mardi 1 novembre 2011

Ces relations particulières entre écrivains et jeux vidéo

Le jeu vidéo étant plus ou moins destiné à raconter des histoires, sa relation avec le livre doit être évoquée. Dans les pays anglo-saxons il y a une certaine attitude d'humilité et de détente par rapport à l'objet écrit ; en France, c'est l'inverse, l'écrit est si sacralisé que ses normes sont fixées par d'aucuns qu'on qualifie d'Immortels - une névrose bien regrettable.

C'est donc de l’Angleterre et des US que s'est créé un réel intérêt...littéraire pour le jeu vidéo. Il faut dire que face aux petits pixels des jeux de tennis tirés des oscilloscopes, la seule alternative, d'abord développée sur les supercalculateurs du MIT puis de façon plus commerciale, étaient des fictions ou aventures interactives. (Adventure, Zork...)


Le premier jeu d'aventure de l'histoire
(vue d'artiste)


A titre de parenthèse, dans ce bouillon créatif où se mêlaient les expérimentations de Queneau, Donjons et Dragons, les fictions interactives ont émergé les fameux Livres dont VOUS êtes le héros, qui ont créé des fortunes et mèmes sociétaux, et qui utilisaient des techniques de "programmation papier", comme la mémorisation de variables, des opérations mathématiques sur les paragraphes, ou même des personnages autonomes suivant des algorithmes très proches de ce que l'on trouvait de façon informatique à l'époque. Fin de la parenthèse.

Mais qu'en est-il des vrais écrivains, ceux qui sont dans le NY Times bestsellers list ?

On peut distinguer en rétrospective trois cas relativement significatifs.

Tout d'abord, il y a les interventions d'écrivains ou d'oeuvre écrite dans le jeu vidéo à titre de monolithisme marketing. Harry Potter (ou n'importe quel succès) fait un tabac, on sort des produits dérivés, des films et ultimement, des jeux vidéo ; dans la hiérarchie de l'inconscient collectif, le film dominant le jeu vidéo, celui-ci se base sur le travail visuel et sonore des films. L'écrivain n'intervient pas dans le processus de création du jeu vidéo.

Snape est déçu par son adaptation en jeu

De même, il y a des oeuvres développées sur jeu vidéo sur le fait de leur célébrité intrinsèque sans que l'auteur en sache ou y fasse quoique ce soit, tout simplement parce que les droits ne lui appartiennent plus. C'est le cas par exemple du Neuromancer, jeu anecdotique, des différentes déclinaisons de Alice au Pays des Merveilles, les multiples itérations de Dune, Stalker (Roadside Picnic...), une ribambelle d'adaptation de "copyleft" Lovecraft, Ringworld à travers Ringworld et Halo. Martian Dreams de Origin est également tiré d'une des plus vieilles nouvelles de SF du siècle dernier.

J'ai tellement rêvé devant cette boite

Ensuite, il y a les collaborations "malheureuses".

Un bon exemple est Orson Scott Card. Auteur du prodigieux Ender's Game, l'auteur est approché par l'équipe LucasFilm (Brian Moriarty) du temps de Loom ; B. Moriarty est issu du creuset de la fiction interactive avec des opus anecdotiques qui portent des noms pittoresques tel que The Coconut of Quendor, il sait le potentiel puissant qui se terre dans le jeu vidéo.

OSC qui rit

Métaphore du Lac des Cygnes, Loom est un brouillon du dogme Lucas qui définira les jeux d'aventure des années 90 et plus tard : simplicité d'interface, pas de mort, pas de situation bloquée (niveau Merciful ou Polite sur la Cruelty Scale de Plotkin http://www.ifwiki.org/index.php/Cruelty_scale ). Orson Scott Card est enthousiaste pour participer mais voilà, il arrive un peu tard dans le projet et n'écrit pour ainsi dire aucune ligne. Pas grave, son nom seul est un actif du projet et OSC accepte qu'il figure au générique. C'est déjà plutôt douteux déontologiquement, n'est-ce-pas ?

Ah, les belles boites en carton effet marbre

Officiellement, OSC aurait également écrit les célèbres duels d'insultes de Monkey Island 1. Je pense que c'est également une "fausse collaboration".

OSC s'est en revanche très concrètement investi dans The Dig, un jeu ambitieux toujours de LucasArts, qui avait vécu son âge d'or (Monkey, Indy...) sans pour autant avoir fait chanter son cygne (Grim Fandango). Une dream team (et dream a ici un double entendre) : Spielberg, détenteur d'un concept "si ambitieux qu'il n'avait pas obtenu le budget pour réaliser le film", OSC aux dialogues, des techniques d'animation en rotoscoping, Robert "Terminator liquide" Patrick dans la voix du héros, et toujours Brian Moriarty en coulisses. Le développement a été une sorte d'odyssée tumultueuse, mais The Dig est surtout mémorable par la pauvreté de ses dialogues. Vous trouverez en vain des citations sur internet, tandis que n'importe quel joueur peut vous citer une dizaine issues Monkey Island, sorti cinq ans plus tôt. Un roman The Dig est même sorti, et le nom d'OSC ne figure nulle part sur l'ouvrage.


Voilà, il y a une couverture alternative avec un vaisseau,
celle-là reprend la boite du jeu.


Larry Niven a écrit Ringworld. Sur la base de cet univers ont été réalisés deux jeux point'n'click mais aussi le très connu (et pas mauvais) Halo, le killer game de la Xbox. Après avoir joyeusement fait du beurre sur son univers sans lui verser un sou, grands princes, les créateurs de Halo ont proposé à Niven de romancer leur jeu, en disant "Peter Jackson prépare un film, vous voyez le massive business à se faire". Et bien entendu, Niven en être humain de la planète terre, leur a claqué la porte au nez.


Sinon il a écrit The Mote in God's Eye
qui est tout aussi excellent si vous me
passez cette expression nineties


Un autre exemple de collaboration malheureuse pourrait se voir dans Métro 2033. En gros, un best-seller post-apo fait un tabac en Russie, avec en plus une touche particulière puisque le roman est pré-publié sur internet. Une société internationale, aiguillonnée par la touche slave unique de Stalker (et de Pathology ?) reprend les droits et en fait un jeu AAA de premier plan ; le deal est équitable : Métro 2033 est aujourd'hui vendu dans toutes les Fnac et leurs équivalents dans le monde, le seul problème c'est que l'auteur n'a pas participé activement à la réalisation du jeu, en fait, il développe même des visuels et d'autres média transversaux en parallèle, mais pas le jeu proprement dit.

Roadside Picnic vu par Michael Bay (le jeu)


Un habillage Fleuve Noir du riche (le livre)

Enfin, il y a les collaborations fructueuses.

Et comme l'on touche au génie, on peut même dire : prodigieuses.

La première est sans conteste The Hitchhiker Guide to the Galaxy.

Il s'agit d'un jeu en mode texte, et OUAIS encore un, je vais vous ennuyer jusqu'à la nuit des temps avec mes jeux textes. A chaque fois j'essaie de retenir votre intérêt en disant : attendez, celui-ci est spécial et bon c'est un peu du chiqué, mais là, seriously, attendez. HGTH est spécial.

Naissance du Babelfish Puzzle

Douglas Adams, le créateur de la série, a participé quasiment à 50% à l'effort de création du jeu. [C'est peu étonnant. Cet homme a eu plein de casquettes : éleveur, ambulancier...il a même été garde du corps ! Alors pourquoi pas créateur de jeu ?]. Ce jeu bien que mainstream restait assez expérimental et certains puzzles développés pour ce jeu sont toujours cités en exemple à titre de typologie, le Babelfish puzzle par exemple.Le jeu était lui même un jeu en soi, puisqu'aucun objectif clair n'était donné au héros. Ce concept de "chercher quoi faire" n'a été repris que bien plus tard, par exemple, dans les jeux expérimentaux de type towlr - voir http://www.towlr.com/ pour que votre cerveau explose -  (et qui sonne comme towel, voyez où se cache le diable). Pour sa consistance et en dépit de sa difficulté, HGTH reste l'une des meilleures ventes de Fiction Interactive de tous les temps.

Les feelies (objets d'ambiance) compris dans le jeu


Betrayal at Krondor est épatant : Raymond E. Feist, un écrivain de fantasy au kilomètre façon Jordan, scénarise à la sueur de son front une histoire originale pour un RPG long, et Sierra On Line oblige, en images digitalisées, ce qui lui confère une touche très particulière. Et sueur n'est pas un vain mot : vous aurez des kilomètres de lecture ! BAK a été comme vampirisé par un écrivain heureux de tout donner à une équipe qui reconnaissait son travail - et les grands gagnants, dans l'histoire, sont les joueurs, qui voient ainsi une histoire sympathique, longue et originale qui s'inscrit dans le cycle de Feist.

Un elfe barbu. Faut bien se démarquer de la concurrence.

La plus grandiose collaboration entre un écrivain et un jeu vidéo reste à mon sens I Have No Mouth and I Must Scream.

J'ai peur

Tout comme Orson Scott Card, Harlan Ellison est un écrivain solide, un peu vieux jeu, un peu vintage, qui a écrit de la SF parce que ses écrits "bizarroïdes" avaient plus de crédibilité dans un univers SF. Les fans vont me tomber dessus, mais c'est aussi l'homme essentiellement d'un seul texte, le fameux I Have No Mouth and I Must Scream, une petite nouvelle glaçante d'effroi au plus profond de l'âme. C'est dans ce respect absolu de ce texte, parfois étudié à l'école dans les pays anglo-saxons, que l'équipe de développement a sollicité l'aide de Ellison. La légende veut que Ellison ait travaillé avec l'équipe armé d'une simple machine à écrire mécanique, mais son investissement a sublimé l'histoire : chaque personnage a été creusé dans ses histoires et sa personnalité, et aucun détail psychologiquement dur à vivre (un personnage féminin revit à un moment une scène de viol dans un ascenseur...) n'est épargné. Le terrible AM est plus terrifiant que jamais.

AM vous souhaite le bonjour

IHNMAIMS est sans contexte la démonstration qu'avec suffisamment de respect et d'humilité mutuelle, un écrivain "pur papier" et une équipe technique de JV peuvent collaborer et transcender une histoire.

J'ouvre enfin une petite parenthèse pour préciser que certains jeux magnifiquement écrits : Grim Fandango, System Shock 2, Bioshock, Psychonauts, GTA 4...ont mis sous les projecteurs des talents de raconteurs d'histoires qui n'ont rien à envier aux écrivains professionnels. J'aimerais attirer l'attention sur l'un d'entre eux passé un peu dans l'oubli, Johan Robson, qui a conçu entre-autres le scénario fou de KGB / Conspiracy de Cryo. A une époque d'évangélisation des masses, Robson va à contre-courant et crée un scénario ultra complexe mais cohérent, décrivant de façon presque morbide une Russie soviétique en perdition, entre snuff movies, corruption et trafic d'humains (et le scénario a été censuré comme vous le verrez ci-dessous). Je vous donne ici un interview réalisé à l'époque sur un Joystick en ma possession, mais par commodité j'ai repris les scans depuis http://www.abandonware-magazines.org/


Cliquez pour avoir le détail

Le jeu vidéo génère un chiffre d'affaire supérieur à celui du cinéma. Il serait logique que des écrivains se tournent vers cette industrie pour donner un domaine d'extension puissant à leurs idées. Aujourd'hui les talents se tournent vers le jeu vidéo parce qu'ils aiment le jeu vidéo, pas forcément par son potentiel de medium. (A ce titre, je regrette la disparition en 2009 du XYZZY Award récompensant la "meilleure oeuvre utilisant le jeu vidéo comme médium"). Il est même probable que ces talents sautent la case "écrire des histoires" pour se lancer corps et âme dans la production, bien souvent intégré dans une équipe, d'un jeu. Et pendant ce temps, en France, les écrivains sont nos Immortels, nos Pharaons,  mais vous et moi, nous le savons, les pharaons, de nos jours, ils sont dans des musées : ce sont des momies de papier.

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