vendredi 18 avril 2014

Mini projet : Twitch x Pokemon x Marvel x Tournoi x Public

Hello,

Je finalise un petit jeu marrant avec Damien Maric des éditions Overlook et je voulais le partager avec vous car il est un peu fun !

Damien m'a approché en début d'année et il avait le projet bien en tête, il lui fallait juste un petit coup de polish en terme de gameplay et que quelqu'un fasse le codage web. A l'époque j'ignorais où allait m'emmener Out There, donc j'ai accepté de bosser dessus.

La contrainte de Damien était de faire un évènement interactif avec le public du salon Geekopolis.

Il a eu l'idée de faire un tournoi public entre les personnages de Marvel, un peu comme dans l'arc Thanos ou les tournois réguliers qui font la substance de Dragon Ball Z.

Donc voilà le principe :

Tous les candidats (120) reçoivent une carte ou un badge représentant un super-héros, par exemple Wolverine.



Vous avez donc l'identité du héros, mais nous, en secret, nous avons ses caractéristiques : force, vitesse, combat...des données qui ont été tirées d'un jeu de cartes à collectionner Marvel.


On crée une architecture de tournoi en poules (par exemple Poule 1 : Wolverine contre Magneto / Professeur Xavier contre Storm...etc).

Et les poules, comme dans Twitch x Pokemon, sont résolues globalement sur une stat choisie par le public selon la règle "la caractéristique la plus donnée l'emporte".


Si par exemple vous avez Flash, vous aurez intérêt à faire des matches sur la Vitesse donc vous crierez cette caractéristique.

Oui, ce sera l'anarchie, le chaos et le bruit.

Après diverses éliminatoires et repéchages, le public a de moins en moins la main sur les affrontements puisque pour les derniers combats ce seront les joueurs / héros qui choisiront sur quel stats ils souhaitent s'affronter.


Il y a pas mal d'autres petites surprises (comme l'arrivée de super-boss de fin comme Galactus), des twists de jeu, et nous espérons passer avec vous un tournoi live amusant et anarchique dans la bonne humeur !

Rendez-vous à Geekopolis !

mercredi 16 avril 2014

Pax East : Nerds, Hipsters et Kickstarters

Bonjour,

C'est FibreTigre.

Ben moi qui ne sort pas de chez moi sauf pour aller au carrefour d'en face à 20 mètres, j'ai du aller à Boston avec Michael car nous avions été sélectionnés par Pax East, une convention importante de jeux vidéo destinée au grand public, pour Out There.

Michael est venu chez moi la veille, ce qui nous a donné l'occasion d'échanger et de tester ensemble différents jeux, de Dark Souls à Robot Rally en passant par Heartstone.

Figurez-vous qu'à l'aéroport, on avait pas rempli l'ESTA, le document qui permet l'entrée aux USA (et qui coûte 14$). Ben on l'a fait en direct avec nos smartphones, et c'est passé. Théoriquement, il faut le faire 72h avant, mais il faut voir que nous passions par Dublin pour venir aux USA, or l'avantage de Dublin c'est que la fouille au corps suivi de l'entretien intimidant se fait à Dublin et non à l'arrivée aux USA. Perso mon enquêteur m'a posé des questions sans décoller les yeux de son feed twitter sur smartphone, c'était donc relax.

Même si on avait oublié l'ESTA et même si Michael avait un couteau dans son sac à dos (véridique !), nous étions surtout angoissés par la présence de hippies dans l'avion.

En fait l'un des hippies était Rami, le développeur de Ridiculous Fishing. On s'est rencontré à la sortie de l'avion et nous avons fait la seule conclusion pertinente sur Boston, à savoir que Assassin's Creed 3 était un peu décevant.


On a aussi parlé impôts. Il est hollandais (je crois) et leur imposition est tout aussi musclée qu'en France et à ce titre, il voyageait de salons en expo à travers le monde à coups de notes de frais déductibles des impôts. Son amie (à droite) avait participé à la fameuse Game Jam organisée par Pepsi qui avait terminé en scandale : elle m'a raconté que tout le monde était parti en injuriant le sponsor.

On avait loué via AirBnb un appart de folie au coeur de Beacon Hill.


Le soir même, on mangeait le plus gros burger du monde, enterré sous toutes sortes de frites (pomme de terre normale et patate douce) et oignons rings. La serveuse me demande si je veux un autre demi-litre de Pepsi et je lui demande si c'est gratuit. Elle me dit qu'en Amérique tout les re-remplissages de boisson non alcoolisée sont gratuits. Alors que Dieu bénisse l'Amérique.

Le lendemain, c'était l'installation du stand.


Je voudrais vous dire à quel point Pax est bien foutu pour les exposants.

Les gens vont à la Pax pour voir, par exemple, le dernier Borderlands, le dernier Wolfenstein ou même Wildstar, ce MMO au design générique qui avait repeint Boston de ses affiches. Mais ces stands AAA sont à l'autre bout de la PAX. Pour y parvenir, il faut traverser les fermes de LAN, les exposants Indés (nous), les petits jeux et enfin parvenir devant ces immenses stands avec des monstres de plastique de 12, parfois 20 mètres de haut avec goodies à gogo.
Et la queue se fait en face des stands de jeu de société.

Ce qui fait que 100% des gens vont passer devant votre stand, qui plus est en marchant vu que des gardiens de la Pax (Enforcers) veillent à ce que personne ne coure.

Par ailleurs il existe un concours de visiteurs : chaque stand (enfin pas le nôtre, parce qu'on avait pas compris) avait des badges au nom de leur jeu et le but était d'afficher un maximum de badges. Donc les visiteurs avaient un intérêt de type "Achievement Gamerscore" à voir tous les jeux.

Enfin, il y a une certaine générosité de l'organisation. Pour connaître comment fonctionnent les salons en France, ici, tout m'a semblé beaucoup plus simple et sans le stress de "tu veux un verre d'eau non prévu dans le contrat, tu payes". J'avais besoin de multiprises, de câbles spéciaux, de n'importe quoi, ils arrivaient comme par magie sur le stand. Tous les stands étaient fournis en TV HD, ordis haute performance, et casques de pro gamer que nous pouvions garder. Un de nos casques ne marchait pas, et on en a eu un autre dans la minute qui a suivi. Toutes les heures, et notamment pendant l'expo, un enforcer dédié passait sur le stand pour nous demander si on avait besoin de quoi que ce soit. L'Amérique.

Coté visiteurs, c'était aussi très généreux vu que de base la Pax offrait un sac de goodies avec des skins spéciales pour des MOBA connus mais aussi un jeu de cartes Magic par exemple. Et comme ils avaient prévu large, j'ai même vu des gens donner deux sacs (j'ai perdu le mien...)


Oculus Rift + Grosse boule, ayé, vous êtes à 100% dans un autre univers.

Comme prévu nous étions en face de Double Fine, et entourés de Duet, un espèce de Super Hexagon qui me stressait rien qu'à regarder les gens jouer, Deconstructeam, qui font des point'n'clicks en une pièce très prenants, et Chasm, un rogue-legacy like bien kickstarté.

Et Intel gagne haut la main le jeu le plus chiant jamais créé : Intel Trivia

Le soir de l'installation il y a eu une soirée off dans l'endroit le plus hipster du monde, sur les docks, une sorte de caserne Apple high tech où tout était gratuit (nourriture gratuite !) et où des petits personnages de Adventure Time dessinés sur le mur cotoyaient des adresses de proxy griffonées. On projetait sur un grand écran un espèce de Minecraft où il fallait collecter des burritos, avec des séquences de DDR.

On a mangé avec Amplitude, un studio français très sympa dont tous les jeux ont le mot "Endless" dedans, et au bout d'un moment sans faire attention on les appelait "Endless studio". J'ai parlé avec une fille aux cheveux roses qui avait une sorte de projet de jeu vidéo féministe, et un mec qui avait des lunettes sans verre qui bossait sur un terraria like.


Tout ce que je dirai ici représente ma vision des choses et n'engage aucunement l'avis de Michael.
J'ai l'impression qu'il y a deux aspects très forts dans le monde du jeu indé. Je détaillerais le second plus tard, mais voici le premier : ce sont des hipsters snobs avec une grosse tête qui leur fait perdre l'équilibre.

Ce ne sont plus des nerds moches qui codent. Ils codent, oui, mais ils se la jouent cool. Ils n'ont pas encore de jeu et ils n'accordent aucun intérêt au monde. Ils portent des chapeaux haut de forme. Ils considèrent que la façon de faire un jeu (une façon hipster cool) et l'attitude du créateur est plus importante que le jeu en lui même ou même de menus détails comme "est ce que le jeu est fini ?". J'ai été choqué en approchant le stand de Hyper Drifter Light, par exemple : les devs sont des barbus à bonnet derrière une table au fin fond de leur stand, sont troublés quand on essaye de leur parler, et disent simplement : jouez à notre jeu. C'est une approche fondamentale intéressante mais bon, de là à snober les autres devs...Mais cette stratégie de com à la Daft Punk marche : il y a un effet de starification de ces gens et leur jeu devient "le jeu des gens cools". Et on l'achète parce qu'on veut être cool.

Michael et moi on a approché le créateur de Antichamber, un jeune millionnaire grâce à son unique jeu qui désormais utilise son temps à être consultant dans les jeux vidéo. En fait notre musicien a aussi fait la musique de son jeu vidéo, donc le courant est bien passé.


Michael, la responsable marketing d'Amplitude, le mec d'Antichamber

Le jour de l'ouverture, notre premier visiteur était un gros barbu qui est venu nous voir avant l'ouverture, voici le dialogue :

Barbu : Les mecs, je dois vous dire j'ADORE VOTRE JEU !
Nous : ah ben merci, ça nous fait vraiment plaisir
Barbu : On m'a présenté le jeu : c'est Oregon Trail, dans l'espace, sans la dysentrie, j'ai répondu : "n'en dites pas plus, je veux jouer !" et j'adore !
Nous : Ah ben génial, vous êtes dev aussi ?
Barbu : Oui, chez Bioware !
Nous : Waouw ! Vous savez qu'on adore Mass Effect ?
Barbu : Ah ouais, j'ai vu, sonder les planètes, ca m'a rappelé quelque chose...
Nous : Wow vous avez travaillé sur Mass Effect !
Barbu : Ouais, ouais, je travaille sur un peu de tout...tenez ma carte...
Nous : Wow votre carte est vachement épaisse...merci d'être passé !

On regarde la carte, le barbu, c'était Mike Laidlaw. Il a été le premier de ceux qui sont venus nous voir, expressément ou par hasard, nous dire qu'ils aimaient le jeu. C'était vraiment très très émouvant et je dois dire que j'avais parfois les yeux humides.

La journée s'est hyper bien passée. On avait :

- des gens qui ne nous connaissaient pas
- des gens qui nous connaissaient (et Michael a signé des autographes, pris des photos)
- des journalistes qui avaient ou allaient écrire sur nous
- des youtubers avec lesquels on était amis
- des types qui passaient en hurlant "Oh non, encore un FTL Like ! On en peut plus !"
- des développeurs :-)
- des pro-gamers en uniforme qui mettaient leur main gauche en ZQSD, vérifiaient bien que le casque était bien positionné oreille gauche et oreille droite et qui cliquaient partout. Un joueur venu avec un trophée League of Legends a abandonné le jeu tellement la lenteur le stressait.


DerTebbers et DasTebbers, deux youtubers spécialisés dans les jeux d'agricultures
et qui ont été les premiers à faire des longplays d'Out There. On leur a offert
des cadeaux du coup :-)

Je pense que le jeu était apprécié. Des gens se mettaient à jouer et jouaient parfois 2 heures. 
2h, quand vous avez un pass d'une journée, c'est énorme.

Grâce à Planète le collectionneurs de livres dont vous êtes le héros, nous avons donné un livre à tous les joueurs qui scoraient plus que 10 000 points. C'était un concours très stimulant et joyeux.


Coucou Double Fine

Pax aura des conséquences diverses positives (voir plus bas), mais de façon nette, nous avons eu un pic de vente. L'ensemble de nos 2000 flyers est parti.


Je sais que beaucoup de gens trouvent que le jeu est dur.

Et bien sachez que 3 personnes ont fini le jeu sur leur premier run sur la Pax !

La première d'entre eux était une ex MIT reconvertie dans le marketing qui, enthousiasmée par le jeu, nous a invitée à une soirée en cercle fermé au Asgard, un bar à coté du MIT où se retrouvaient les organisateurs de la PAX. J'ai pu joué à Formicide, un Worms en temps réel et nerveux, et surtout rencontrer par hasard (mais le monde est petit) des auteurs de fiction interactive de ma vie passée. 

Ils m'ont invité lundi à une réunion au MIT sur l'IF (je connais déjà le président, Nick Monfort, que j'avais accompagné à Paris à une réunion sur l'Oulipo anglophone) et surtout pour me recueillir devant l'ordinateur ayant codé le premier jeu d'aventure. 


Outre être la patrie de Zork, c'est à Boston qu'a été créé
le premier téléphone. Michael et moi nous sommes recueillis
devant le monument célébrant ce qui, un siècle plus tard,
devrait nous apporter notre pain quotidien.

Mais, manque de temps, cela n'a pas pu se faire :-(

Un goodie marrant : une mini table à renverser
quand on est en colère.

Au deuxième jour nous avons deux étudiants de l'université locale qui sont venus mettre le jeu à l'épreuve. Je dois vous dire qu'ils ont bien entendu gagné dès leur premier run, mais surtout ils l'ont fait de façon époustouflante : très calmes, ils ont fait le jeu avec 20 de fuel en permanence et ne remplissaient leur réservoir qu'au compte gouttes.

L'un jouait et l'autre prenait des notes et calculait à coté les ressources nécessaires.

Ce jour là, Tim Shaffer est passé sur son stand (qui vendait beaucoup de goodies). C'était vraiment comme l'arrivée d'une grande star à Cannes, la Pax bruissait de sa présence. 

Le créateur d'Organ Trail et d'Antichamber sont passés jouer à notre jeu. Ils ne nous ont adressé aucun commentaire spécial. 


Michael n'est pas petit, c'est JM, le très grand journaliste de JV.COM
qui est venu aimablement nous interviewer :)

A la fin du deuxième jour était organisée une soirée "Mixer". Les dev rencontraient des responsables de plate forme (par exemple Steam) pour faciliter le publication de leur jeu. Initiative géniale en théorie qui justifiait le voyage pour la plupart des intervenants.

Dans la pratique Michael est parti au bout de 15 minutes. C'était surtout Microsoft et le Xbox Live qui dominait, les intervenants clefs étant assez discrets (j'y reviendrais plus tard). 

Cela donne en fait le deuxième point important qui définit selon moi ce que sont les créateurs indés aujourd'hui : des types qui cherchent de l'argent, façon start-up des années 2000. Ils sont tous sur kickstarter, même et surtout les gros, ils ont dans la bouche une litanie de mots comme monétisation, fremium, in-app purchases, et ils veulent collecter du financement. Ce qui est sain, puisque de l'autre coté, on a des financiers qui veulent donner de l'argent. Mais j'ai eu l'impression que le jeu en lui même, produit de cette rencontre, était finalement très peu évoqué. 

A ce titre, nous qui n'avions eu ni financement ni besoin de financement, qui n'avions ni hôtesses ni haut de formes, ni de t-shirt à vendre, étions des sortes de parasites étranges voire dangereux pour l'écosystème. 


Pendant ce temps deux autres dev sont venus parler avec moi
sur le stand de Out There. A droite, un des dev d'Oculus Rift
qui expliquait qu'ils allaient utiliser l'Oculus pour aider des enfants
autistes. A gauche, le dev d'un jeu steampunk (notez le haut
de forme) super sympa qui m'a expliqué comment modifier
un fusil de paintball pour faire croire qu'il lance des lasers.

Parmi les "goodies" offerts pour les Paxés, il y avait une...Surface Microsoft. Waouw !

Le premier jour un journaliste de Microsoft est venu filmer des joueurs jouer à Out There. Bien lui en a pris, car nous avons vu la Surface mourir en temps réel comme un animal blessé. Moins d'autonomie, de plus en plus d'input lag, bugs inexplicables...en un jour et demi, elle était lessivée et son écran noir était une sorte de mise en grève pour trop de travail.


NASA x Out There

Le troisième jour, en plus du lead dev de Firaxis (qui aime le jeu) et divers éditeurs d'importance, nous avons eu deux visites critiques : le directeur des ventes d'Apple America et le responsable ventes Google Play.

C'est intéressant car ils sont undercover au maximum. Habillés en touristes, sans même un badge, ils vous attirent sur le coté et vous disent discrètement leur identité. On se félicite mutuellement, et ils repartent anonymes dans la foule. 

Sachez que si vous faites une expo, les men in black des gros distributeurs sont là et VOUS OBSERVENT. 

Au dernier jour, j'ai récupéré des cartes (nous avons gardé 1 sur 100 environ), des badges, des goodies, il y a eu plein d'au-revoir émouvants entre non-hipsters, en fait des exposants qui comme nous sont restés jusqu'au bout, parce qu'au fond on se dit qu'il y a de fortes chances que toute cette fête irréelle n'arrivera qu'une fois dans notre vie.

dimanche 6 avril 2014

Le Casse du Siècle, projet abandonné, et système de notation turbomédia

On commence par un petit prologue et un générique :































Après être passé dans un coma lent, plusieurs tentatives de réanimation, il nous faut pleurer et tirer les leçons d'un projet qui n'aboutira jamais : le Casse du Siècle.

Ce n'est pas le premier projet que j'entreprends et qui se transforme en échec, et plus triste, ce n'est pas le premier projet que j'entreprends avec le talentueux Erwan Surcouf qui n'aboutit pas.

Nous étions en relation avec Dupuis et l'éditrice, moi et Erwan planchions sur un projet turbomedia qui devait être ludique et intéressant.

Le turbomedia est ce support flash qui permet de dérouler de la BD sans pour autant tourner les pages. Un peu comme dans un théâtre de marionnettes  vous avez un décor fixe et une série de dessins en surimpression. Rapporté au monde du jeu vidéo, on pense immédiatement au point'n'click.

Il est d'ailleurs très curieux que les éditeurs de BD aillent si loin dans la similitude avec un jeu vidéo tout en ne pénétrant pas sur ce marché qu'ils doivent juger incertain économiquement et évidemment juridiquement.

Nous étions parti sur 6-8 "aventures ludiques" et je pouvais piocher dans le patrimoine appartenant à Dupuis : on pouvait dessiner Spirou, des personnages de Gaston mais pas Gaston par exemple. 

Je me suis souvenu d'un personnage de Gaston, un cambrioleur malchanceux nommé "Freddy les doigts de fée" qui n'apparaît que dans quelques planches. 


On l'a un peu rajeuni, on lui a gardé ses caractéristiques essentielles (équipement et casquette, associé nommé "Riton", gags du style poele à frire dans la figure, situation finale absurde qui aboutit sur un échec).

Les aventures avaient donc une thématique commune : Freddy devait tenter de cambrioler quelque chose, un coffre par exemple, une énigme interactive était soumise aux lecteurs / joueurs et en cas de succès, malchance, le coffre était vide quand même.

J'ai soumis donc plusieurs énigmes :

- le coffre d'un entomologiste dont la combinaison était liée aux nombre de pattes des différents insectes punaisés au mur
- le coffre d'un peintre qui s'ouvre avec des combinaisons de couleurs
- une énigme classique d'engrenages et de leviers
- ...etc...
- et, comme vous pourrez le voir dans cette énigme plus détaillée, une combinaison basée sur l'âge d'une personne.

L'implémentation turbomédia était assurée par Dupuis, ce qui me permettait de me concentrer sur les énigmes.

L'énigme seule ne comprenait pas assez de cases pour recouvrir ce que souhaitait Dupuis, alors on m'a demandé de rajouter 3 énigmes. Au final, l'objet "ludique" était un véritable petit jeu vidéo.

J'ignore s'il existe des normes pour écrire sur du Turbomedia.

Quand je donne une planche à Aseyn par exemple, ça ressemble à ça :

Mais pour le Turbomédia, c'est plus compliqué car on a un décor fixe et un dialogue, bulle par bulle, correspond pour chaque réplique à une nouvelle "case".

Le détail de cette énigme est ici

Après plusieurs essais, j'ai développé un mini-système de notation semblable aux versions logiciel :

X.X.X

Par exemple :

1.6.2

(Le dernier chiffre est optionnel)

Le premier chiffre, 1 dans mon exemple, représente un décor fixe.

Si ce chiffre est 0, c'est l'introduction.
Si ce chiffre/nombre est 999, il s'agit de la séquence de fin

Le deuxième chiffre indique le changement du dessin en surimpression. Par exemple, s'il y a un dialogue dès le début du décor 2, on aura 2.1, 2.2, etc...

Une notation en deux chiffres suffit. 

Mais comme le contenu est devenu très ludique, j'ai utilisé une notation alternative pour séparer les séquences interactives de jeu et les scènes cinématiques subies, ainsi lorsqu'on avait une notation de type 1.0.5, on était dans la cinquième frame de la scéne cinématique 0 du décor 1.

Enfin, pour être certain de bien boucler les transitions entre les décors, les ultimes scénes de chaque décor ont la notation 99, par exemple : 2.99 , 3.99...etc...

Le projet écrit, partiellement dessiné, estimé financièrement (par l'éditeur) a été finalement abandonné par celui-ci. Mais pour réussir un seul projet, il faut souvent se lancer dans de nombreux autres qui seront destinés à s'étioler dans l'oubli.

Je suis désolé pour Freddy, qui était drôle, mais surtout pour Erwan qui m'a fait confiance et qui est particulièrement talentueux. J'aime à penser que, trop proches de notre sujet, nous avons été les cibles du même coup du sort qui affecte chaque tentative de notre héros acharné.