lundi 9 février 2015

Global Game Jam 2015 : les jeux des étudiants parisiens

Le jeu vidéo est un secteur bizarroïde, aux mutations très rapides, où partir en dernier donne parfois une bonne chance d'arriver premier.

Il n'est pas rare de voir des étudiants de deuxième année triompher face aux troisième année, et des étudiants tout simplement moucher de leur talent des professionnels accomplis.

A ce titre, j'avais été, en tant que Jury de l'ICAN l'année dernière, stupéfait par la qualité des projets étudiants rendus, et j'avais même poussé personnellement certains projets en vue de publication. Par ailleurs Kawiteros, projet étudiant, va être publié chez Neko - et d'autres comme Stonk ou Phostain, méritent dores et déjà leur place sur les stores.

Cette année on m'a proposé d'être Jury à la Global Game Jam parisienne de l'ICAN / ESGI.

Pour les non initiés, les Jam sont des petits rendez-vous, en général le week-end, où des développeurs se mettent au défi, seuls ou en équipe, de réaliser en 48h un jeu.

Les jeux sont rarement finis, donnent parfois lieu à des succès spectaculaires. C'est souvent un "bon moment" passé car la création est un exercice agréable, et qu'en 48h, on ne fait pas les finitions laborieuses et interminables qui constituent 99% de la difficulté de faire un jeu.

La Global Game Jam se veut l'évènement incontournable des Jam : c'est simultané, mondial, et brasse en prix des (dizaines, centaines ? de) millions d'euros. Cela devient une institution professionalisée, presque effrayante de pouvoir.

Mes co-jury étaient : Maxence, le Game Designer d'Amplitude, l'ex boss de l'Ican, Maxime de Capital Games et un professeur de Game Design de l'Ican / Esgi.


Le vendredi à 18h nous nous sommes tous réunis dans l'amphi de l'ESGI pour voir les "Keynotes" de la GGJ. J'ai retrouvé des jeunes étudiants avec qui j'avais travaillé (voire mon post sur Capture) et d'autres que j'ai encouragé à publier leur jeu.

La Global Game Jam impose un thème, souvent hyper vague ("je suis ce que je vois"), et je pressentais un truc un peu centré sur les thèmes brûlants du Gamergate, comme la diversité de représentation des héros.

Voici les trois Keynotes :


Les keynotes consistent en :

1) un message dégoulinant de pathos du style "vous êtes venus, vous faites partie de notre grande famille", avec des images de Mitu, la codeuse britannique qui court sur une plage

2) un message pseudo-cool de deux créateurs de jeux brésiliens - mais au look 100% hipstero-san-franciscain -qui ont grand peine à nous dire qu'il faut faire des jeux passant le Bechdel test, puisqu'ils ont du mal à dire Bechdel 

3) un message (second degré ?) bizarroide de Reiner Knizia, créateur de jeu de société allemand qui a été honteusement tiré de son puzzle pour dire que "demain, les jeux de société s'intégreront à la réalité et au virtuel" dans un clip au rythme si lent qu'il ferait passer un épisode de Derrick pour une partie de Super Hexagon.

Et enfin 4) le thème.

Sur les keynotes, je dirais qu'on subit la grande maladie (dont on s'extirpe péniblement, mais petitement, j'en parlerai plus tard dans mon article sur la Casual Connect Amsterdam) du "tout américain". La britannique a fait un jeu sur une référence culturelle 100% américaine, les brésiliens auraient été plus convaincants à parler de problèmes sociaux brésiliens que des problèmes du Gamergate, et l'allemand...non l'allemand est bien.

La Global Game Jam se veut globale mais bute encore sur l'incapacité des américains à imaginer des cultures aux problématiques et aux enjeux différents de ceux qu'implique leur mode de vie. 

Mais ce n'est pas grave : la salle, constituée à 95% d'hommes, a reçu les keynotes avec le sourire et parfois quelques rires.

Le thème nous a donc été enfin dévoilé :

WHAT DO WE DO NOW ?

C'est vague mais c'est cool (et ca me rappelle un peu les maîtres de jeu dans les jeux de rôle qui exposent une situation et disent "et maintenant vous faites quoi ?"

Et la grande compétition a commencé...(moi je suis parti à 404 pour l'enregistrement).

Je suis repassé le lendemain pour faire un point avec les équipes.


Ils avaient tous une idée précise de leur jeu et accusaient un peu la fatigue. Une équipe s'était lentement éclatée et avait abandonné le navire.

Il y avait aussi quelques pros venus tenter leur chance.


Et le surlendemain, après des siestes improvisées de nos valeureux codeurs sur des matelas gonflables, et près de deux jours et demi de travail ininterrompu, on a pu commencer l'évaluation des jeux.

Les voici un par un :

BackStab Bros : 

est un jeu multijoueur de plateforme, semi-coopératif, semi-compétitif, puisque des obstacles majeurs doivent être résolus à deux, mais qu'un seul peut gagner la course (avec un stage final en mode double dragon où les héros s'affrontent). Et bien le jeu fonctionne, il est drôle, on prend du plaisir, il manque de lisbilité - mais il reste très sympa !





Real Tiki Strategy :

Bon perso, ce jeu était un peu mon préféré. C'est un RTS (comme Dune 2) où on entre des ordres au clavier. Comme dit Maxence "il y a un vaste territoire encore inexploré par les créateurs qui est le typing game" (cette phrase est drôle mais je rêve de faire un jeu de baston / typing game). 



Ce qui m'a enchanté est l'aspect autonome des unités qui partent en mode "Yolo" quand on ne s'occupe plus d'elles, mais aussi le travail sur l'univers : à la base l'univers était med-fan-boring avec des gobelins, des orcs, etc...et il a été reskinné pour utiliser les esprits de la mythologie polynésienne, les tikis. C'est pas la super classe ?




Ice Field Madness :

...est un jeu ambitieux, car bim, c'est un party game avec non pas un jeu, mais 4 ou 5. Maintenant des mini jeux avec des pingouins...on a déjà vu ça, non ? Les jeux fonctionnent, il y a même un feedback très bien foutu et drôle entre chaque jeu. Il y a du boulot derrière.





Each Planet :

...est un jeu intéressant, hybride, un peu jamais vu...un jeu de Jam quoi. On commence avec une série de questions posées au joueur, dans l'univers du petit prince : "J'ai trouvé une rose, dois je en prendre soin ?". 


Suivant les réponses, un univers est créé sur une minuscule planète et un pouvoir est attribué au joueur : il peut être géant et tout écraser sous son passage, pleurer des larmes qui font pousser des baobabs, ou simplement sauter. L'expérience est intéressante et surprenante.


Game of Life :

est un jeu basé sur le cellular automata bien connu, transformé en RTS, mené par une équipe de professionnels. Le jeu est ultra polished et se fend d'un tutorial, d'unités à débloquer, etc...il a le réel potentiel d'un jeu professionnel qui pourrait très bien se vendre. En tant que jury, le lien avec le thème était...discutable. Tout le monde vient parfois plus ou moins avec ses jeux déjà en tête aux Jams mais le grand écart était un peu grand à mon goût. Il reste un des jeux auquel j'aimerais rejouer !


Prizombies :

Au départ Prizombies s'appellait "Prisoner's Rainbow". Le pitch : vous êtes le dernier survivant d'une apocalypse zombie et vous devez vous échapper d'une prison glauque. Je leur ai dit "pourquoi rainbow ?" Et l'un d'entre eux a dit que c'était juste un nom cool. Comme j'étais déçu qu'il n'y ait pas d'arc en ciel, ils ont du préférer changer de nom que de rajouter un arc en ciel.


Bref, l'ambiance sonore est top, le jeu est difficile et fonctionne bien. 
Un peu sinistre et pas très Bechdel ou codeuse-britanique qui fait coucou de façon mignonne avec sa main-compliant mais idéal si vous attendez la fin du monde en écoutant du death metal.


Là Maxime explique qu'il déteste le jeu, mais que comme il est bien
codé en Unity, il adore en fait


Gleam :

Gleam est épatant techniquement. 


Un FPS dans le noir, où avancer "fabrique" le monde de façon musicale et en 3D, avec des effets à la Tron. C'est un "music FPS" selon ses auteurs. C'est beau, impressionnant, le rapport avec le thème est étrange, je m'interroge sur le devenir de ce jeu (la Gaité Lyrique serait ravie de l'exposer j'en suis sûr).




Drunken Dragon :

Drunken Dragon est l'histoire d'un lendemain de cuite d'un héros qui se retrouve à poil enchainé à un dragon dans la neige. Donc il est obligé de rester près du dragon parce qu'il le réchauffe, mais pas trop près non plus sinon il le mange. Un platformer-puzzle ardu, avec une fin "philosophique" (les deux protagonistes finissent par s'aimer).



Crash :

Crash est un jeu surprenant qui se rapproche de Frog Fractions. Ca commence en parodie de platformers où le gentil doit tuer des méchants avec une arme invincible. Mais le méchant fait crasher le jeu, et le jeu se poursuit dans divers niveaux en utilisant l'interface windows (par exemple on doit fermer des fenêtres dans un temps imparti). Le jeu provoque de nombreux rires et fait passer un bon moment, sans être très ambitieux.


Là il faut éviter le logo Chrome qui rebondit de partout


Build Your Team :

Les créateurs avaient l'ambitions de faire un grand castelvania like avec des personnages les ressemblant (tout simplement) et ils ont essayé de s'en rapprocher un maximum. Il leur manque clairement 2 jours ou 2 semaines de travail en plus mais le résultat fourni en aussi peut de temps reste honorable. 



What do we do Now :

C'est la triste histoire (vraie) d'une équipe de trois qui se fait abandonner par son codeur, puis par un autre developpeur. Mais le dernier restant n'abandonne pas et fait un petit jeu avec Construct...un jeu de plateforme avec une vraie fin, qui explique le problème d'être abandonné par le codeur. Bravo à lui pour avoir quand même livré un jeu !

The Moron Escape :

Est un jeu lui aussi fait tout seul par un jeune développeur motivé qui voulait relever le challenge. Alors on a un jeu en vue du dessus à la Monaco où deux cambrioleurs doivent voler un musée. Plus on hacke les services de sécurité, plus votre partenaire débile dit des choses du style "What do we do now ?" et du coup se fait repérer par la police. Le jeu est encore embryonnaire mais convaincant, marche de bout en bout, avec même une séquence de voiture à la fin !



Bad Day for a Spy :

Un espion doit s'infiltrer dans un batiment secret. Il est talentueux donc invisible. Problème, il a des gaz, et du coup, ses bruits et ses odeurs le font détecter aux gardes. Mais il peut retourner la situation en les utilisant justement pour les amener dans certains endroits...


Le jeu est très solide et fonctionne. Créé par des étudiants spécialisés en IA, le jeu est riche en situation émergentes et il y a même un petit coté suspens qui prend aux tripes (si je puis dire). 
Cela étant...comme je leur ai expliqué en sortie de Jam, leur principe, qui est une sorte de blague, est un peu décevant. Il est sûr qu'un jeu avec ce thème puisse marcher, en revanche, imaginons qu'il marche, les auteurs seront-ils "les gens qui ont fait un super jeu sur les pets" ? 


Neurones Fiesta :

Ce jeu est déprimant (c'est ce que j'ai dit au débriefing final) pour les créateurs dans mon genre : en 48h, ces développeurs ont fait un jeu polished, fini, multijoueur à 4, inédit, costaud en level design, et amusant. Il s'agit d'une course en allers-retours de pensées dans les neurones où on peut se rentrer dedans. Un bon jeu, point final.



Me, myself and I

Encore un jeu étonnant techniquement et conceptuellement mené par l'équipe qui avait fondé Capture. 


Voici un shoot visceral à la Binding of Isaac, à part que l'écran est coupé en trois et montre trois facettes du même monde, que l'on peut basculer d'une ambiance à une autre en toute fluidité. Dans la partie "heureuse" du monde, les ennemis sont différents que dans la partie paranoiaque par exemple. Au final, si le jeu est réussi techniquement, l'idée de base ambitieuse ne se retrouve pas dans le gameplay, très peu lisible. Dommage, gros potentiel.



Play Time 

Ce jeu fait par un membre de l'organisation (tout seul) est basé sur un niveau de Mario. En une phrase que j'ai dit lors du débriefing : "Ce jeu m'avait l'air moche et chiant, et j'y ai joué, et bien il est moche mais assez amusant". Le concept est pas mal : toutes les 10 secondes, on ne peut plus bouger et si un ennemi vous touche, vous perdez du temps ou de la vie. Et ensuite pendant 10 secondes, c'est vous qui pouvez bouger et toucher les ennemis. Au final le jeu est assez complexe.


Avec les jury on a fait une shortlist.

Certains jeux s'imposaient largement techniquement. Nous avons tous eu chacun une sorte de véto et un peu de mal à aboutir à un consensus. Finalement c'est un jeu qui était tout en bas de notre shortlist qui s'est imposé, car il a réuni un petit peu de chacune de nos opinions.

Nous sommes retournés dans l'amphi et nous avons repassé les jeux un par un, en expliquant chacun les points forts et les points faibles de chaque jeu.


Et nous avons attribué deux prix :

Le "prix du courage" est allé à What do we do now, le jeu très modeste du créateur, qui, en dépit du fait que son équipe l'ait lentement laché, n'a rien abandonné, ce qui est la première valeur de ceux qui veulent réussir dans le métier.

Le prix du meilleur jeu a été attribué à Each Planet.

En plus de son approche hybride unique, le jeu a un ADN "français" avec sa revisitation sans le dire du Petit Prince. C'est cette petite touche qui fait appel à un classique sans l'adapter à la lettre, qui a vraiment influencé le jury dans ses délibérations.



La question de la culture sera certainement un enjeu pricipal des jeux vidéo des années à venir.

Mais bravo à tous, la qualité était là - j'espère être à vos cotés, en jury ou créateur, l'année prochaine.


2 commentaires:

  1. J'étais déjà épaté par les 24H de la BD à Angoulême. Mais là, faire un jeu en 48 heures… Ils méritaient tous de gagner.

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  2. J'ai souvent imaginé une oeuvre de SF "française" qui aurait un look Art Nouveau, ce qui la rattacherait à Jules Verne et Méliès.

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