mardi 2 février 2016

Comment je suis passé au BÉPO : joies et souffrances

Suite à la chronique de Daz sur « L'Azertyrannie » :


J'ai voulu relever le défi de passer du clavier AZERTY au BÉPO.

Ce clavier aurait une disposition ergonomique idéale pour l’écriture du français ainsi que l'accès facile à des œ « » @ voire des ÉÈÀŒ sans contorsions bizarres.

Mes objectifs étaient d'avoir les outils nécessaires pour m'exprimer dans un bon français écrit, et à terme d'augmenter encore ma vitesse de frappe.

J'ai acheté mon clavier en Juin.

Après avoir innocemment fait quelques Fnac et revendeurs qui m'ont pris pour un illuminé, j'ai compris que je ne pourrai le trouver que sur internet.

J'ai opté pour le Typematrix Bépo : http://typematrix.com/bepo/



Il faut compter 100 € pour un tel clavier (contre 10 € pour un azerty premier prix).

L'installation d'un BÉPO ne va pas de soi : il faut (sous azerty) en plus installer un programme non officiel (non Microsoft quoi) puis configurer Windows.

http://bepo.fr/wiki/Windows

Ce n'est pas « super » simple, il faut le faire sur tous vos PC, et aujourd'hui, 8 mois après, mon PC Windows boote une fois sur deux avec une configuration azerty de base que j'ai pourtant effacée...

Comme pour un régime ou stopper une addiction, j'ai immédiatement arrêté l'AZERTY et mon ancien clavier prend la poussière depuis.

L’apprentissage du clavier s'est fait dans le stress et la douleur : la charge de travail reste la même alors que vous tapez beaucoup moins vite. Le cerveau n'a plus à penser sur le fond et la forme mais d'abord où est cette foutue touche R.

Les 3 premiers jours sont gratifiants car on passe de « taper à deux doigts » à « taper à deux mains très lentement ». Et le Typematrix est d'un confort...Mais les 5 mois qui ont suivi ont été très difficiles.

Parfois, confronté à la rédaction de documents complexes, je regardais avec envie mon azerty qui était si proche...j'ai réussi à tenir.

Autre contrainte, quand je pars en vacances ou pour une intervention sur mon portable (non, pas un spectre...) j'emporte mon clavier bépo. 

Le dernier obstacle à mon apprentissage était le clavier virtuel de l'iphone, en azerty / qwerty. Assez astucieux sur le plan de la gestion des accents, il me désapprenait le bépo à chaque utilisation.

Aujourd'hui, via la béta fermée de Tempest Keyboard (merci @bigozor), j'ai mon bépo sur mobile et je fais encore des progrès.



8 mois après, voici mon bilan :

- je tape aussi rapidement qu'avant (je suis à mon point d'équilibre) mais j'ai l'impression d'être très lent, car mes doigts bougent très peu sur le clavier : j'ai une marge de progression en vitesse et en qualité de frappe potentielle qui me fait rêver...

- je fais souvent des fautes stupides car certaines lettres dangereuses sont très proches comme le s et le t, et je laisse parfois échapper des « nous avont »...

- par contre, quand je tape en anglais, c'est la catastrophe, les doigts s'emmêlent, le w est caché dans un recoin...

- idem pour le code, ses < ; > sont compliqués à trouver, le _ s'obtient avec un altgr espace (logique mais...)

- le monde n'est pas prêt à la perfection du français : « ... » est plus harmonieux que le correct « … » obtenu avec mon bépo. Détail, mais nos yeux y sont habitués. Je vous passe les - les — et les –...

-le typematrix vous masse le dessous des doigts, c'est une drogue

- le typematrix a des raccourcis bien trouvés : des touches dédiées au copier/coller, une touche pour appeler la calculette...

- les jeux en ZQSD non configurables, ben oubliez

- sur mobile, aucun intérêt sinon garder la disposition en mémoire, mais si vous avez des gros doigts comme moi, vous taperez à coté car les touches sont plus petites.

- je pars en vacances avec mon bépo...

J'ai un mode de vie professionnel assez flexible et agréable, mais je doute réellement de la faisabilité d'un passage au bépo dans le cadre d'une entreprise. En revanche, pour un freelance qui vit de sa plume (et pas de son code), et qui a de la place dans son sac à dos, le bépo peut représenter une belle aventure.

Et puis comment se passer de ces beaux « guillemets » ?



jeudi 28 janvier 2016

Renard à vélo

La prochaine étape était la lune. 
Ce qui promettait pas mal de dénivelé, 
ce que les cyclistes adorent. 

Moi, pas trop.

Il y a quelques années, une Floriane m'a contacté pour écrire l'histoire d'un livre illustré.

On s'est retrouvé dans un parc, elle m'a montré un personnage (un renard) et elle m'a dit qu'elle aimerait bien parler du vélo, car après l'illustration, c'était toute sa vie.

« Personne n’est jamais arrivé 
au bout de cette étape, mon vieux. 
C’est pour ça qu’on dit qu’elle est dure. »

Dans mes bibliothèques d'idées, j'avais en tête un jeu vidéo de course très sérieux, avec des personnages très impliqués, dans une longue course délirante et merveilleuse : la piste de course, après avoir emprunté des routes de course classique, partait dans les petits villages français, sous l'eau, sur une route imaginaire partant vers la lune...




J'ai mis au propre cette histoire et j'ai aussi mis en garde Floriane devant la difficulté de trouver un éditeur, notamment pour un premier livre.

Elle m'a donné tort, puisque Rue de L'échiquier, déjà militante pour la valorisation de la pratique du vélo, a été séduit par le projet. Floriane m'a déjà demandé d'écrire une suite...


Voilà donc « Renard à vélo », les détails sont ici : http://www.renardavelo.com, où vous pourrez déjà precommander le livre.

J'espère qu'il vous fera passer un bon moment !






mardi 5 janvier 2016

Génération procédurale : les univers créés par les algorithmes sont-ils plus amusants que les univers créés par les humains ?

La conception de règles dans un jeu vidéo est un travail proche des mathématiques appliquées à la physique dans le sens où nous imaginons un univers et nous devons travailler des fonctions, des conditions, élaborer des algorithmes pour atteindre notre objectif qui est principalement d’amuser, parfois de faire passer un message ou de raconter une histoire, et dans quelques cas déontologiquement discutables d’encourager le joueur à la dépense.

Cette science reste jeune et nous manquons jusqu’à une grammaire basique et unifiée pour expliquer nos méthodes, qui restent empiriques, intuitives. Il n’est pas rare qu’en détaillant un projet de jeu je commence par expliquer des concepts nommés arbitrairement, car nous avançons dans l’inconnu. Il n’existe pas encore de classiques universels reconnus sauf ceux que l’on veut bien reconnaître à titre personnel comme tels et donc souvent un concepteur de jeu ne peut se hisser, contrairement à Newton, sur les épaules d’un géant qui l’aurait précédé.

A haut niveau, les connaissances mathématiques requises pour exercer ce métier concernent surtout les statistiques, c’est le cas des cash machines de très grande envergure comme Candy Crush Saga ou Clash of Clans.

Pour les GD des jeux plus modestes, le niveau de mathématiques requis ne dépasse pas la seconde : il faut connaître le Théorème de Pythagore, qui reste une façon tout à fait élégante de mesurer la distance entre deux points dans un jeu en deux dimensions, ou bien savoir manipuler des polynomes du second degré, car ils permettent, par exemple, de créer des courbes de progression (ou de difficulté) faciles à appréhender intuitivement pour un joueur.

Génération procédurale : des fonctions d’univers

Nous allons aborder dans cet article le cas particulier de la génération procédurale et des questionnements qu’elle implique.

Il existe deux méthodes principales pour créer un univers de jeu (par exemple un monde médiéval fantastique avec des montagnes, des châteaux, des dragons…) :

On peut tout d’abord le fabriquer “à la main”, c’est à dire avec des professionnels qui placent chaque élément de jeu en le pensant ou en suivant des guides, ou leur intuition.

Mais on peut aussi avoir recours à la génération procédurale d’univers : c’est à dire que l’on substitue le travail de placement d’objets ou de création de lieux par des algorithmes et l’on obtient ainsi des mondes générés à la volée (c’est à dire créés à la demande en début de partie) ou persistants (c’est à dire générés informatiquement mais sélectionnés ensuite).

On associe à certains mondes créés à la volée des “graines” (seed), une simple suite de chiffres très courte (exemple : 8451235456) qui sont le petit battement d’aile de papillon qui va créer un monde unique sous le fracas primordial des algorithmes de génération. Avec la bonne graine, on peut retrouver le monde correspondant : l’algorithme est une fonction qui avec la graine X donne l’univers Y.


Des univers passionnants ou ennuyeux ?

Face à ces options, une question préoccupante : quelle est la solution la plus “amusante” ?

Existe-t-il une “vallée dérangeante” de la création algorithmique d’univers qui fait que l’on peut pointer du doigt sans douter un monde généré algorithmiquement ou à la main ? Les expériences de jeu sont-elles identiques ? Nous allons voir que ces questions en appellent d’autres, plus larges.

Historiquement, les deux écoles ont avancé de front : d’un coté des jeux de rôles, d’action ou d’aventure très maîtrisés qui proposent une aventure unique mais parfaitement circonscrite et de l’autre des jeux procéduralement générés qui proposent une expérience émotionnelle parfois plus faible mais, comme chaque univers est différent à chaque partie, offrent une rejouabilité sans limite.

Il existe un cas intéressant : Daggerfall (1996) de Bethesda dont la suite est Morrowind (2002). Daggerfall est un jeu procédural : il propose un monde de montagnes et de plaines, de cavernes labyrinthiques, de villages et de villes, avec tout autant d’habitants, grand comme environ l’Allemagne - tout est généré avec des fonctions mathématiques.


Daggerfall
Cette carte montre l’une des nombreuses provinces de l’aire de jeu, chaque point
représentant un village, une ville ou un donjon. L’ensemble (y compris les zones
de campagne ou d’océan) est explorable et généré procéduralement.

Morrowind, au contraire, est un jeu où chaque caillou, objet, personnage a été placé et défini à la main. Sa surface est de 24 km², soit un cinquième de Paris.



Morrowind
Ici au contraire, chaque emplacement de terrain (y compris les profondeurs sous marines proches des cotes) a été modélisé à la main avec des éditeurs et des level designers.

Morrowind a plus marqué que Daggerfall et propose une longueur de jeu presque aussi importante.

Le fait est que le monde généré procéduralement, avait, dans son foisonnement, une forme de vacuité : les motifs étaient perceptibles, le jeu était immense comme une frise infinie qui jamais ne déborderait sur de la folie ou une forme d’humanité.

C’est un exemple rare dans l’histoire de l’humanité où une tâche accomplie par un robot est finalement reprise par un humain ! Mais c’est justement le coeur de notre problématique : même si la question de savoir si le jeu vidéo est un “art” n’appartient pas au champ de cet article, le fait est qu’il reste un produit culturel où la trace de l’homme semble devoir primer sur celle des processus.


La solution procédurale domine

En dépit de cette démonstration qui a orienté beaucoup de jeux dans le début des années 2000, la génération procédurale a fait des progrès et revient en force. Minecraft, dont l’univers est basé sur du procédural, a été racheté par Microsoft 2.5 milliards de dollars et reste un jeu dominant sur la scène mondiale.

Minecraft
Le jeu est généré procéduralement à la volée au fil des explorations du joueur. 


No Man’s Sky, présenté cet été à l’E3 l'été dernier, propose un univers à l’échelle d’une galaxie ou “chaque atome”, dixit leur communiqué, est généré procéduralement.


No Man’s Sky
Cette planète, les couleurs, la densité de faune et de flore, leur nature et tout type d’élément physique est généré procéduralement - et c’est vrai pour les milliards d’autres planètes que propose ce jeu.


Star Citizen, jeu financé participativement à hauteur de 100 millions de  dollars (!) est généré procéduralement pour offrir un univers également à l’échelle interstellaire.


Star Citizen
Là encore, les systèmes solaires sont générés de façon procédurale. Pour ce géant (le plus grand succès de financement participatif historique), la génération procédurale est plus au service de la création d’univers qualitatifs que quantitatifs.

Ainsi la question demeure toujours la même, à ceci près qu’elle vaut aujourd’hui 100 millions de dollars : les joueurs trouveront-ils de l’intérêt à visiter une planète générée par une fonction mathématique, aussi sophistiquée soit-elle ?



Un algorithme qui touche à la sensibilité


La question n’est pas sans rappeler celle des années 80-90 où Kasparov luttait contre Deep Blue, dont les algorithmes spécialisés, gagnant chaque année du terrain, inquiétaient le monde sur l’émergence de machines pensantes qui pourraient dépasser l’humain.



Le paradoxe du singe savant ou la nature des nombres univers nous démontre que l’oeuvre la plus poignante (ou la plus amusante dans notre cas) peut émerger de l’infini des nombres. Mais il faut un humain pour sélectionner la beauté dans cet infini. On peut trouver la Joconde dans une séquence soigneusement sélectionnée  (dans une infinité en fait…)  de décimales d’un nombre univers et ensuite passée sous l’algorithme adéquat - mais, comme le suggérait Borges, l’oeuvre humaine doit prééxister pour que cette sélection soit opérée.

Quand Léonard de Vinci peint sa Joconde, il est aussi dans un travail de sélection : à tout moment il sélectionne pinceau, couleur, modèle, trait et de nombreux paramètres selon l’algorithme de sa sensibilité. Quand la Joconde ou une autre oeuvre nous émeut, nous pleurons devant des algorithmes. Nous voyons dans son travail la familère altérité d’un travail humain plutôt que la reproduction de la réalité.

Sommes nous capables de concevoir des algorithmes qui génèrent des mondes circonscriptibles par notre intime et qui nous fassent voir la familière altérité de la sensibilité de leurs auteurs, ou les mathématiques resteront ce terrain radicalement étranger, teinté de ses concepts inquiétants (le zéro, l’infini…), qui ne pourra jamais se substituer à la création ?

Cette question pèse aujourd’hui de façon remarquable dans les dizaines de milliards d’euros de chiffre d’affaire de la première industrie de loisirs au monde.

Mais des philosophes pourraient relever qu’au contraire, c’est à la lumière des fluctuations de ce chiffre d’affaire et des réussites de Star Citizen, No Man Sky’s et des autres projets de même ambition, que nous aurons une réponse empirique capitale sur notre nature, ou tout du moins notre capacité à l’heure actuelle à la modéliser.

mardi 15 décembre 2015

5 livres 2015

Que vous cherchiez des idées pour votre noël ou celui de votre nerd préféré, voici une sélection de mes livres préférés 2015.

1) En cheminant avec Kakeya



- Ce n'est pas un roman (mais presque).

- Ça parle de maths, mais n'ayez pas peur, tout est de votre niveau.

- Ce livre de 170 pages est le produit de 10 ans de travail de 2 mathématiciens.

- Prix Tangente de meilleur livre 2015.

- Du niveau du Lycée, il pose une question initiale simple ( « On retourne une aiguille pour mettre le chas à la place de la pointe, quelle surface recouvre ce mouvement ? Comment bouger l'aiguille pour qu'elle soit la plus petite possible. »)

- De cette question initiale simple, on étudie hyper simplement des concepts autrement arides comme le calcul différentiel, les fractales, et on déborde sur des champs étonnants comme la répartition des nombres premiers.

- Attention, vous risquez de tomber amoureux des maths.

- Dispo ici aux presses de l'ENS pour ceux qui ont 20 € et gratuitement, pour les curieux, à la demande des auteurs.


2) Sur les Frontières



- Un jeu de rôle narratif français

- Dans la mouvance Next Gen où les joueurs prennent le contrôle de l'histoire

- Bel environnement de jeu à la Polaris (le jeu indé)

- Jeu de rôle compétitif où 5 ados partent accomplir leur destinée, mais un seul réussira.

- Il paraît que l'important, c'est le voyage.

- Dispo à 10 € ici


3) Outer Space



- Out There en JDR. Dois-je en dire plus ?

- Dispo à 6 € ici 

4) Sphynx



- Un jeu narratif français d'archéologie mystique.

- Ambiances merveilleuses à la « Castle in the Sky » et de civilisations disparues qui peuvent renaitre.

- Pour ceux qui pensent que la clef de soi est dans l'étude du passé.

- Dispo ici pour 15 € 


5) The Well Played Game



- Un traité de philosophie du jeu par la pratique, accessible

- rédigé par un pionner du « nouveau jeu » et référence en la matière

- attention : on parle ici de jeux comme le cache cache ou chat perché

- en anglais

- attention à ne pas vous balader sur le site de MIT Press, vous allez vous ruiner...

- Dispo ici pour des dollars et des frais de port

mardi 8 décembre 2015

Compte rendu de la 1ere Escape Jam



Le Club Enigma, dépendant du centre de recherche interuniversitaire, a organisé la semaine dernière une « Escape Jam » : créer une escape room en moins de 48h et la faire jouer.

Ça a été un succès remarquable, autant sur le plan de l'affluence, de la réalisation, de la coopération, de la performance intellectuelle et technique, et de l'aventure collective.

Nous avons fonctionné ainsi : le lundi, Alexis et moi avons fait un talk généraliste sur les Live Escape. Nous avons présenté les differents aspects de la créaction, en insistant notamment sur l'importance du « Flow » (expression d'Alexis) ou de « l'Agencement » (mon expression), c'est à dire l'organisation des énigmes entre elles.

Voici la conf :



On a présenté les locaux (trois pièces) et on les a invité à réfléchir à au moins une énigme pour le week end.

Le vendredi, on s'est tous réunis dans un amphi pour faire un briefing sur les jours à venir. 
Des équipes se sont formées, un brainstorming d'enigmes s'est lancé, des volontaires se sont dévoués pour faire le « Flow », les indices, le MJ-ing et on a même eu un sound designer pour faire une BO !


Le samedi ils ont tout réalisé....et le dimanche, les joueurs en groupe de 10, ont testé de 9h à 21h...certains ont avoué que le résultat était supérieur à certaines pièces du commerce !

Et en images :


Briefing des équipes


brainstorming des équipes -
Alexis et moi guidons les concepteurs dans leurs essais


Pitch des énigmes en 2mn avec échange sur la faisabilité.
Ici un professionnel ayant ouvert une LE à Montpellier


Voilà l'équipe du Flow...leur mission : comprendre toutes
les énigmes, les répartir, les entremeler, et faire un scénario !

Exemple d'énigme contextuelle qui donne une idée du scénario
(Ambiance « collège hanté »)


Énigme intéressante sur un alphabet et des fréquences...
ce pauvre joueur s'acharne à décrypter un message qui dira « fausse piste »


Lors du pitch le type à gauche nous dit « Je vous propose de faire une salle virtuelle en oculus »
On a dit « OK » mais on y croyait pas.
Il l'a fait. Ça marche.


Big up à l'organisation qui n'a cessé de nous nourrir


Des joueurs confrontés à des indices dans de nombreux documents


Enigme très inventive sur un quadrillage : deux joueurs ont une position de départ, une musique rap leur donne des instructions sur comment bouger et ils évoluent sur la grille jusqu'à se rencontrer...

Enigme géographique, des superficies de pays donnent un numéro de tel dont le répondeur donne...etc...


Enigme électronique hallucinante dans laquelle il faut alimenter un ordi en faisant passer le courant à travers une chaine humaine



Quelqu'un arrive et dit « j'ai une énigme qui consiste à reproduire un lecteur de disquettes 3'1/4'' avec un arduino. On pensait qu'il était fou. Il l'a fait.


La fille a la place du professeur est un MJ-acteur. Des interactions avec elle permettent de résoudre une énigme. Intérressant car inexploitable en LE commerciale.


 
On nous propose une énigme avec répondeur téléphonique, sons de bouteilles à moitié remplies, et couleurs. On'y croit pas du tout. Ça marche pourtant et c'est super.


Enigme par superposition de feuilles transparentes


 
Diverses énigmes de fouille (téléphone, livres)


Expérience sociologique : un companion cube était donné
au départ, et on regardait si les gens le gardaient.


L'équipe le samedi soir (24h sans sommeil)


L'équipe le dimanche soir (48h sans sommeil)

Bravo à tous !


On me dit qu'il y en aura d'autres...rapprochez vous du Club Enigma si vous voulez participer !

mardi 24 novembre 2015

À ne pas manquer : une Escape Jam, Game Jam de Live Escape + Conférence

Vous connaissez peut-être les « Live Escape », sortes de parc d'attraction à l'échelle d'une pièce : on vous enferme avec quelques amis et vous voilà pendant 60 mn face à tout plein d'aventures et d'énigmes excitantes et fair play pour sortir de là.




J'ai un long post mortem à vous faire sur les 2 pièces que j'ai conçues mais en attendant si le secteur vous intéresse, voici deux événements incontournables.

Le Gamelier, émanation du CRI, qui fait chaque semaine une conférence passionnante et gratuite sur les jeux (la prochaine est sur « féminisme et jeux vidéo ») organise, avec ma participation, celle d'Alexis Moroz (GD sur Prizoners) et Jam Shaker :

- le lundi 30/11

une Conférence / Talk / échange sur le savoir-faire d'une Live Escape.

Lexique, règles empiriques, prototypage, Alexis et moi on sera là pour exposer nos méthodes et répondre à vos questions.

https://www.facebook.com/events/179680395710536/

C'est aussi pour vous préparer à...

- le vendredi 4 / samedi 5

Une Live Escape Jam.

Le CRI va rénover un étage et nous laisse quartier libre pour créer nos énigmes.

Plus précisément le vendredi soir sera réservé au prototypage. On se quitte a minuit avec la « chorégraphie » des énigmes.

Le samedi sera réservé à la création des énigmes.

Vous ne serez pas en compétition mais en collaboration. En gros 1 ou 2 personnes concevront et réaliseront 1 énigme, et d'autres s'assureront de leur intégration dans la logique globale de la pièce.

Venez avec vos idées et du matos !

Arduinos, coffres et cadenas, codes secrets...

L'Openlab mettra à votre disposition une imprimante 3D et une découpeuse laser.



- le dimanche 6 sera ouvert aux tests.

Les concepteurs qui auront peu dormi seront présents en tant que Game Masters mais aussi pour avoir le feedback des testeurs.

La conférence sera STREAMÉE et uploadée par la suite, donc no stress si vous pouvez pas y être, même si nous vous invitons fortement à être physiquement présents si vous voulez participer à la création pour repérer les lieux 1 semaine avant.

Si vous voulez participer à la CRÉATION, le formulaire est ici :

http://jamshaker.com/event/escape/paris/

A noter que nous cherchons aussi bien des « artistes » que des « GD » car la déco c'est très très important.

Si vous voulez participer aux tests,

écrivez à : alexis.moroz@gmail.com

Tout le monde ne pourra pas tester mais nous ferons une liste de priorité qui privilégiera les journalistes, les professionnels de Live Escape, et les game designers.



vendredi 6 novembre 2015

Je préfère...

« Je préfère...» est un jeu de cartes très cool que j’aimerais vous présenter.



TL;DR

- j'ai participé à la réalisation d'un petit jeu de cartes marrant « Je préfère »
- inspiré du jeu social « préféreriez vous...»
- 400 cartes, 40 000 possibilités
- Il est disponible ici : http://www.amazon.fr/dp/B015E72VZU


Je préfère...

Il y a 5 mois, je me suis rapproché de jeunes créateurs qui souhaitaient développer un jeu de cartes social et drôle le plus simple possible.


ça pourrait être un bon pitch de film...


(Par social nous entendons que gagner ou perdre est moins important que de découvrir la personnalité des gens)

Nous avons considéré à un moment racheter et localiser un jeu inconnu en France (et introuvable) appelé « Get Lucky or Get screw » qui est un « Would you rather » sur le sexe (tu préférerais coucher avec Sarah Palin dans un igloo ou avec Sigourney Weaver sur une sextape ?).


d'un autre coté c'est tellement classe


Nous avions du mal à voir comment nous pourrions faire la promotion d'un tel jeu réservé aux adultes. On s'est retranchés donc sur la création d'un jeu plus simple « Would you rather » que nous avons essayé d'écrire en restant drôles sans être extrêmes, en apportant du contenu nouveau.

Et si c'était le secret de la réussite des entretiens ?


Nous avons fait un système de règles simples mais au fil de nos parties, nous avons développé des petites règles optionnelles passionantes : en effet, certains avantages anéantissent des inconvénients génants ou même parfois racontent une petite histoire.

Et on s'aperçoit que c'est déjà possible...


Comme tous les projets auxquels je participe, il s'agit d'un jeu auto-financé et réalisé avec de faibles moyens.

Le jeu est déjà en vente depuis quelques semaines et nous avons un feedback qui nous fait très plaisir.

Nous espérons que vous passerez de bons moments vous aussi avec « Je préfère » !

Page FB : https://www.facebook.com/jepreferelejeu/?_rdr=p

Site : http://je-prefere.com/

Vous verrez, nous nous occupons bien de nos clients et joueurs !


Franchement, restez sun internet