mercredi 27 mars 2013

Battlefield 4 n'est pas un jeu de guerre réaliste

Bonjour,

J'aime beaucoup l'armée. C'est vrai !

Je connais des tas de devises de corps d'armée, je suis très fier de nos commandos et de notre légion étrangère, et il m'arrive même d'acheter des magazines professionnels. Je trouve les enjeux psychologiques d'une armée efficace fascinants. Et puis la façon de mener la guerre change...disons plutôt qu'on donne le qualificatif de "guerre" à des échanges tactiques alors que la vraie guerre entre armées professionnelles a tendance à disparaître.

Donc, EA va sortir un nouveau Battlefield, Battlefield 4. J'aime bien la licence depuis "Bad Company", même si en tant que jeu pur sa qualité reste discutable.

C'est très scénarisé, très beau, et le son est fabuleux, regardez :



Je pourrais expliquer pourquoi j'ai l'impression qu'on va se faire chier, ou, comme dans la Favela de Battlefield 2, on va passer à toute vitesse dans des environnements sublimes que nous aurons oublié une fois le jeu fini (au bout de 5h).

Effectivement, les solos de battlefield sont un peu comme les "nouvelles d'introduction" qui mettent dans l'ambiance quand on achète un produit comme un jeu de rôle ou un jeu vidéo. Chiadé, ponctuel, histoire de poser le contexte avant de s'entredéchirer en multi.

Je pourrais également redire ce que j'ai déjà dit sur l'absurdité de pousser à ses limites la mimesis (je l'ai déjà fait dans cette vidéo : http://vimeo.com/50919776 )

En fait je vais juste donner les points pour lesquels selon moi, et c'est le plus grave, Battlefield n'est pas un jeu de guerre réaliste, et ce sans faire mention du grand guignol de la mise en scène.


1) Le vocabulaire utilisé n'est pas le bon

Ok des bâtiments leur tombent dessus, ils alignent les shit shit shit façon Gears of War, ils fourguent deux mots ici et là style "Intel" mais le vrai vocabulaire technique de l'armée n'est pas utilisé.

Les mecs de l'armée, notamment de l'infanterie, ont hyper codifié et normalisé leur façon de parler, ils disent "le cheminement" pour le chemin entre votre position et l'objectif, ils disent "personnel" pour un individu, ils utilisent des mots compliqués comme "véhicule aéroporté" pour dire avion. Et ce même dans l'infanterie et même sous le feu, et surtout sous le feu, ces mots sont fait pour être entendus malgré le désordre sonore ambiant et éviter la confusion aux moments critiques.

Quand la logistique leur dit "montez dans le chopper", c'est le Michael Bay qui écrit, pas l'expert militaire.

Pourquoi ne pas utiliser un vocabulaire plus pro ? Cela donnerait une dimension très forte à très peu de frais au jeu.


2) Les lignes de front sont trop mobiles

Les échanges au fusil d'assaut entre armées professionnelles sont assez rares mais quand ils existent des lignes de front s'établissent et ne bougent pas.

Quand vous avez un sniper dans un bâtiment en face de vous, vous avez un problème qui peut durer des jours et qui se résoud généralement au bombardement. Et oui, c'est chiant quand des mecs avec le même armement que vous se planque à 30 mètres, mais c'est le principe des guerres de tranchées, et la grande leçon de la 1ère guerre mondiale (1,4 millions de français morts au combat) c'est que charger à l'ancienne face à une mitrailleuse ne donne pas de résultat.

C'est face à ces "problèmes" que diverses tactiques se mettent en place, la grenade bien sûr, mais aussi tout simplement il arrive qu'on en vienne à parler avec l'ennemi. Pour prendre un exemple très différent mais réel, le GIGN a parlé 24 heures avec Merah tout en échangeant des assauts de fusil d'une centaine de balles.

Dans Battlefield 4, tranquilou le héros charge et va même jusqu'à dézinguer les adversaires par derrière, au couteau.

Pourquoi ne pas respecter la difficulté de progression d'une ligne de front ? On pourrait au moins profiter de ces magnifiques paysages...


3) La guerre, c'est souvent la non-action

Le film Jarhead est éloquent à ce sujet : la guerre, c'est marcher 40 km dans le désert, attendre deux mois sans rien faire, aligner enfin une cible au fusil pour que finalement votre commandement vous dise "bougez pas finalement on le bombarde".

Battlefield, c'est au contraire un concentré d'action. En tout cas ces 13 minutes de gameplay en comportent 11 d'action trépidante. Je pense que cela nuit à l'ambiance.

Aucun jeu de guerre ne laisse aujourd'hui l'opportunité aux joueurs de se poser les questions fondamentales de la vie et de la mort, au mieux elles sont jetées de force au visage des joueurs comme dans Spec Ops.

Les déserts qui ont été le théâtre de nos guerres récentes ne sont-ils pas la matérialisation, ou l'augure, d'un monde sans vie ? Le ciment gris des métropoles en décombres ne rappelle-t-il pas l'amertume d'une vie de combats ?

Si je comprends qu'un jeu vidéo, et à plus forte raison, un jeu vidéo vitrine, doit comporter une série de scènes marquantes (surtout pour un testeur qui n'a pas toujours le temps), je suis déçu qu'aucun à ce jour n'ait envisagé une approche alternative.




4) le ratio d'opposants est irréaliste

Jusque vers la 2ème guerre mondiale dans laquelles les soldats étaient monsieur-tout-le-monde (remarquez qu'au moyen orient, tous les gens qui se battent sont d'anciens monsieur-tout-le-monde), le ratio d'opposants étaient de 1:1, autrement dit, un soldat tuait un autre soldat ennemi avant de lui même mourir, en moyenne.

Ce qui simplifiait les batailles, vu qu'il suffisait d'avoir le plus de soldats pour gagner.

Les ratios des armées professionnelles modernes ne peuvent pas être établis avec certitude, étant donné les nouveaux aspects de la guerre, on sait qu'en gros la légion étrangère a un ratio de 1:10, mais à part ces durs à cuire et leurs homologues dans les autres armées, il doit être encore assez bas étant donné que la Chine, par son nombre d'habitants (et le caractère assez monolithique de leur comportement) est considérée comme une puissance militaire écrasante par les experts.

Mais là dans Battlefield et dans n'importe quel shooter de "guerre", on est 1 ou 4 contre 30, 60 personnes. On est SEULS contre des TANKS ou des véhicules armés.

On bascule très rapidement dans la fiction.

Diminuer le nombre d'ennemis mais les rendre plus coriaces, ou tout simplement, équivalent à vous, c'est à dire avec une vie qui se régénère...remettrait les pendules à l'heure.

Pourquoi chaque héros de FPS est "naturellement" un Dieu dont la santé remonte d'un coup ?


5) Les armes se fatiguent

Parfois, on achète un fusil et il ne marche pas. Comme pour n'importe quel appareil, d'ailleurs.

Mais en tout les cas, un fusil, on l'utilise un peu, puis on l'entretient. Il est irréaliste d'avoir des armes soumises à des contraintes permanentes en terme de chaleur, de choc et de poussière, voire d'eau, sans qu'elles ne s'enrayent "rapidement", c'est à dire en moins d'une heure.

Les échanges armés (ou même mafieux) sont très brefs, cela dure trois secondes. Mais si vous tirez avec le meilleur fusil d'assaut sans vous arrêter, c'est comme si vous rouliez au MAX de la vitesse possible avec la meilleure voiture du monde, c'est pas fait pour cela, et elles s'enrayent.

Notez que Far Cry 2 avait implémenté cette feature, que les joueurs ont detesté. Ils préféraient être des dieux avec des équipements divins, certainement.


6) Les ennemis (et le héros) sont des robots

Passons sur le héros qui tire et qui transporte un arsenal en courant. C'est très lourd. Si vous avez une constitution normale et que vous faites un petit tour avec un fusil d'assaut à bout de bras, vous allez être fatigué. Mais lui, il a aussi un fusil à canon scié et un lance grenades, avec maousse munitions.

Admettons. De plus, il tire sans arrêt. Je vous invite à essayer de tirer avec un fusil d'assaut. Il faut bander tous vos muscles du bras, sinon vous allez vous faire très mal. Et même avec l'habitude, vous vous prenez une putain de tape sur l'épaule. Donc notre héros bande ses muscles en PERMANENCE et transporte en PERMANENCE l'équipement d'un tank.

Mais ce n'est pas le plus choquant.

Ce qui m'a motivé à écrire cet article est le tout premier échange de feu au début de la démo.

Le héros tire à travers la vitre un ennemi. Comme ce n'est pas le proverbial headshot, celui-ci se relève aussitôt, et tire en retour. Le héros tire à nouveau sur l'ennemi. Celui-ci se relève aussitôt à nouveau et tire en retour (à noter qu'il tire sur une autre cible, WTF). Et enfin le héros l'abat.

C'est complètement irréaliste à plusieurs titres.

L'irréalisme psychologique est flagrant : vous venez de vous prendre une rafale de balles, vous vous planquez et vous pleurez. Ou si vous êtes Bruce Willis dans la Nakatomi Plaza Tower, vous vous dites "réfléchissons, réfléchissons". Mais vous ne vous relevez pas. DEUX FOIS.

L'irréalisme physique est aussi grand. Une rafale de balles, ca vous cloue un homme. Si vous avez la protection adaptée, cela vous met sur le dos et vous allez avoir le souffle coupé pendant une minute.

C'est pas bien compliqué à coder. Et cela ne rend pas le jeu forcément plus facile.

A ce titre, le toujours décrié Far Cry 2 gérait des "demi-morts" assez finement : si vous blessiez un ennemi, celui-ci faisait le mort et se trainait contre un mur ou un véhicule pour reprendre son souffle (pendant que d'autres lui venaient à l'aide, la classe). Et là, il prenait un pistolet façon Bruce Willis et vous attendait.

Pour conclure, je rêve d'une simulation de légion étrangère ou le héros devrait :

- apprendre à parler le français
- gérer son endurance avec des marches de 40 kms dans le désert
- apprendre des chansons style tiens voilà du boudin
- tuer UNE SEULE cible ou juste faire des repérages sans être vu
- apprendre à lutter contre le sommeil, la fatigue
- être écoeuré de trouver un pack de munitions, car ca en fait plus à transporter
- pleurer de fatigue ou de nostalgie

...détester la guerre, mais aimer l'armée.

9 commentaires:

  1. Merci pour ton article qui me rappelle pourquoi je n'aime pas spécialement les jeux de guerre : aucune excitation. Bon, ça m'a redonné envie de voir Jarhead.
    Ton idée de jeu sur la légion étrangère est sensass', je propose aussi un vrai jeu de guerre qui se passerait dans les bureaux des diplomates.

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  2. Il est assez facile de trouver tous ces défauts pour une série comme Battlefield qui, je pense, ne se veut pas ultra réaliste car grand public.
    Pour un jeu se rapprochant plus de la simulation il vaut mieux aller voir du côté de la série des Arma.

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  3. Passons sur le fait de reprocher à Battlefield 4 d'être un... Battlefield ou même d'un simple jeu de tir.

    Ce que tu décris se rapproche tout simplement d'un Arma, non ? Et j'ai beau vouer un culte pour ce jeu, ce n'est pas le plus amusant. Extrêmement immersif, incroyablement bien documenté, ce jeu n'est vraiment pas le plus divertissant des jeux.

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  4. Pour répondre à tes questions et comme tu le vois dans les commentaires : parce que ce n'est pas amusant. D'ailleurs tu le dis toi-même, tu es un des rares joueur à avoir apprécié Far Cry 2 pour ses défauts :) Enfin, je suppose que je ne t'apprend rien.

    Bon article en tout cas, j'ai pris du plaisir à le lire.

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  5. en bref, tu veux un serious game de guerre ?
    operation flashpoint, arma ou autre, tu as déjà gouté ?

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  6. Chouette article, j'aimerais des jeux plus réalistes aussi, et avec plus de temps morts pour réfléchir !

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  7. Ce que j'aime beaucoup dans ton article, c'est qu'indirectement il met très bien évidence l'absurdité de ceux qui déclaraient que Ruvik et autres tueurs en série s'étaient entraînés avec des jeux vidéo.

    Ça peut certes peut-être donner un minimum de bases théoriques et/ou servir à créer des repères géographiques avant même d'envoyer des soldats sur le terrain - pour peu que le théâtre d'opération reprenne la topographie de lieux réels (il me semble d'ailleurs que c'est surtout pour ça qu'est utilisé le VBS de Bohemia - aka la version destiné à l'armée des Arma / Flashpoint).

    Mais ça ne peut nullement prétendre préparer qui que ce soit à la réalité physique de la chose (= tirer avec une arme qui a un vrai recul, un vrai poids ; et non simplement en cliquant avec une souris de 200g etc.).
    A part peut-être pour les pilotes de drones, bien sûr - vu que pour eux aussi, dans le cadre d'opérations réelles, tout se passe par écrans interposés, comme dans un jeu.
    Il me semble d'ailleurs qu'un des meilleurs pilotes de drones de l'US Army est un gros gamer.


    Néanmoins, concernant la question du réalisme et des jeux vidéo - en particulier en ce qui concerne les jeux de guerre - il me semble que tu omets tout de même (sciemment ?) deux points, que certains soulèvent d'ailleurs dans les commentaires précédents :

    - Battlefield et consors ne sont pas vraiment des shoots réalistes ; et ne sont d'ailleurs vendus qu'à moitié comme tels.
    Et à côté, il y a tout un pan de shoots résolument orientés "réalisme" qui sont justement assez proches de ce que tu décris (la série des ArmA et Operation : Flashpoint ; les Red Orchestra ; Day Z etc.)

    - dans jeu vidéo il y a "jeu".
    Et pour faire un jeu - soit quelque chose d'un minimum divertissant - il ne suffit pas d'être réaliste.
    Au contraire, il me semble que le game design c'est un subtil équilibre entre ce qui reste fun à jouer, et ce qui est vraiment trop contraignant (et même les Arma et autres, aussi réalistes qu'ils se veuillent, n'échappent pas à cette règle).
    Un jeu 100% réaliste, c'est vite chiant ; ou alors c'est un serious game / une pure simulation (aka un truc à vocation d'apprentissage avant tout ; donc avec une finalité utilitaire ou productive ; soit quelque chose qui sort du cadre strict du jeu, tel que défini en 6 critères par Caillois : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu).

    C'est la différence - ténue mais réelle - entre un Flight Simulator (avec son absence d'enjeux sur la vie du joueur ; mais aussi ses missions parfois assez marrantes) et un vrai simulateur d'avions pour pilotes (= qui a pour principal vocation de sanctionner la carrière de ceux qui s'y prêtent, et non d'être un passe-temps avec un cadre divertissant).

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  8. Chouette article, j'aimerais des jeux plus réalistes aussi, et avec plus de temps morts pour réfléchir !

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  9. bonjour a tous super article! mais j 'aimerais éclairais certains points que tu as développés ( une broutille en soit je suis d'accord avec le reste ). alors tout d 'abord je suis militaire et je conseil MEDAL OF HONAOR TIER 1 pour un coté opérationnel réaliste ( il date un peu mais ça s' approche le plus du réel).Le point que je veux éclaircir c'est la charge au combat et le recul d'un fusil d'assaut ( je ne donne que des infos sur l'armement pas sur les autres materiels types affaires de rechanges couchage etc et sans le nombre de munitions ).

    alors au combat un soldat transporte: son fusil d’assaut, un pistolet, une arme collective au choix( fusil mitrailleur,12.7 et son trepied, lance roquettes, lance grenades individuel ou fusil de précision ou anti véhicule) mais en plus les grenades à main offensives et défensives plus les grenades a fusil grenades fumigènes. on rajoute la dessus un gilet pare balle de 20 kg plus un sac variant de 20 a 40 kg. on cours on sprint avec mais c'est vrai pas longtemps ;) mais il est possible de se battre avec tous ca . ensuite le recul d'un FA n'est pas important selon le calibre ( le 5.56mm otan n'a aucun recul un enfant peut tirer avec ...) par contre tirer avec un ak c'est plus hard le 7.62mm ca tape . sinon super article de ta part je suis parfaitement d'accord sur la grande majorité de tes points :).

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