mercredi 28 mars 2012

Twitter, Yahoo Answers, Wikipédia : des MMORPG qui cachent leur vraie nature

Les MMORPGs ne sont pas des MMORPGs.

Dans MMORPG, nous avons "Jeu de rôle" et "Online" et "Massivement Multijoueur".

La dimension jeu de rôle existe depuis longtemps en ligne, dans les MUSH et MUD, les ancêtres textuels de World of Warcraft, et pour cause : le texte, c'est pas folichon quand il s'agit d'automatiser des combats.

Cependant les jeux de rôle en ligne graphiques depuis Everquest ne sont pas des jeux de rôle au sens classique : tout comme dans l'Agence Tout risques, il s'agit ici de rassembler une équipe complémentaire et de partir à l'assaut d'un donjon.


une des premières équipes de ce type


La résolution en elle-même est semblable à un hack'n'slash stratégique : positionnement, gestion des flux de mana et de vie, exploitation des points faibles...etc...

Si ce principe reprenant 99% des jeux de rôle actuels en ligne rejoint l'image d'Epinal de Donjons et Dragons version 1970, des jeux de société Hero Quest des années 1980, elle s'éloigne de la valeur ajoutée du jeu de rôle.

Le jeu de rôle est le combat de joueurs contre une histoire ; c'est par leurs actions, leurs réflexions, leur astuce, leur personnalité, l'exploitation de leurs statistiques qu'ils peuvent dénouer l'histoire et découvrir le mystère. En la résumant au seul combat et loot, même avec une chouette toile de fond en histoire, il y a une déperdition forte de l'essence du jeu, transformant l'histoire au coin du feu de grand papa en Pachinko.


Astropia, un film sur une blonde qui découvre le JDR


Mais l'inadéquation de la terminologie vient surtout du Massivement Multijoueur.

X millions de joueurs jouent à World of Warcraft. Si vous dites cela à un candide, il va s'imaginer des villes peuplées de joueurs, une vie grouillante et intense, des mégapoles numériques infinies façon Neuromancer...


Shiny like the Villa Lumierante


...mais dans les faits, quand vous vous loguez dans un MMORPG, vous vous retrouvez avec vos potes, disons ils sont 20, et c'est tout.

Et c'est bien normal : le parti pris graphique des jeux actuels ne permettrait pas de gérer des dizaines de millions de joueurs au même endroit. Pour contourner ce problème, les développeurs ont développé le concept d'instance : en gros, vous jouez dans "une bulle spatio-temporelle" avec vos amis, ces instances étant elles mêmes circonscrites dans un même serveur...etc...

En fait, c'est comme la chatroom des débuts d'internet, mais vous tapez des monstres en plus de vous envoyer des MDR.

Le concept d'instance cependant ne sert pas seulement à délimiter la puissance matérielle réservée au jeu : elle permet de délimiter un "instantat" spatio-temporel pour résoudre le problème suivant :

Vous commencez un jeu. Vous rencontrez Jef le paysan qui vous demande de tuer 20 sangliers pour lui. Vous le faites et passez à une autre quête. Votre ami commence le jeu. Il va rencontrer Jef le paysan. Celui-ci vient d'avoir ses vingt sangliers mais va réinitialiser la quête pour ce nouveau joueur.

D'un point de vue narratif, le joueur 1 et le joueur 2, tant qu'ils ne collaborent pas ensemble, sont dans des univers parrallèles. Demain s'ils se rencontrent et décident de faire une quête à deux, leurs deux univers se rejoindront.


Typiquement la gestion de matériel chez les marchands
est soumise au concept d'instance


(J'annonce ! que je travaille actuellement à un système informatique qui permettra de nous affranchir des instances et qui permettra une très forte scénarisation personnalisée.)

Donc vu de près les MMORPG ne sont ni MM ni RPG. 

Mais il existe de très nombreux systèmes qui se rapprochent du MMORPG, qui n'en ont pas le label, mais qui le sont réellement, et quand vous en décryptez les règles, ils deviennent passionnants et mille fois plus excitant que la décapitation de dragons.

Prenez Twitter.

Vous connaissez bien Twitter, car vous êtes probablement venus ici via Twitter. Twitter vous permet de publier du contenu (pas plus de 140 caractères !) et de suivre des auteurs, et d'être suivis vous mêmes.


Twitter, vue d'artiste


Twitter est un MMORPG situé dans un contexte d'assassinats florentins : vous devez briller par vos interventions, et d'autres vous suivront, vous soutiendront, transformeront vos escarmouches verbales, par la diffusion de votre propre contenu (le retweet) en bombes nucléaires.

Les meilleurs d'entre-vous ne tueront pas des boss virtuels cornus et verdâtres, ils influeront sur les tendances du monde réel et humilieront des politiques ou des stars à l'égo mal placé, ils rétabliront la justice en trouvant le diamant laissé dans le charbon de l'oubli, en mettant en avant des mots qui sont beaux mais prononcés par des auteurs ignorés des projecteurs, et qui auraient été pour toujours ignorés sans votre intervention.

Pour ces hauts faits, vous serez gratifiés d'une audience fluctuante et comptabilisée, les "statistiques" de votre personnage.

Pour accomplir ces hauts faits avec des moyens aussi réduits que 140 caractères, vous allez développer des panoplies secrètes de stratégies.

Il y a du labeur, du dévouement personnel, et centré non pas sur des techniques propres à un jeu, mais sur votre intellect ; en fait, il fera de vous une personne plus performante.

Twitter est éminement social car tout comme dans Diplomacy (ou dans le monde réel...), votre propre définition est votre relation avec les autres.

Twitter est instantannément massif, puisque 100% de ses joueurs sont immédiatement accessibles.

C'est un jeu passionnant aussi, car si tout le monde peut potentiellement gagner, évoluer, gagner des followers ou accomplir des coups d'éclat, tout le monde n'y arrive pas et personne en tout n'y arrive tout le temps ; il y a des moments de défaites prolongées qui rendent vos futures victoires incomparables.

Twitter est un très grand, un passionnant MMORPG - il est à l'internet ce qu'est la politique au monde réel : le plus passionnant des jeux.

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