vendredi 19 septembre 2014

Masterclass Greg Zeschuk (Bioware), en citations

Greg Zeschuk a un nom à vendre des noisettes et en fait il vend de la bière, mais il a été, de sa création à The Old Republic, le tiers puis la moitié de Bioware.

JeuxVideoMagazine, Orange et La Cité des Sciences, dans le cadre d'une rencontre exceptionnelle, nous a fait découvrir son parcours. Comme je sais que quelques uns d'entre eux ont lu mon compte rendu de Molyneux, je les remercie de rendre ces événements réguliers possibles et je les félicite pour la qualité de l'organisation.

Comme vous aurez prochainement sur les réseaux sociaux l'intégralité de la conférence, voici quelques morceaux choisis.

Greg est quelqu'un de poli, humble et probablement verrouillé par un accord de confidentialité EA, donc c'était moins rock'n'roll que Molyneux mais tout aussi intéressant.



"J'étais un gamin malpoli, qui ne s'intéressait qu'à la pêche. Et un jour j'ai découvert les jeux, avec Pong. C'était mon cousin, qui habitait à 5h de chez moi, qui avait Pong, et on ne pouvait y jouer qu'une heure parce que les sprites abîmaient l'écran TV. Mais j'étais tellement devenu obsédé par Pong que je m'en moquais de faire 10h de route par semaine pour 1h de jeu."




"Vous savez à Edmonton, il fait toujours très beau. Mais j'ai passé mon adolescence dans une cave, à dessiner des donjons avec mes amis. On ne jouait même pas à Donjons et Dragons, on dessinait des donjons. Ma mère s'inquiétait beaucoup."


"J'ai intégré l'école médicale. Pendant l'entretien de recrutement, ils m'ont dit : Et si vous ne deveniez pas médecin, que feriez vous ? J'ai répondu : Snowboarder professionnel. Je me demande pourquoi ils m'ont pris."


"On était trois étudiants en médecine. A chaque moment de libre nous jouions à Pool of Radiance."


"Je voulais faire des jeux et on était sur le point de devenir médecins. Alors j'ai allié ces deux passions avec mes deux premiers jeux : Acid Base Physiology Simulator et Gastro Enterology Patient Simulator."


(Par la suite Greg nous a dit que "Bio" dans Bioware venait du fait qu'ils voulaient faire des jeux tournés vers l'humain. Mais je pense que cette formation médecine des trois fondateurs a du jouer !)


"J'obtiens mon diplôme de médecin en 1995, et je fonde une société de jeux vidéo. Cela a perturbé mes parents."


"Le nom de départ c'était Ascended Bioware"


"Quand on a codé notre premier jeu, Mechwarrior, on a démarché 10 éditeurs pour savoir s'ils voulaient nous publier. 7 ont répondu oui. Sur les 7, plus aucune n'existe à l'heure actuelle."


"Que notre jeu soit publié était une chose merveilleuse."


"Interplay, ce sont des gars très réglo, ils nous ont proposé un très bon deal."


"Nous étions naifs et enthousiastes, ce qui est la meilleure combinaison au monde pour faire de belles choses."


"On a commencé à bosser sur Battleground Infinity, quelque chose qui structurellement s'approchait d'un MMO (mais nous ne le savions pas à l'époque) et qui allait devenir Iron Throne (et Game of Thrones n'existait pas à l'époque) puis Baldur's Gate."


"A l'époque, Interplay et Virgin étaient si proches qu'ils se lançaient des cailloux d'un siège à l'autre. Un jour qu'on sort de chez Interplay, Virgin nous accroche et ils veulent voir Baldur's Gate. Et on a travaillé avec eux."


"Les 60 personnes qui ont travaillé chez nous pour Baldur's Gate n'avaient jamais réalisé un jeu vidéo. On a ratissé très large sur tout Edmonton pour prendre chaque artiste qui pouvait plus ou moins nous aider, comme des Demomakers ou des dessinateurs."



Un screenshot de l'alpha de Baldur's Gate


"A l'époque, la seule condition pour être embauché chez Bioware, c'était d'y postuler. Un jour j'ai accepté un pauvre type qui est venu en entretien avec un dessin griffoné sur une serviette en papier. Un autre, qui travaillait dans le vendeur de comic books du coin, s'est pointé en disant qu'il était un super maitre de jeu. Ces deux types bossent toujours à la direction artistique de Bioware."


"On y connaissait tellement rien qu'on a du refaire 3 fois Baldur's Gate. Un jour, un des graphistes arrive avec 400 assets de décors naturels : herbe, arbre...l'herbe était plus grande que les personnages. Tout était à la mauvaise échelle. Il a du refaire les 400 assets."


"On savait pas que Baldur's Gate marchait. Parfois on avait un courrier d'une personne qui disait : "votre jeu est pas mal, faites une suite !" alors cela nous rendait heureux."


"Il y a plusieurs piliers philosophiques chez Bioware, mais au coeur de l'entreprise il y a l'idée que chaque élément du jeu doit être excellent, et que chaque individu travaillant au studio doit se sentir un élément du jeu."


"Un des piliers essentiels est le feedback des joueurs. A l'époque Internet était relativement peu développé mais nous avons passé beaucoup de temps sur Usenet à tenter de comprendre les attentes des joueurs sur Baldur's Gate 2".



"C'est en écoutant nos fans que nous nous sommes penchés sur les histoires d'amour entre personnages, qui étaient très demandées. C'est l'action des fans de Baldur qui a donné ce tournant narratif essentiel à notre entreprise."


"Dans beaucoup de sociétés de création de jeu, l'histoire est une chose qui vient en surplus ou en accompagnement du gameplay. Chez Bioware, elle est à la base de tout, c'est la première chose que l'on fait. Et même si j'aime écrire des histoires, on emploie un groupe d'écrivains professionnels pour ce faire."




"Garder le personnage d'un épisode à l'autre est important. (pour BG1 --> BG2 et la trilogie Mass Effect). Car voyez-vous, même si l'histoire est très appuyée, chaque joueur se forge son propre personnage, ou l'idée de son propre personnage. Il ne faut pas qu'il y ait de coupure."




"Regarder des gens jouer à votre jeu est un spectacle atroce, vous pouvez être à 100% sur qu'ils font les pires choses possibles."


"Le bêta-test est une étape cruciale dans la conception d'un jeu, non pas pour les bugs, mais pour l'intérêt de celui-ci. Car voyez-vous, les game designers sont pleins de certitudes sur l'attitude des joueurs et ces certitudes sont bien évidemment fausses."


"Un jour, je testais MDK2 depuis 5h du matin, et il était tard le soir. Derrière moi j'avais une équipe qui m'observait jouer et notait les bugs. Et puis à un moment l'équipe a vu que j'essayais de rentrer dans un mur...pendant 5-10 minutes. Ils m'ont demandé ce que je cherchais à faire, en fait, je m'étais endormi."


"Dans notre histoire nous avons fait des jeux un peu singuliers comme MDK2 et Sonic RPG. Ces étapes ont été nécessaires car elles nous ont apporté de la fraicheur. On a pensé à autre chose pendant ce temps. En fait, l'équipe qui a fait MDK2 est celle qui a réalisé Mass Effect."


"On a voulu faire un Sonic RPG "cool". Mais...disons que les relations avec Sega étaient difficiles. Et pour tout dire, les relations de Sega en interne, c'est à dire des collaborateurs entre eux, étaient aussi difficiles."


"La console avec laquelle c'est le plus difficile de travailler, c'est la Dreamcast. Toute la doc est en japonais."


"Brian Fargo m'a proposé de couper Baldur's Gate 2 en 2 parties, car il faisait déjà plus de 100 h de jeu. J'ai trouvé cette idée abominable. Aujourd'hui, je trouve qu'il avait raison !"


"Neverwinter Nights était très ambitieux mais pas pour nous, car nous étions tous rôlistes et nous savions exactement où nous allions."


"Nous n'avons cessé de nous rapprocher du MMO sans jamais l'atteindre..."


"A l'époque de Neverwinter Nights, début des années 2000, personne ne comprenait, même pas nous, l'importance future de la communauté des moddeurs et des créateurs de maps. Ils ont tiré le projet vers le haut, et avec passion."


"Il a toujours été impossible d'appeler Georges Lucas pour travailler sur une de ses licences. C'est simple : ils n'ont pas de numéro et de contact. On voulait faire du Star Wars mais on savait que ce serait impossible. Alors on planchait sur un RPG sur les X-Men. Et là je reçois un coup de fil, un certain Jimmy. Il me dit poliment: "Cela vous dirait de travailler sur un Star Wars RPG ?". Je n'ai pas pu répondre. J'étais paralysé."


"Sur Kotor, Lucas ne nous a rien demandé, rien imposé. Nous étions 100% libres."


"Pour Kotor, Lucas nous a présenté plusieurs bibles potentielles et nous avons retenu cette idée d'une préhistoire des Jedi. C'était génial. On a créé plein de concepts, et ils avaient juste à valider, ce qu'ils ont fait sans nous poser aucun problème."


"Kotor a été un tournant très important de Bioware : nous avons resserré le JDR sur de la narration, sur quelques personnages, sur une histoire ; nous nous sommes éloignés de l'open world et de la campagne ouverte. C'était un choix complètement délibéré."


"Nous avons joué et adoré les RPG japonais mais il faut comprendre qu'ils sont figés, et ont très peu évolué. Mais Kotor leur doit énormément, ne serait-ce que sur le travail apporté aux personnages."


"Une bonne façon de savoir si votre jeu est bon, c'est quand vous voyez que les dev y jouent. Si après avoir bossé 10h par jour, le jeu leur fait envie, c'est bon signe. "




"Jade Empire est le produit pur de la passion de l'équipe de Bioware. Il y a d'ailleurs un million de secrets cachés dans le jeu et de trames dramatiques qui s'entrecroisent, on en a beaucoup trop fait, mais nous aimions le faire."


Ensuite nous avons eu droit à une vidéo hallucinante d'un proto de Jade Empire
intitulé "Five Fingers of Death, melant extraits de films vidéo, jeu à la Baldur's,
et présentaiton ultra kitch

"Oui, le trailer de Five Fingers of Death est embarassant, mais ce type de trailer est très utile pour poser les bases de travail."


"On venait de finir MDK2 et on est allé au grec. Casey Huston a alors dit qu'il voulait bosser un space opéra, mais un truc "compréhensible", pas de hard sf, avec des relations sympas entre les personnages. Ouais, c'était le début de Mass Effect."



"Mass Effect a été inspiré par...Blade Runner. Pas par l'univers, mais par la cohérence artistique de l'univers."


"Concernant Mass Effect, nous connaissions "en gros" l'histoire du jeu. Et oui, nous n'avions pas exactement la fin en tête. Je peux vous dire que j'ai compris la leçon."


"Le test de Mass Effect a été très difficile car des personnages pouvaient mourir. Vous avez une séquence et un personnage mort arrivait tout d'un coup et sortait une phrase anodine, ce qui était terrifiant."


"Mass Effect est un produit qui a été conçu pour toucher l'audience la plus large avant toute autre considération artistique. Nous sommes une entreprise commerciale."


"Nous avons changé le système de combat de Mass Effect 2 mois avant la publication, ce qui a causé des sueurs froides à Microsoft."


"Mass Effect 3 était juste une question de contenu."


"La polémique autour de la fin de Mass Effect 3 m'a fait regretter qu'il n'y ait pas de sauvegarde à recharger dans la vie réelle."


"Ce qui nous a rendu tristes concernant la polémique de la fin de Mass Effect 3, c'est que c'était la fin que nous avions voulu et choisi. C'était un déchirement, parce que d'un autre coté, nous voulions faire plaisir aux fans. "


(Concernant The Witcher, qu'ils ont présenté sur leur stand)
"Nous avons sélectionné The Witcher parce qu'ils utilisaient notre moteur Aurora et qu'on aurait pris n'importe qui l'utilisant. Mais en fait, ces gars sont bons, je dirais même qu'ils sont agressivement talentueux."


"Plus votre Studio devient grand et votre projet ambitieux, plus vous vous retrouvez loin de la production, à manager des gens qui managent des gens qui managent des gens..."


"Faire un MMO est la chose la plus difficile techniquement dans le monde du jeu vidéo, et de très très loin."


"Lorsque vous vous attaquez à World of Warcraft, vous ne vous attaquez pas à un jeu, vous vous attaquez à 15 ans d'expérience au top niveau."


"On a conseillé à l'équipe des Elder Scrolls de ne jamais faire de MMO"

"J'ai arrêté le jeu vidéo car en ce qui me concerne j'ai fait tout ce que je voulais y faire. C'est fini pour moi."

"Jade Empire est ma plus grande réussite sur le plan émotionnel. Sur le plan de la finition produit, je dirais que c'est Mass Effect. Enfin, The Old Republic est un MMO fonctionnel, ce qui est une réussite technique assez incroyable."

"Les jeunes, vous voulez faire des jeux ? C'est fantastique. Mais c'est dur. Vous devrez tout donner."


"Mon jeu préféré, c'est Dark Souls. Ce jeu va jusqu'à envahir votre propre vie et vous vous demandez si derrière chaque recoin ne se terre pas un ennemi."


"Le plus facile, c'est de faire des suites. 50% du boulot est déjà fait. C'est pour cela que les suites sont mieux ! D'ailleurs, j'ai hâte de voir la suite de Destiny !"


"Le futur des jeux n'est pas l'hyperréalisme mais la simplicité et l'intérêt de chaque asset."


"Ironiquement, trop de succès sur un seul jeu vous emprisonne. Regardez Riot ou Wargaming."


"Le Free to play consiste à vous faire sentir un gros loser si vous refusez d'y mettre de l'argent."

"L'important dans une histoire de jeu vidéo c'est d'avoir des objectifs clairs et non ésotériques, cohérents avec l'univers."

"Si vous voulez travailler dans le jeu vidéo, faites quelque chose, n'importe quoi. C'est comme l'haltérophilie : vos compétences ne se développent que par la pratique. Rassemblez une équipe d'amateurs autour de vous et faites un jeu. Surtout avec les moyens techniques et de communication de nos jours, c'est impardonnable de ne pas le faire."

2 commentaires:

  1. Merci pour ce résumé super intéressant !

    il a l'air d'avoir une sacrée personnalité, je serais d'ailleurs curieux de connaître ton sentiment, FibreTigre sur sa déclaration quand au fait qu'il est très difficile de voir des gens jouer à son propre jeu car ils font n'importe quoi en général !

    tu as dû en voir des belles sur Out There j'imagine :D

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