dimanche 23 novembre 2014

3,5 conférences du Game Summit en quelques mots, photos (et commentaires)

Jeudi dernier j'étais en province, plus précisement à Montpellier, c'est à dire fichtrement loin de la rive gauche.



loin
Le musée Fabre de Montpellier faisait une expo dédiée aux jeux vidéo et Out There avait été sélectionné parmi de nombreux autres, waouh !



Spot the astronaut
Du coup j'ai demandé à voir le conservateur qui s'est occupé de l'expo et Marie Lozon de Cantelmi m'a très gentiment accueilli (et elle avait joué à Out There, bravo !) Elle m'a expliqué que le musée était attentif à toutes les formes d'arts et que le domaine du jeu vidéo, récent au regard de l'histoire de l'art était intriguant mais nécessitait une attitude prudente. A ce titre, elle suit de près des travaux entrepris notamment par le MoMA où se trouve une aile permanente dédiée aux jeux vidéo, accueillant entre autres, fierté nationale, Another World de Eric Chahi.

Vive Marie !

A ce titre, ce n'est pas la première expo "jeu vidéo" du musée : Eric Chahi avait exposé ici des gouaches tirés de Another World. Si le jeu vidéo est un tout difficile à circonscrire, et non résumable à ses seules caractéristiques graphiques, les illustrations graphiques permettent de faire pour l'instant le pont entre conservation classique d'un musée et le devenir du jeu vidéo en tant qu'oeuvre d'art. En dépit du caractère imposant de l'expo, Mme Lozon de Cantelmi reconnait que le support, des toiles, dénature quelque peu le support initial du jeu (des pixels), mais que le budget, pour cette première expo, était de 4000 €. Ecrivez au Musée Fabre et félicitez les afin qu'ils aient plus de budget et que nous soyons nombreux à venir à Montpellier ! Sinon se tenait en même temps le "Game Summit", un cycle de conférences. Je n'ai pas pu tout voir, et tout n'était pas intéressant, mais voici quelques infos : Nous avons eu d'abord un talk de Julien Villedieu, directeur du SNJV (syndicat de Jeu Vidéo). 




1 embauche sur 2 est un CDI les enfants
Je vais rapporter les points factuels qu'il a énoncé suite à une étude "sans précédent" qu'ils ont menée, le "baromêtre annuel du JV en France" : - il y a 200 à 300 entreprises du JV en France - 75% d'entre elles sont des développeurs purs, nous manquons donc d'éditeurs - les 2/3 se considérent "indépendantes" - lorsqu'elles rencontrent le succès, il est difficile de le répéter (rarement deux succès de suite) - l'état va octroyer un fonds d'investissement de 38 M€ sur 10 ans - 70% des contrats de travail de la profession sont des CDI - Le secteur recrute 350 personnes par an, correspondant à 10% de sa masse salariale - 1 embauche sur 2 est un CDI - l'Europe est le deuxième marché de consommation du JV - 15% des investissements donnés par les entreprises françaises sont dédiés à l'Export - le CA augmente chaque année en moyenne de 10% - le marché est en hypercroissance et en hyperinstabilité - nos deux ministres (Mme Lemaire et Mme Pellerin) ont néanmoins "déclaré leur amour" aux JV Ensuite j'ai assisté à une conférence de Susan O Connor, qui a participé à l'écriture de titres comme Bioshock, Tomb Raider (le dernier) et Far Cry 2 (et j'adore l'écrire de Far Cry 2 !) autant dire que c'est pas un poids léger de la scène.



Le monde se divise en deux : ceux qui estiment que Far Cry 2
n'est pas le meilleur FPS du monde, et moi.

Susan est un peu comme moi dans la mesure où elle a une obsession et la défend bec et ongles quitte à basculer dans la mauvaise foi absurde. Sa conviction c'est : le JV se concentre beaucoup trop sur la technologie et pas assez sur l'histoire qu'il veut raconter. Personne n'a bondi mais moi si : je ne suis pas technicien et le gros de mon travail est justement de raconter des histoires dans les jeux vidéo. Mais dans un monde parfait j'aurais un rôle minime ; le jeu vidéo est plus que la somme de ses parties et l'histoire n'est qu'une partie, la technologie est très importante, pas plus, pas moins mais justement exactement autant que l'histoire. Sinon, de façon assez laborieuse également, Susan a exposé sa vision de l'évolution du jeu vidéo qu'elle juge comparable à l'histoire de la création de fiction à la télévision. Elle estime que "la télévision en tant que business model de la fiction créative est un système moderne et viable" pour les jeux vidéo et que "dans la TV au moins, on sépare technologie et histoire" (note de fibre : c'est discutable) Voici son argument : - au début de la télévision se trouvaient peu de canaux (aux USA, juste 3). - ils produisaient du média de masse, des séries TV à l'humour grossier (note de fibre : c'est discutable) - ces séries étaient estimées "ridicules" ou "pour les idiots" (note de fibre : c'est discutable) - après il y a eu un peu plus de chaines et les séries ont été un peu meilleures (Susan cite Magnum) (note de fibre : je ne vois pas le lien de cause à effet) - après sont venues des tas de chaines du cable qui ont d'abord proposé de la basse qualité (du catch et de la real tv) puis se sont recentrées sur un marché de niche - ces nouvelles chaines, comme HBO, agissent comme des "indépendants du jeu vidéo" et alimentent leur marché de niche avec des séries de qualité (note de fibre : je ne vois pas le lien de cause à effet) "Le jeu vidéo suivra cette voie" dit elle enfin. Dieu vous entende ! Elle termine sur l'affirmation suivante :
MASS APPROACH TO DESIGN VIDEO GAMES LIMITS THE AUDIENCE

Et là, pour le coup, je suis complètement d'accord. Une autre conférence qui m'a particulièrement intéressé est celle de Charles Cecil, l'auteur célèbre de la série Broken Sword et dont je retenais surtout la sentence fracassante au milieu des années 90 : "le point n click est mort". 


Je lui en voulais d'avoir dit cela, parce que pour moi le point n click n'a jamais été, dans son âge d'or, les Broken Sword (qui sont venus plutôt après la vague LucasArts / Sierra) et que sa condamnation amère était pour moi plus le constat de la rentabilité déclinante de sa licence que le véritable constat de la situation du jeu d'aventure dans la deuxième partie des années 90. L'avenir bien entendu lui a donné tort, mais il en a été le premier bénéficiaire. Donc voici son histoire un peu plus développée. Donc Charles commence en 1981 avec un jeu d'aventure appelé "Adventure B" (parce que la A était nulle, déclare t il), marketée ensuite sous le nom de INCA CURSE, une aventure textuelle avec, il l'avoue, plein de fautes d'orthographe. C'était l'époque, explique-t-il, de la première scène Indie, avec les "bedroom workers", c'est à dire des codeurs qui faisaient tout le boulot dans leur lit. Une époque où il vendait ses jeux un par un, dans des boites, directement avec le client. Son premier "gros jeu", c'est bien entendu Lure of the Temptress (très reconnu sur la scène internationale, avec un système, je crois me souvenir, d'intelligence artificielle des PNJ qui vaquaient tous à leurs activités). Ce point'n'click qui n'a rien à envier à la plupart des jeux d'aventure de l'époque à coûté 10 000 £ de budget en développement. Puis après est venu Broken Sword, largement plus ambitieux. Milieu des années 90, la PS1 arrive. C'est l'arrivée de la PS1 qui a tué, selon Charles Cecil, la scène indie de l'époque.
"PLAYSTATION KILLED ADVENTURE GAMES"

"La playstation a eu tellement, mais tellement de succès, qu'elle a redessiné le marché du jeu. Les gens voulaient des jeux 3D, des jeux à l'ambiance viscerale. Certes on pouvait continuer à faire des jeux d'aventure et il y avait toujours un public...mais les commerçants ne voulaient pas les mettre sur leurs étagères." "Tout devait être en 3D. Cela avait plusieurs conséquences : déjà, il y avait cette histoire d'uncanny valley et ce n'était pas super satisfaisant. Ensuite cela portait le budget de réalisation des jeux à 1 million, voire 4 millions de £, soit 100 fois plus que nos premiers jeux. Les risques étaient considérables." "Comme on avait besoin de beaucoup plus d'argent, on devait s'adjoindre le concours d'éditeurs et de financiers. Le contact avec les joueurs était rompu. Comment faire du bon travail dans ces conditions ? C'était la fin de la scène indie." Pour Charles Cecil, la scène indie revient sous le terme NEO SCENE INDIE avec l'arrivée de l'iPhone en 2007. L'iPhone permet selon lui : - de démocratiser le jeu (avec les écrans tactiles, on peut toucher des non gamers hardcore) - donc d'augmenter le marché potentiel et permettre le développement de niche - itunes permet de commercialiser facilement un jeu, sans passer par un réseau de distribution - l'ére 2.0 du social média permet un feedback en direct des joueurs C'est le retour de la scène indie. Concernant le feedback, Charles cite un exemple : "Nous avons annoncé Broken Sword 5 sur Steam avec des DRM. Je me suis fait incendier sur Twitter, par environ 2500 personnes. C'est très peu par rapport à nos chiffres de vente, mais j'ai eu cette relation personnelle avec eux, et nous avons publié le jeu sans DRM. Nous avons enfin renoué avec nos clients." Entre autres informations, Charles Cécil déclare également : - que selon lui, c'est une bonne chose de mettre un jeu gratuitement sur un jour (comme le fait parfois Amazon ou Apple), car cela génére un pic de vente suite à la mise en ligne. - que le Kickstarter, c'est trop génial (grrrr) car cela met en "otage" les joueurs qui veulent vraiment jouer à votre jeu : ils créent d'eux mêmes un buzz pour que les financements soient atteints car si ce n'est pas le cas, le jeu ne sera jamais publié. - les allemands n'utilisent pas de carte de crédit, alors il vaut toujours mieux avoir un compte Paypal pour qu'ils payent. Enfin, toujours dans la lignée de Susan, il conclut sur la scéne Neo Indie comme une période d'opportunité unique : "N'importe quel programmeur médiocre aurait pu faire Angry Birds. Le fait de ne pas avoir à se focaliser sur la technologie pour faire un hit colossal rend cette période unique."



Charles Cecil prend en illustration cette très ancienne carte du monde.
Il déclare que celle-ci ne ressemble pas au monde actuel MAIS permet d'avoir
des repères suffisants pour trouver la localisation de grandes cités antiques.
Pour lui, la connaissance du code est similaire : on peut arriver à ses fins,
sans pour autant faire quelque chose de parfait.

Sinon en deux photos, le talk d'Harmonix (Guitar Hero) montrant et d'une l'évolution de leur chiffre d'affaire :


Et de deux, la complexité des relations de droits d'auteurs pour un jeu comme Guitar Hero :


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