscore est obtenu en jouant à des jeux et en atteignant des objectifs, par exemple, finir le jeu est un objectif qui peut rapporter 100 points. Ce score est indépendant du jeu. Vous direz rarement : j'ai obtenu 800 points de Gamerscore à Deus Ex HR (sauf s'ils sont particulièrement difficiles à obtenir).

Exemple


Il s'agit d'un véritable méta-jeu. Des gens vont acheter des jeux pour débloquer du score. Chaque quota de point alloué est associé à un succès identifié, portant un nom astucieux (par exemple si vous achetez un costume dans Red Dead Redemption, vous aurez droit au succès "L'homme le plus classe du monde"). Le petit "plop" signalant le débloquage du score est une véritable gratification.

Exemple

Sauf exceptions, le Gamerscore est de plus le règne du Last Lousy Point. Là ou Graham Nelson, il y a 15 ans, espérait que les quêtes absurdes du Last Lousy Point disparaissent (on sortait d'une époque où la difficulté était hardcore, faute à un manque d'expérience dans la conception de jeux d'aventures), on a aujourd'hui des succès convoités extrêmement difficiles à obtenir.

Finir un jeu ne peut accorder que 250 points sur les 1000 du jeu.

Il y a donc plein de "Last Lousy Points", qui sont bien plus "jouissifs" que "lousy".

Et bien entendu...les Gamerscores se comparent.

Je pense que nous étions, dans les années 80, dans un monde où l'argent sanctionnait la vie comme un score des jeux vidéo des années 80 : vous pouviez le cumuler, l'échanger, le montrer, vous identifier à lui. Nous vivions dans un monde où il fallait obtenir la totalité du score pour estimer avoir terminé la totalité du jeu qu'est votre vie.

Aujourd'hui, j'aimerais considèrer que notre relation à l'argent soit semblable à notre relation au gamerscore. Que la vie soit faite majoritairement de Last Lousy Points secrets plutôt que d'un parcours tracé à subir.
Que l'argent nous vienne par nos actions, parfois de façon surprenante, et ne soit pas le but de nos actions.

Que l'on puisse choisir de terminer à 250 sur 1000 plutôt qu'à 1000 sur 1000 et pourtant arriver à la fin...et avoir une fin aussi belle.

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