dimanche 31 mai 2015

Une citation de David Hego, Directeur Artistique de la licence Batman Arkham

Une masterclass encore une fois exceptionnelle de qualité qui recevait le français (né à Cambrai) David Hego, DA sur les Batman de Rocksteady (des jeux dont on peut réellement dire que la DA est fabuleuse, en plus de jouer un numéro d'équilibriste dingue avec des univers très protégés).



Je vais essayer de tirer l'unique chose qui est la plus importante selon moi de cette conférence généreuse qui a débordé en horaire. Elle rejoint une problématique que j'ai dans la conception de jeu (le fait que très rapidement, les joueurs abstraient les notions d'environnement pour se concentrer sur les mécaniques) et propose une solution.

"En direction artistique de jeu vidéo, il y a un problème que j'appelle celui de la normalisation. Aussi stupéfiants soient les environnements que vous créez, à un moment le joueur fait abstraction de ceux-ci. Il nivelle sa contemplation et n'est plus étonné. Pour contrer cela, il faut ajouter une granularité au travail. Il faut mettre le joueur, par exemple, dans un couloir le plus ordinaire possible, le plus ennuyeux, il faut l'endormir. Au bout du couloir, il ouvre la porte, et un nouveau monde extraordinaire se révèle. Il faut, en permanence, créer cet effet de contraste."

Je me demande comment appliquer cela à du gameplay ?

2 commentaires:

  1. Je suppose qu'étendre les possibilités en terme de mécaniques, de gameplay, au fil de la partie, est déjà un bon début pour "réveiller" l'excitation du joueur à intervalles régulier.

    Du genre, introduire le craft, la possibilité de hacker, ou de conduire un véhicule, ou de contrôler plusieurs personnages, etc, etc, etc, non pas en début de partie, mais comme récompenses quand tu passes un niveau ou accèdes à telle nouvelle partie de la map / tel nouveau chapitre de l'histoire.

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