mercredi 16 novembre 2011

Les grandes étapes du JDR et le futur possible des Jeux Vidéo

Petite note préventive : les musicologues, typographes, linuxiens, open-sourciens et les rôlistes sont connus pour leur caractère psychorigide et leur pinaillage infernal. Cet article relève de l'initiation, il y aura des approximations, merci de ne pas jeter des cailloux sur ma fenêtre, il fait plutôt froid cet hiver.

Donc, vous ne connaissez peut-être pas les Jeux de Rôles, pour faire rapide ce sont des jeux de société dans lesquels, en général, l'un des joueurs raconte une histoire et les autres interagissent suivant des règles.

Cet aspect "simulation de la réalité" (ou d'une réalité) est intéressant, car il permet de tester des concepts ou des principes de jeu avant réalisation. Ainsi, l'histoire du jeu de rôle évolue avec un fort parallélisme avec l'histoire des jeux vidéo. Il est donc possible de prévoir les "tendances" à venir, le jeu de rôle évoluant plus vite par sa simplicité de mise en oeuvre.

On distingue chronologiquement les étapes suivantes :

1) Le JDR "Wargame".

Donc on est dans les années 70, et les wargames ont du succès. Ce sont ces jeux avec des petites maquettes de tank et des petits soldats, et on lance des dés pour déterminer l'issue des combats. Afin de diversifier l'offre, un Wargame s'est décliné sur le thème de la high fantasy de Tolkien : Tunnels & Trolls, et le fameux Donjons et Dragons.

Comme cela vous pourrez frimer avec vos amis rôlistes en disant :
tu joues à D&D ? Ha ! Je jouais à T&T !

Dans ces jeux, l'intérêt est surtout retenu pour des raisons de stratégie et de gestion. Il n'était pas choquant, dans une partie de table de D&D, d'avoir des personnages qui n'avaient pas de nom.

Les répercussions directes en jeux vidéo de ces productions fondatrices se retrouveront notamment dans les productions SSI : Wargame Construction Set par exemple, mais surtout les productions Advanced Donjons et Dragons telles que le fabuleux Pool of Radiance. A noter que Pool of Radiance (l'édition de 89 hein) permettait des choses incroyables que l'on ne retrouve que dans les FPS et les RTS aujourd'hui, c'est à dire combattre avec 8 guerriers une armée de mille kobolds par exemple.


la boite avec, surprise, un dragon dans un donjon


Ouais riez, ben j'ai passé mes nuits dessus

Un autre grand joueur de D&D va bouleverser le monde des jeux vidéo de sa passion : c'est Richard "Lord British" Garriott qui code à la main son Akalabeth, prélude à l'immortelle saga des Ultima.


Encore appelé : XKCD, le jeu de rôle


2) Le JDR "Classique"

On arrive dans les années 80, et le JDR très attaché au Wargame subit un bouleversement. On le décline dans de nouveaux univers imaginaires, mais certains d'entre eux ne sont pas propices au Wargame. Prenez un univers sur Lovecraft, où de simples libraires luttent contre des dieux immortels, il n'y a même pas à lancer de dés, les humains sont réduits en purée (c'est d'ailleurs dans le manuel que j'ai appris le verbe anglais  : to purée someone). On garde donc le système des dés mais ceux-ci n'évaluent plus seulement la capacité d'un personnage à tuer un autre, mais à réaliser des actions diverses : chercher des indices, réussir une course poursuite en voiture, déchiffrer un livre dans une langue morte...etc...

Le fer de lance de cette époque est il me semble le système Chaosium et plus particulièrement l'Appel de Cthulhu où les personnages sont à dimension humaines, et les scénarios à résolution psychologique.


Illustré par Steve Purcell, oui ! celui de Monkey Island
et Sam et Max, voyez, c'est un petit monde

C'est dans cette continuité que les jeux d'aventures vont prendre naissance courant des années 80 jusque fin des années 90. Je pense notamment aux Sierra des tous débuts (King's quest, ou le merveilleux Quest for Glory) qui alternent phases de jeux d'aventure classique (collection et interaction d'objets ou de personnages) avec gestion de statistiques personnelles.


Quest for Glory 2, dans une ambiance 1001 nuits

Chaosium ira même jusqu'à collaborer à la création de jeux d'aventures au travers de la licence Alone in the Dark et surtout Shadow of the Comet / Prisoner of Ice.


Et dans Shadow of the Comet, y avait Tom Hanks hein


3) Le JDR "Libre"

On arrive dans les années 90, le JDR devient très médiatisé tant positivement que négativement, et se développent des jeux de rôle qui cherchent à s'éloigner encore plus de la contrainte primordiale des dés issue du wargame, et où l'importance tient dans les personnages et dans le scénario. L'influence de la littérature et du théâtre est alors importante.

Le jeu de rôle emblématique de cette mouvance est certainement Vampire : La Mascarade. Vampire a des scénarios qui sont littéralement : "Vous êtes à San Francisco. Faites de cette ville la vôtre. "


Décliné en jeu vidéo, cosplay sexy, soirées goths,
bouquins cheap et techniques de drague


Castle Falkenstein également propose d'avoir non pas une fiche de personnage mais un "journal intime" virtuel. Over the Edge, inspiré du Festin Nu, demande aux joueurs de citer simplement deux capacités auxquelles ils sont bons et de dessiner le personnage.

Cette intention de liberté s'est retrouvée d'abord de façon timide, dans Deus Ex puis dans la refonte du gameplay d'une des plus grandes licences de JV : GTA, avec le terme "sandbox" ou "open world". Délivré d'un carcan scénaristique tel qu'on pouvait en faire l'expérience dans un point'n'click, le joueur devient libre de ses options - et la simple balade dans une ville virtuelle peut-être cette option. Les évolution de type sandbox ne se retrouvent pas seulement dans les jeux d'action / rôle : dans les simulations d'interaction sociale, on est passé, par exemple des jeux de drague de type Princess Maker à The Sims où tout était possible et la notion de "fin du jeu" plutôt floue.


Une simulation de gangsters, quoi. Génial !

 Très à la mode également début 2000, le mot émergence qui désignait simplement des jeux "orientés objets", de moins en moins scriptés, pour que l'expérience de jeu, issue du hasard des interactions des créatures virtuelles, soit toujours unique. A tel point que lorsque le terme "passage scripté" utilisé dans la presse a aujourd'hui une connotation péjorative.


4) Le JDR "Tous des maîtres"

Nous arrivons aux années 2000 du jeu de rôle. Les jeux de la scène expérimentale / indépendante ont une tendance de type "tous maîtres de jeu autour de la table".

Dogs in the Vineyard, situé dans un setting enchanteur (un Utah fantasmé fin du XIXème), propose qu'à tout moment, le joueur décide de l'issue de son action. L'objet n'étant pas de réussir une action mais de rendre l'histoire globale intéressante. Les JDR assez récents et de facture Old School comme Sable Rouge ont des petites règles qui permettent "d'acheter" des PNJ. Autrement dit, les personnages rencontrent un PNJ, ils peuvent décider que ce PNJ (puissant ou non), est leur cousin, ou leur ennemi juré, par exemple.


Même la couv est cool


Les jeux de rôle sont de moins en moins un "jeu" ou une "histoire" que le medium pour produire quelque chose. Polaris par exemple se veut produire une histoire tragique.


Pas confondre avec le Polaris "mainstream"

Ou encore Microscope, dont le but est simplement de créer un pan d'univers avec son histoire, ses anecdotes...

"A fractal RPG of epic histories"

Autrement dit, le joueur ne subit pas une oeuvre, il la produit.

Il ne dispose pas d'une réalisation monolithique, mais d'un outil. Ce n'est pas comme un "éditeur de niveaux" que l'on peut voir avec Little Big Planet ou Half Life 2, puisque dans ce cas les produits réalisés avec l'outil sont semblables - et fatalement de qualité moindre que l'original.

Il est possible que ces deux aspects (le travail collaboratif à haut niveau et la production d'une oeuvre comme but du jeu) soient les axes des jeux vidéo de la décennie à venir. Néanmoins, le degré d'exigence intellectuelle et le désintéressement requis sont assez importants.

Viendra aussi la question de savoir si l'on a toujours à faire à des jeux...

1 commentaire:

  1. Sleep Is Death est un jeu vidéo qui semble aller vers le "tous maître de jeu"... mais je ne l'ai pas vraiment essayé encore http://www.wired.com/gamelife/2010/04/sleep-is-death/

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