mercredi 20 août 2014

Gamescom 2014, de l'autre coté du miroir

D'un coup, tout est devenu grand.

Out There avait été présent à la Gamescom 2013, et ç'avait été une catastrophe : les contacts minces, les promesses envolées, le matériel volé.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles nous voulions être à la GC 2014, pour les contacts, pour le feedback des joueurs, pour la presse - mais aussi nous avions une revanche psychologique à prendre pour effacer l'immense frustration d'avoir collaboré avec Ubifrance. L'enveloppe budgétaire était importante (environ 7000 €), quatre fois plus que l'année précédente, deux fois plus qu'à la Pax, et nous ne savions pas si nous allions rentrer dans nos frais.

Mais comme je le dis souvent à Michael, et surtout à moi-même qui refuse de sortir et de rencontrer des gens, la première condition pour pouvoir écrire de belles aventures est d'abord d'en avoir vécu.


La GC a commencé Paris Gare du Nord, dans le hype train de la veille aux aurores, qui se remplissait de développeurs et de la petite armée composée de gens très beaux envoyée par Ubisoft. 

Dans l'onctuosité tamponnée des wagons, pas de LAN sauvages ou discussions sur les jeux, ça parlait business, emploi du temps, free to play (dans le cadre de perspectives de marché) et de la soirée Wargaming qui promettait d'être incroyable et à ce titre, on me considérait avec apitoiement quand je disais que non, je n'y étais pas invité (j'étais déjà bien stressé à l'idée d'aller dans un pays étranger pour m'en soucier).

Cologne brûlait de fanions aux couleurs déclinées du jeu vidéo. 


Playstation flottait sur le pont ferroviaire au dessus du Rhin, AMD frappait les devantures des kebabs et les ruelles assaillies par la végétation. 

avec des évènements off aussi présents

Et bien sûr, le bleu ciel consensuel de la Gamescom, entourant une photo consensuelle soulignant l'identité marketing de l’événement, augurant F2P et suites prévisibles.

Nintendo a appelé, ils trouvent votre affiche un peu mièvre

J'ai traversé Cologne à pied pour rejoindre notre appartement AirBnb, afin de bien prendre la mesure de la ville. Nous étions à 45 mn à pied du centre, qui lui était à 20mn de la Koelnmesse où se tient la GC. A noter que la Koelnmesse est quelque chose de grand - il en faut bien 20mn pour en parcourir la longueur.


Un je-ne-sais-quoi dans ma déco de ma chambre
m'a tout de suite positivement interpellé

Cela m'a fait vraiment très plaisir de retrouver l'équipe d'Indie Mega Booth qui nous avait si bien accueillis lors de la Pax. Nous avons eu des petits problèmes logistiques (nous n'étions pas les seuls...) : manque de cables, bannière qui se décrochait, mais dans l'ensemble tout s'est résolu assez rapidement, dans la novlangue propre à la GC qui mêlait français, allemand et anglais (I would like a Frustuck s'il vous plaît).

Michael est arrivé un peu plus tard que moi, et il avait oublié son sac dans le train. "Je crois que Dieu m'aime", m'a-t-il dit de façon exaltée quand les objets trouvés lui ont redonné son sac.

Alors que nous étions en train d'installer le stand, le responsable Europe d'Oculus Rift est venu et nous a dit "J'adore votre jeu !". Je ne sais pas ce qui m'a pris, mais je lui ai répondu : "Je pense que l'Oculus Rift a un grand avenir, mais pas dans le jeu vidéo." Et le pauvre est parti. C'est là que Michael m'a dit "Mais tu es un vrai connard" - et je me suis dit, mais c'est vrai, je suis un sale con.

Je me suis dit, c'est un signe pour que je fasse attention et que je dise du bien de tout le monde. Je suis donc allé tester un jeu en attendant des câbles : Wander. Un jeu sous cry engine, très impressionnant visuellement. J'ai mis le casque et je me suis dit à moi-même : "mec, dis du bien de ce jeu".
Sans caricaturer, le jeu consiste à bouger en vision TPS un homme-arbre hyper lent dans un décor sans interaction - c'est le concept. A part que c'est un MMO. Ouais, le jeu est un MMO contemplatif sans interaction. Alors j'ai dit que le jeu était joli - et je me suis dit que moi, par contre, Dieu ne m'aimait pas.

Le soir nous avons dîné avec l'équipe d'Amplitude, un studio français auteur de Endless Space, ce qui nous a permis de bitcher à la française, c'est à dire non sans amour, sur les jeux présents.


A droite de Michael, Stéphanie qui s'occupe de tout ce qui est com chez Amplitude

J'ai pu longuement discuter avec Maxence "Maximos", Game Designer chez eux et avec qui j'étais Jury à l'Ican cette année (j'aurais aimé vous en dire plus à ce sujet, mais je n'ai jamais obtenu l'autorisation, si un enseignant lit ce message...). 

J'ai posé ma question leitmotiv "quel est votre jeu préféré". Stéphanie s'est excusée et Maxence m'a dit la chose suivante :

- Je vais dire un truc bizarre, mais mon jeu préféré est Soldier of Fortune 2
- Double Helix ?
- Ouais, mais là où c'est bizarre, c'est que j'aime le multiplayer. SoF2 permettait de se pencher, pencher la tête et le corps, et en multiplayer, il y avait une petite "danse" des personnages. En multiplayer compétitif, on a le réflexe de faire un headshot mais là on pouvait pencher la tête et donc...éviter les balles.
- Tu veux dire qu'on peut éviter les balles en se penchant ?
- Ouais c'est fou, et c'est une mécanique que je n'ai plus retrouvée depuis.

Nous avons aussi discuté du caractère très générique des RPG et des stéréotypes donjons et dragons qui semble obligatoire, même pour des productions exotiques.

Je ne comprends pas pourquoi nous n'utilisons pas le matériau librement accessible et fascinant des mythologies disons...disons slaves. L'oiseau de feu, Baba Yaga, les rusalki...ces types là ont des dieux aussi anciens que les dieux summériens et aussi flamboyants que des dieux scandinaves ! Aujourd'hui nous sommes privés de cela à cause d'une stratégie de prise de risque minimum !

Le monde est petit, car dans les 340 000 visiteurs de la Gamescom nous sommes tombés à l'entrée sur l'équipe de ZQSD qui nous a offert ce goodie illustrant à la perfection l'entente franco-allemande :


Rapidement, j'ai compris deux choses essentielles sur les allemands :

1) D'abord, ils font confiance à tout le monde. Ils ne leur viendrait pas à l'esprit, ou très difficilement, qu'on rentre sans autorisation dans un endroit. Du coup il y a certes des vigiles, mais si vous passez d'un pas assuré, personne ne vous arrête. Je suppose que quand un malfrat braque une banque, il déclare : "je sais que braquer une banque est interdit, mais voyez-vous, je suis un bandit, donc il devient parfaitement logique que je prenne sans autorisation votre argent". D'ailleurs cela m'a profité : la veille, j'ai pu rentrer à la GC sans badge et certains français filous ont pu aller dans les backstages de divers gros stands.

2) Chaque français a un deuxième métier, c'est écrivain. Et bien chaque allemand a un deuxième métier, c'est DJ.

Au mec qui préparait la nourriture pour les exposants :

- "Wow, vos sandwichs sont énormes !"
- "En fait, je suis juste là pour aider. J'essaie de percer en tant que DJ"


Au mec qui clouait une toile sur notre table :

- "Wow, on dirait que vous avez fait cela toute votre vie !"
- "Et pourtant c'est la première fois. Je suis dans l'évenementiel mais ma spécialité c'est DJ"

etc...

Et cette passion DJ, vous ne pouvez la comprendre que lorsque vous arrivez épuisé à 8h du matin avec 5h de sommeil dans la tête et que les stands voisins passent de la lambada techno ou un remix dubstep de Skyrim à fond, et quand je dis à fond, je veux dire qu'à l'autre bout du hangar cela faisait des zigouigouis dans l'intestin. Et cela, juste pour le plaisir, deux heures avant l'ouverture de la Koelnmesse.

Dans cette photo se trouve un sémillant journaliste JV français
et un créateur d'un jeu million-seller, saurez-vous les retrouver ?

La palme d'or de la nuisance sonore revient néanmoins au stand EMP qui passait du métal allemand toute la journée, à fond bien entendu, et quand la Gamescom fermait, et que le silence se faisait, ils poussaient un petit peu la sono histoire de pouvoir triper tous seuls. Comment peut-on écouter, 10h par jour, du métal allemand sans devenir dingue ? Aujourd'hui quand je ferme les yeux mon cerveau tambourine encore.

Avant l'ouverture, nous explorons ces immenses stands

J'avais une combinaison orange vif d'astronaute, du coup, suivant mon karma, je suis devenu "le connard en orange" ou "le mec sympa en orange". En tout cas, porter toute la journée une combinaison orange est assez utile : par exemple le matin, pas la peine de dire au taxi qu'on allait à la Gamescom, il comprenait tout seul.

Donc histoire d'optimiser nos contacts, on a pris une hôtesse.


Meet Penny (ce n'est pas son vrai nom)

La première chose que je lui ai dit c'est :

- "Quel est ton jeu préféré ?"
- "Je déteste les jeux vidéo."

Plus tard elle m'a dit :

- C'est quoi ton vrai nom ?
- FibreTigre.
- Non mais ton vrai nom ?
- FibreTigre sera ma seule réponse.
- Pourquoi tu utilises ce nom ?
- Parce que si je fais une bêtise ou que je me comporte mal, mon interlocuteur va détester FibreTigre, mais pas moi. C'est très pratique.
- Si je devais avoir un faux nom, ce serait quoi ?
- Penny.
- Pourquoi tu réponds aussi rapidement ? Pourquoi Penny ?
- Penny dans The Big Bang Theory. Elle déteste les trucs de geeks et elle est avec des geeks, comme toi.
- Mais elle est bête Penny.
- On peut pas tout avoir.

Et du coup je l'ai appelée Penny.

L'indie Mega Booth s'est enrichi de nombreux services (comme du gardiennage) et le décorum est d'un niveau important. Les bannières livrées étaient magnifiques et les stands avaient une vraie classe. Comme à chaque fois Logitech nous offrait claviers et souris, et soundblaster nous offraient des casques.

Une souris top niveau avec un système de poids pour en faire varier l'inertie. Folie !

Être sur l'IMB change vraiment la vie, car on est labellés indépendants de qualité (il y a une sélection) et sur la base de cette sélection, des gens achètent votre jeu.

Par ailleurs, les gros comme Ubisoft ou Blizzard avaient tellement bien fait leur boulot de com, que les journalistes n'avaient pas d'éléments différenciants sur leurs publications : tout le monde allait parler de Far Cry 4 ou de Bloodborne, grosso modo avec les mêmes éléments de base. C'est donc sur l'indépendant que la valeur ajoutée et les informations qu'on ne trouve pas ailleurs pourraient être dénichées.

Ainsi, nous avons eu un nombre important de journalistes qui sont venus nous voir, notamment la radio allemande.


Snipers love Out There

Voici un petit tour des jeux remarquables sur l'IMB, que j'ai pu voir :

La team french :

- Nous
- Amplitude (ils sont cools, achetez leurs jeux)
- The Next Penelope, un jeu de course dynamique réalisé par le dynamique Aurélien Regard
- Seaven Studios pour un jeu musical à la Super Meat Boy. Le jeu m'a convaincu !
- Et enfin, juste à coté de l'IMB, Ghost of a Tale, un jeu de Stealth où on est une petite souris, un one-man game qui représente un travail de titan mais derrière c'est un français de Perpignan ancien directeur de l'animation chez Dreamworks. Le jeu a particulièrement séduit Netsabes de CPC.

Les jeux "rock star"

- Below des mecs qui ont fait Sword and Sorcery. Le bonhomme est petit et l'action un peu molle, mais l'animation est superbe et de nombreuses personnes sont tombées sous le charme.
- Speed Runners : une équipe de Danois fous qui ont fait un jeu fou et hyper jouissif (j'ai acheté leur T-shirt)
- Broforce : bah, c'est broforce quoi
- Super Time Force : bah c'est super time force quoi
- Chroma Squad : Un tactical dans un monde sentai. J'ai adoré, et si l'ergonomie est perfectible, c'est plein d'humour, de challenge et de potentiel. Un hit certain.

Les outsiders

- Gang Beasts : au début je me suis dit "c'est quoi ce projet étudiant du pauvre ?". Mais Valentin d'Indius m'a invité à me plonger dans le jeu et c'est vraiment un des trucs les plus drôles auxquels j'ai joué. C'est une sorte de jeu de catch avec des hommes-animaux mais ils ne se donnent pas des uppercuts de pros, ils se maravent comme des gamins qui se chamaillent. Le jeu est ultra-chaotique, et les situations émergentes permanentes sont très amusantes. En l'état le jeu n'a pas d'intérêt sur le long terme mais il est certain que tout le monde l’achètera pour faire quelques parties.
- Renowned Explorers : un jeu tactique et stratégique charmant.
- The Talos Principle : Un Portal Like fait par les mecs de Croteam (Serious Sam) avec un énorme potentiel.


La danoise cosplayée en runner licorne de Speed Runners
fait une pose Sentai devant Chroma Squad


Concernant The Talos Principle, je m'assieds pour tester le jeu, et un dev me dit :

"Vous connaissez Portal ?"

Alors je réponds malicieusement :

"Je connais Serious Sam."

Et là avec un accent slave hyper sérieux, il répète :

"Vous connaissez Portal ?"

Oui, oui...oh la la...

Je commence à jouer et je bloque sur la première énigme. Je tourne un regard suppliant vers le dev et il me dit avec des yeux durs :

- "Vous voulez que je vous aide ?"
- "Oui"
- "Et bien jamais je ne vous aiderai. Débrouillez vous."

Bon et bien j'ai finalement réussi à faire toutes les énigmes. Il s'agit d'un Portal-like, donc un FPS sans shoot mais à énigmes, avec un très gros potentiel. Les énigmes de la démo qui représentent le prologue du jeu sont bien vicieuses, et j'ai hâte de voir le produit final !

A noter que le narrative designer de l'équipe est celui qui a fait la narration dans FTL. Gage de qualité !

Ma récompense pour avoir fini la démo

Le premier jour, le public ne pouvait pas venir dans la GC, c'était uniquement presse et professionnels. On a rencontré des tas de types incroyables qui aimaient notre jeu et qui nous ont motivé à 2000% pour en faire d'autres, comme le directeur créatif de Daedalic ou le Game Designer de Specs Ops the Line chez Yager, qui nous a dit que dans leur prochain jeu, il y aurait une phase "à la Out There".
Tenez vous prêt !


Contrairement à la Pax, on ne parle plus Kickstarter ou financement participatif...est ce que c'est l'effet Europe ou d'un déclin d'image de ce type de financement ? 

Par contre c'était le royaume du Free To Play...

Le troisième jour nous sommes allés faire un tour dans la business area de la GC. En fait, la Gamescom consacre 4 halls (immenses) uniquement à la rencontre de professionnels. Ainsi Ubisoft ou Wargaming avaient un stand pour les joueurs et un stand pour la presse / business.

La business area, l'endroit idéal pour une cure de silence

Ces intermédiaires professionnels ouvraient des yeux tous ronds quand on leur disait qu'on fonctionnait en modèle premium, comme si c'était dépassé. 

Sur le stand Kalypso, des bières brandées Motorhead

Je suis obsédé par l'idée de lancer Out There en Asie et notamment en Chine, ce qui agace Michael car il estime, probablement à raison, que ce n'est pas une priorité. Mais ces deux milliards de chinois me font rêver ! 2 milliards, ca veut dire que si votre jeu plaît à 0,00001% de la population, vous faites quand même 20 000 ventes !

Bon du coup j'ai rencontré des professionnels de la commercialisation en Asie et ils m'ont dit ceci :

a) Votre jeu est premium ? Bof. Le jeu premium le plus vendu en Chine, c'est Plague, et il est classé dans ses meilleurs jours 50e au classement.
b) Votre jeu se joue d'une seule main ? C'est important. Les utilisateurs asiatiques font toujours autre chose avec leur autre main.
c) Surtout ne traduisez pas le jeu avant de contacter un publisher. Si vous faites cela, votre jeu va être downloadé par des gens qui vont les mettre sur des appstores "alternatifs" où vous ne serez pas rémunéré et aucun publisher ne voudra passer par vous ensuite.

La business area est angoissante...parce qu'il n'y a pas grand monde.

Le stand des jeux iraniens (ils font des FPS)

A moins d'avoir une stratégie de communication très calibrée, je déconseillerai tout indépendant d'être dans ce type de hall car il se prive du feeback du public, ce qui est essentiel, et les journalistes n'y flânent pas : ils passent de rendez-vous en rendez-vous.


Le genre de stand qui fait triper les spécialistes marketing

Le premier jour (bon tout n'est pas dans l'ordre chronologique, ok), le mec d'Oculus est venu nous prendre un t shirt. Du coup, comme je regrettais d'avoir été méchant avec lui je lui ai dit que je l'aimais beaucoup en le prenant dans mes bras.


Girls love Out There

D'une façon générale, on aime beaucoup tous les gens parce qu'on est lucides sur le fait que notre jeu a été fait avec des bouts de ficelle et qu'on est pas toujours très présentables avec notre anglais franchouillard et hésitant, alors on a de la reconnaissance pour ces gens qui viennent nous voir.


Sur l'IMB était distribué un journal gratuit "Independant Amazing",
notez le mini livre dont vous 
êtes le héros en bas.

Le troisième jour, il est arrivé un truc complètement fou et assez instructif sur ce qu'est devenu notre sphère médiatique. Un type se pointe et dit "je représente un youtuber très important (Ali-A), avec des millions d'abonnés, est-ce que vous acceptez d'être interviewé par lui ?"
Alors bien sûr on dit ok.
Un type illuminé se pointe avec une caméra gros modèle, style TV, et à ses cotés, une nana décidée et un petit jeune complètement paumé. A part le petit jeune qui a envie de se cacher quelque part, ils sont tous comme exaltés. L'homme à la caméra, que je soupçonne être le père du petit gars, le dirige avec autorité. Il pose les questions et le petit gars les repose derrière.
A la fin, il y a un rituel, ils doivent se serrer la main avec Michael et Michael doit lui tendre sa carte, mais les deux s'embrouillent et on doit refaire la scène 3 fois. Le gamin a murmuré sans conviction ses questions, mais pour le papa à la caméra TV, c'était top.
Vous avez compris qu'on est dans un schéma à la Jordi avec un enfant-youtuber-star complètement drivé par ses parents. Nous avons rencontré d'autres youtubers (qui n'avaient pas comme lui 4 millions d'abonnés) et la relation était bien plus naturelle.
Faites attention les jeunes, si un jour vous avez trop d'abonnés, vous risquez d'en devenir prisonnier (surtout si vous êtes entouré d'opportunistes qui veulent vous voir réussir !)

A gauche, le gamin, et à droite une partie son "staff"

Le mercredi soir, c'était soirée Gamescom (et oui, surtout la soirée Wargaming). 

Une navette nous accompagne depuis la GC jusque dans un pavillon immense non loin.


Un peu partout, des voitures de collection comme des Delorean ou des Buick, des flippers et bornes d'arcade, de la nourriture à foison (sauf pour les desserts), une piste de danse grande comme une cathédrale, et évidemment, des océans de bière.

Au début de la soirée, on nous donne un "jeton" en plastique (que j'ai gardé) et qui permettait de jouer à des sortes de machines à sous ou autres jeux pour gagner des lots (par exemple un casque audio top qualité). Mais si vous perdiez votre ou vos jetons, que faire ? Et bien vous pouviez en acheter d'autres.

Vous voyez le truc ?

Les mecs avaient fait de l'in-app purchase IRL dans leur soirée ! Incroyable ! Et personne ne s'en rendait compte ! 


On l'a joué à la française, c'est à dire qu'on a passé 100% de la soirée avec des français. C'est dommage, mais on est comme ça, nous autres les français.

D'abord avec Amplitude, où on a parlé Boardgames, jeux de rôles et les tendances du moment. Il faut voir que les boardgames sont d'excellentes souches à game design, notamment pour les jeux 4x qui font la fortune d'Amplitude. Le CEO lui même est un très grand joueur, et c'est une bénédiction des "petites" entreprises d'avoir des dirigeants et des communiquants qui sont avant tout des joueurs et qui donc ont un rapport direct avec leur marché. Cette évidence qui devrait en être une ne se retrouve pas en pratique dans les grandes entreprises.

- "Je suis un ancien d'Ubisoft."
- "Qui ne l'est pas ici ?"

Ils sont joueurs de Magic et je leur ai fait part de mon incrédulité face au succès d'Heartstone, dont la complexité est moindre :

Heartstone a été développé par une petite équipe, dix personnes disons, mais leur génie a été de créer l'interface et les principes de jeu, le feeling, avant le système de jeu. Les cartes qui se collisionnent, les pouvoirs...ils ont fait tout cela et après seulement se sont concentré sur le système de carte. C'est pour cela que tout le monde y joue : il est super intuitif, ultra accessible. Et du coup très joué. Et du coup on trouve tout le temps des joueurs.

Pas mal ont déserté en milieu de soirée pour rejoindre la fameuse soirée Wargaming et son concert de Justice qui selon les rapports était absolument fabuleux.


On a migré du coté d'un autre groupe de français : Seaven Studio, Swing Swing Submarine, un petit peu d'Aurélien Regard et également Mélanie, qui représente Transformice, et puis un peu plus tard, Frédéric Raynal.

Un mot sur "Transformice".
C'est un browser game flash avec des souris.
La boite est à Lille.
Les mecs ont 1,5 MILLIONS de fans Facebook. J'espère que ça vous calme bien.
Ils font tourner une entreprise de 10 personnes en France et payent dûment leurs impôts et leurs charges contre vents et marées. Vous connaissez la sensibilité que j'ai pour les gros chiffres - j'ai du mal encore à m'en remettre. Mélanie en plus est hyper sympa, hyper documentée sur les jeux (ancienne d'Ankama), patriote et loyale (n'importe qui aurait migré à Malte ou au Delaware depuis belle lurette) leur histoire est une aventure entrepreneuriale de malade qui imposerait le respect à de nombreux wanabee entrepreneurs qui se la racontent avec des concepts 2.0 vaporeux. La femme parfaite ?


Mélanie est jury au CNC et vous connaissez mes positions sur les subventions. Nous avons beaucoup discuté sur le système des subventions et leur impact sur la psychologie des entrepreneurs.

Bien entendu je maintiens mes positions sur les subventions, à savoir que selon moi elles produisent un système injuste et d'injustice, qu'elles produisent peu de résultats qualitatifs, qu'elles plongent l'entrepreneur dans une logique de perception de fonds au lieu d'une relation client saine.

Je me suis aperçu en discutant avec Mélanie et un développeur de Swing Swing que dans ma lutte dialectique je blessais des individus alors je m'attaquais à un système. Du coup je me suis senti, une fois de plus, un sale con, et je leur ai présenté mes excuses - et je présente mes excuses à ceux qui me lisent et que j'ai blessé, même si ce ne sont que des mots.

Cela étant...

"Prenez un hôpital spécialisé dans la chirurgie cardiaque. Imaginez que sur 50 malades, seuls 3 survivent. Dirait-on que c'est un bon hôpital ? C'est pourtant un ratio de réussite bien supérieur au Crowdfunding et aux fonds CNC."

"Vous prétendez que vous financez les dossiers les plus solides. Mais si les dossiers sont si solides, pourquoi n'obtiennent-ils pas tout ce dont ils ont besoin à partir de fonds privés ? Les publishers sont nombreux."

Ce à quoi on me répond :

"C'est certes un mauvais système, comme l'est le capitalisme, mais c'est le moins mauvais qu'on ait pour le moment."

Mélanie a pris le temps de m'expliquer et je reconnais que les intentions et les méthodes de la subvention publique ont volonté de clarté et d'intégrité. Mes arguments ont été démontés un par un, et je pense qu'elle a miséricordieusement caché certains faits qui démontaient mes affirmations.

Je campe néanmoins, comme le sale con que je suis, sur mes positions. Mais dans les excuses que je tentais d'aligner, j'ai quand même expliqué que cette position était psychologiquement essentielle pour moi.

Il est important pour moi que j'ai cette croyance passionnée, que ma façon de travailler est la bonne. Parce qu'il est très tentant d'aller chercher des subventions - après tout, nous travaillons pour gagner de l'argent. C'est très dur d'être tout seul, de présenter son jeu au public, de le vendre, d'essuyer des critiques, de repousser les échéances sociales d'un gars de 35 ans pour pouvoir affirmer son travail, et cette énergie je la tire de mes convictions. En revanche il n'est pas acceptable que dans mes affirmations je fasse du mal aux individus. C'était un constat d'amertume, mais quand on est amer, c'est qu'on levelle de la vie.


Mais le moment le plus émouvant de la soirée a été quand William de SwingSwing a parlé de son prochain projet : Seasons after Fall. 
Il a expliqué que c'était un projet plus ambitieux que leurs moyens ne le permettaient, que c'était un projet "kamikaze". Mais ils étaient obligés de faire ce projet, car c'était le projet dont ils rêvaient depuis le début. Psychologiquement, s'ils ne le faisaient pas, ils ne pourraient jamais s'accomplir.
Vous verrez qu'ils y arriveront et que ce sera un grand hit.
Parce que c'est leur rêve. Parce que forcément le public suivra leur rêve - car il est sincère.
Dans combien d'industries peut-on faire ce type de pari fou ?

"Vous pensez que Frederic Raynal devrait changer de coupe de cheveux ?"
"Au contraire, c'est sa marque de fabrique. Et encore, avant il avait des chemises à la Parker Lewis, là il est devenu sobre, on a tout perdu de notre Frédéric d'avant. On veut notre Parker Lewis !"



Aurélien Regard ne court pas après la presse. Coup de chance, celle-ci l'aime bien. Une stratégie qui paye pour lui mais qui est à déconseiller si vous ne gérez pas le tout au millimètre.

Un autre intérêt de la Gamescom est la relation directe qu'ont les développeurs entre eux. 

Une anecdote concernant The Next Penelope, le jeu d'Aurelien Regard. Ce jeu est en HTML5 et il va être commercialisé (si je ne dis pas de bêtises) sur Wii-U. Un responsable Xbox passe devant le stand et demande si le jeu va sortir sur Xbox. Aurélien explique que l'interpreteur HTML5 de la Xbox est trop ancien pour faire tourner son jeu. Le lendemain, le responsable repasse : le problème a été réglé.



La soirée s'est terminé sur la piste de danse grâce à un autre DJ. Mais bon, un développeur de jeu qui danse, c'est aussi gracieux que le commandant Shepard en boite de nuit. Nous sommes donc partis immédiatement car nous avions mieux à faire (dormir).


Le lendemain nous avons fait le tour des "grands" stands avec Michael.

Il s'agissait d'immenses temples aux couleurs des jeux vidéo, avec une animation DJ bien entendu.
5h de queue pour jouer au Lol de Blizzard, Heroes of the Storm
2h pour jouer à Far Cry 4 ou AC Unity
Pour Evolve, c'était même pas la peine.
Pour des parties de 15 minutes
Le hall le plus grand s'ouvrait comme une place gigantesque sur un double panneau FIFA.


D'immenses espaces séparant les étoiles

Ces files d'attentes odieuses étaient là pour créer le buzz bien entendu. Et pour ajouter du vice, les séances se faisaient soit dans l'ombre soit les écrans tournés dos au public, de façon à ce qu'il soit impossible de voir le jeu quand on attendait. Pour créer le besoin.

"Forcément, quand t'as payé 60 € pour entrer dans une convention et que t'as attendu 6h pour jouer 10 minutes, tu vas pas sortir en disant "le jeu est une merde", c'est ta démarche religieuse qui te convainc, pas le produit final."



Un hall avec deux pistes de Skate

Wargaming avait de sacrées bombes en uniforme, proposait des duels aériens fous en Oculus Rift, et avait carrément apporté un vrai tank, un truc mastoc en fonte, sur place. Un truc qui sentait encore l'humidité des tranchées, directement livré depuis une armée de l'est.


Quand les champs de bataille se rencontrent...

Mais tous les jeux n'étaient pas convoités : j'ai joué à un Dungeon Keeper like (enfin même plagié) et à un autre truc, crooks, un jeu d'infiltration dans le cadre de braquages qui doit être génial sur le papier mais dont l'interface complexe ne répondait pas aux besoins d'accessibilité immédiate de gamers surexcités par le dubstep.

Il y a eu un passage magique où on s'est arrêté devant un très beau trailer qui nous a fait envie : Wild.

"Je suis hypé à mort, tu vas voir que ça va être un F2P à la con et on va être hyper déçu."

Le mercredi soir, nous avons refait une soirée avec des développeurs, dans un restaurant mexicain où j'ai mangé des ribs si bons que j'avais du mal à me concentrer. Il n'y avait que des Européens alors j'ai proposé de créer l'Europa Resistance, une guilde de développeurs Européens.

- Quel intérêt ?
- Parce que c'est cool les sociétés secrètes !
- Moi je vis à Paris mais je viens d'Australie.
- Vous avez une scène JV en Australie ? Vous n'êtes pas trop occupé à vous battre contre des serpents venimeux ?

Il y avait Jesus de Pixel Piracy, deux danois de Kapknok qui ont fait Affordable Space Adventures, et William et "Chat", deux français visiteurs mais game dev, actuellement sur un tower defense multijoueur compétitif.


Jesus, Penny, Michael, William, Danois 2, Danois 1

Et leurs jeux préférés...

Danois 1 :

- Mmm c'est Journey.
- Journey ? Journey est bien - l'abolition de la barrière des langages - mais il est léger en terme de replayabilité, non ?
- C'est une vision inexacte de Journey. En fait, en tant que joueur, je suis un spécialiste du glitch. Et Journey est l'un des jeux les plus riches qui existent dans l'exploitation de glitches. Je joue donc sans cesse à Journey, et parfois, je rencontre des gens qui acceptent de me suivre dans mes explorations de glitch pendant 5 ou 6h. C'est l'occasion de créer des amitiés uniques.

Danois 2 :

- Crusader Kings 2. Il y a deux choses très particulières que j'aime dans CK2, c'est que on sait exactement qui on est. Dans Civilization, on est "une entité". Même si on gagne, c'est juste "une entité" qui gagne. Par ailleurs la mécanique de jeu a une courbe de complexité croissante, puis en dents de scie - cela permet une mise en scène de la tension qui est très appréciable, au contraire d'une partie de Civilization dans laquelle la complexité et les événements suivent une courbe exponentielle. Et sinon mon film préféré c'est Cool as Ice avec Vanilla Ice. 

Jesus :

- Half Life 2. Mec. Avant Half Life 2, j'étais blasé de tout. Je pensais qu'on ne pourrait rien faire de plus que ce qu'on avait fait avec les FPS. Et putain, Half Life 2. Tout est parfait.

Le Danois 1 a commandé la chose suivante :

Mademoiselle, je voudrais le burrito le plus épicé au monde. Pour moi, il n'y a pas de limite. Quand vous aurez mis tout le piment nécessaire et que vous vous direz "non, je dépasse les limites humaines", c'est à ce moment précis qu'il faudra en rajouter.

Nous avons parlé par la suite de génération procédurale d'univers, et j'avais en tête No Man Sky. Ma position, déjà expliquée sur les forum JV professionnels, c'est qu'il y a une sorte d'étrangeté froide là où les mathématiques ont créé plutôt que la main de l'homme. Il y a, comme dans Daggerfall, quelque chose de vain et de profondément inhumain à explorer un village généré automatiquement, alors que votre passage ne laissera aucune trace ni en vous, ni dans ce lieu.

Danois 1 avait un avis contraire, et je lui ai dit :

- Dans un univers généré par des chiffres et non la main de l'homme, il n'y a par essence aucune humanité. Or, c'est la trace de l'homme qui rend l'expérience de jeu émouvante ; dans le cas inverse c'est au mieux une expérience.
- J'ai un avis contraire. Dans un univers généré par des chiffres, la trace de l'homme existe par l'algorithmique de création. Mais au delà de la dialectique, un seul contre-exemple suffit : Minecraft. Ses cartes sont générées procéduralement et ça marche.
- Ne vois-tu pas quelque chose de profondément désespérant à explorer un univers que seul toi connaîtra, et ce, pendant quelques heures ?
- Non, je trouve que son caractère éphémère le rend très beau. C'est justement cela, la forme la plus pure de beauté - qu'après la partie, tout ce qui le rend unique disparaisse...comme des larmes dans la pluie.

Et la pluie est tombée fort ce soir-là. J'ai rejoint sur la terrasse William, l'australien parisien du tower defense compétitif, un type ultra brillant. Je pourrais écrire un livre passionnant sur toute sa conversation mais voici deux points en particulier sur lesquels nous avons parlé :

"Je suis programmeur Unity, mais je programme sous Love, ce qui est un peu fou. Aujourd'hui tout le monde va sur Unity mais c'est une erreur. Il faut au moins avoir un langage de secours. Déjà parce qu'aucun langage n'est sans défaut, mais surtout parce qu'un langage en particulier formate la façon de penser. Si demain tout le monde travaille sous Unity, tous les jeux seront plus ou moins pareils, déjà parce que le rendu visuel tendra à être pareil, ainsi que les temps de chargement et autres, mais aussi parce qu'à force, les codeurs penseront pareil. Ils rencontreront les mêmes obstacles et proposeront les mêmes solutions. En bossant sous Love/lua, j'applique une forme de résistance intellectuelle absolument stimulante."

"Il y a deux pôles essentiels de création dans un JV qui correspondent aux deux hémisphères du cerveau, une partie axée sur le langage, qui pourrait se rapporter à la conception, au game design, et une autre sur le visuel, qui pourrait se rapporter à la réalisation, aux graphismes, à l'ergonomie. Je vois le jeu vidéo comme un objet mathématique : on peut le décrire par la géomètrie qui serait donc cet aspect visuel, mais, de la même façon, par l'analyse, ce qui serait le game design. Une bonne équipe de création de jeu doit avoir ces deux éléments."

Le samedi, la Gamescom était sold-out, c'est à dire que les 350 000+ visiteurs seraient présents. Cela a été un jour infernal, j'étais tellement fatigué que je me suis endormi en mangeant des nouilles, et je me suis à moitié étouffé.


Dans le bus, la joie de voir un sac avec un badge Out There

A 22h la GC bruissait de la fameuse soirée Sony : tous les exposants étaient invités. On y est pas allé. En fait, boire des coups, faire la fête...c'est pas trop un truc pour nous.



Il y a eu ce moment où Jennifer, la créatrice de Tengami,
épuisée, s'est effondrée contre un mur. Dans cette position, elle est
exactement comme son héros dans le niveau en hiver au début du niveau.

Si je n'étais pas si fatigué, j'aurais préféré écrire que boire des bières estampillées Sony, mais j'avais juste besoin de silence et de sommeil.


La queue d'attente pour la fête Sony

J'ai pris un taxi à moitié dans le coma et je ne sais pas ce qui m'a pris, le type était turc et je lui ai parlé d'Ataturk et de la Turquie comme puissance militaire et en fait le mec était pour l'islamisation de la Turquie et tout ce que cela entraîne (le complot mondial de la presse et des banques...) et il a pas voulu me lâcher. Je suis tombé sur le lit et j'ai dormi dessus, sans la force de rentrer dedans.

J'ai oublié de vous parler de nos petits déjeuners. Le service de catering avait prévu des sandwichs salami/fromage au petit déjeuner. C'est hardcore, mais on s'y fait.

Le vendredi soir il s'est passé quelque chose de magique.

Deux gars et une fille s'approchent et me disent : ta combi elle est américaine, et vous êtes français. Ce à quoi je réponds que l'ESA ne commercialise pas de combi. Donc on discute ensemble et ces types parlent parfaitement le français (et le russe).
En fait, ce sont des ingénieurs spécialisé support pour astronautes de l'ESA ! Je leur ai dit que j'avais essayé d'envoyer des jeux gratuits à l'ESA mais sans succès. Du coup j'ai repris leurs cartes en disant : "même si vous êtes 18 000, il faut que vous ayez tous gratuitement un Out There à l'ESA !"
Je vais leur écrire demain, souhaitez moi bonne chance !


Dernier répit, allongé sur le canapé de nos voisins,
avant l'arrivée de la foule.

Pour le dernier jour on a fait les boutiques avec Valentin d'Indius et Michael (soit dit en passant, nous pratiquons une politique de l'anti-doritos, c'est à dire que c'est aux journalistes JV d'acheter notre t-shirt). On essayait aussi de ramener des goodies pour Geff, notre développeur qui était resté à Lyon.


Des carrelages de salle de bain aux icônes Portal,
oui, je sais que vous les voulez maintenant.

Valentin me montre une statue d'un dragon de Skyrim à 400 € et me dit que jamais il acheterait un truc pareil à ce prix. Puis il me montre une statue vraiment ultra dégueu d'un zombie-headcrab de Half Life à 300 € :

- "Ca par contre, j’achèterai bien.
- Et t'en fais quoi ?
- Je le mets dans ma chambre !
- Comme ça, si t'arrives à ramener une fille, tu peux être certain qu'elle repart aussitôt.
- C'est vrai. Mais IMAGINE qu'elle reste quand même. A ce moment tu es sûr que C'EST LA BONNE !"

Ce dimanche n'en finissait pas et les joueurs sont restés jouer jusqu'au bout. On a donné les casques et les souris et les claviers à des bénévoles qui avaient aidés l'IMB toute la semaine. On a fait une photo de groupe, on s'est tous fait des hugs - cette accolade sans bise un peu perturbante pour nous français.


Michael rencontre Alexander Bruce

Le soir j'ai retiré enfin ma combinaison orange et nous dinions avec nos voisins : Tengami.

L'équipe Tengami était composée de Jennifer la créatrice (Jeu préféré : Tenchu, mais killeuse à Dota) , sa soeur et son mec, étudiants dans le JV, Lady Shotgun herself, une personne assez influente sur la scène indé et game designeuse de quelques jeux (Alien Isolation, avant que le staff démissione).


Michael, Jennifer, Lady Shotgun, Yossi (de Alpha Muse)


On s'est retrouvé au pied du Döm, cette cathédrale à deux pointes que j'avais visité dans Darklands de Microprose, et j'ai mangé un Rheinquelque chose, c'était du boeuf mariné dans une sauce aux pommes, avec une pomme et de la gelée de groseilles, des pommes de terres et de la compote de pommes - bon faut aimer les pommes.


pom pom pom

Lady Shotgun est britannique mais vit avec son écrivain de mari dans une cabane dans les bois, en France. Son jeu préféré est...Final Fantasy 7.

"Oui, je sais ce que vous pensez. Mais il y a une chose avec Final Fantasy 7. Quand je l'ai terminé...j'ai eu le mal du pays. Il me manquait non pas par addiction ou par perfection, il me manquait sans raison discernable. N'est-ce pas une définition de l'amour ?"

La soeur et le mec de la soeur de la dev Tengami bossaient sur un MMO...sur les bronies. Ils n'ont pas la licence, mais il m'a dit qu'il faisait cela pour se faire la main.


C'était l'anniversaire de Brad de Cosmonautica, et Michael lui
fait une jolie dedicace.

Et dans la pièce voisine il y avait du bruit : en fait, des tas d'indés s'étaient réunis là pour fêter la fin de cette épreuve fatiguante mais gratifiante qu'était la Gamescom.

Alors on est passé de table en table et avec l'équipe organisatrice et avec les devs. Je me suis retrouvé face au créateur de Shovel Knight, à coté du CEO de Croteam. J'ai encore posé ma question du jeu préféré.


En chemise à carreau, Shovel Guy


Le gars de Shovel Knight a dit :

"Super Metroid. D'une façon générale, je ne peux pas supporter les jeux avec le moindre input lag. Pour moi c'est la marque d'une réelle erreur de conception. A ce titre, j'aurais aussi pu dire Bayonetta. ". 

Et Brad, le créateur de Cosmonautica, a dit :

"Excellente référence, et en plus non seulement Super Metroid est cool, mais en plus dire que son jeu préféré est Super Metroid te rend super cool."

Le gars de Croteam avait un peu la tête basse, et il dit :

"Pour moi, c'est Loom. Okay, on a vu Doom, on a fait Serious Sam. Mais Loom, c'est un conte de fées magique. C'est unique."

Il était vraiment ému. Et je me suis dit qu'il éprouvait la même chose que Lady Shotgun quand elle parlait de FF7, ou de Jesus quand il parlait de Half Life 2. Vient un moment dans nos vies où l'on reçoit la joie intense de vivre une expérience unique, et nous nous engageons dans ce métier non pas pour revivre la chose, non pas pour faire mieux, mais tout simplement, pour redonner au monde en retour la joie reçue.

Pour effacer l'émotion, le mec de Croteam lève son verre et dit :

"Okay, j'ai une déclaration à faire. Je dois avouer qu'on a fait Serious Sam parce qu'il y a eu Doom."

Alors Brad a dit :

"Et bien moi mon jeu préféré c'est Bulletstorm, moquez-vous de moi. Et sans Serious Sam, pas de BulletStorm, donc vive Serious Sam !"

Alors Shovel Knight a dit :

"Et bien j'étais GD sur Bloodrayne à la sortie de Bulletstorm, et ouais, on a repris l'idée de nommer les combos."

Donc il était là un peu parce que celui qui lui faisait face, le developpeur de Croatie, avait rendu au monde la joie que lui avait apporté Doom. C'est très lyrique mais oui, il arrive parfois que nous soyons des petits maillons dans la chaîne.

On s'est dit au revoir avec énormément d'étreintes et ces adieux furent des moments très émouvants, sublimés par la fatigue.

Le Bilan de la Gamescom

Plus prosaiquement, la GC nous aura coûté en gros 7000 €.
Nos ventes ont été temporairement multipliées par un facteur de 2 à 4 (pourvu que cela dure !)
Nous avons donné 1000 badges et 1000 flyers, presque 500 cartes de visites.
Nous avons collecté 500 cartes de visites.
Les ventes réalisées pendant la GC couvrent nos frais.
Les contacts sont très prometteurs et diversifiés, allant de publishers à artistes et game designers, journalistes, conférenciers, juristes, distributeurs...et ingénieurs de l'European Space Agency !

A noter que l'Indie Mega Booth est un facteur déterminant dans le caractère positif de l'expérience. Nous recommandons leur grand professionnalisme et nous considérons avoir beaucoup de chance d'avoir été sélectionnés.

Je travaille depuis 3 mois sur le prochain jeu de Mi-Clos Studio (qui n'a rien à voir avec l'espace) et j'espère pouvoir bientôt vous en parler.

lundi 28 juillet 2014

La Course Autour Du Monde, soucis techniques et V2

Bonjour à vous les coureurs !

Vous faites donc partie des participants à la Course Autour du Monde (http://www.fibretigre.com/run/)

Il est possible que vos courses ne soient pas bien mises à jour sur le site.

Nous avons un problème technique et nous ne savons pas combien de temps va prendre sa résolution. D'une part parce qu'on a pas encore une solution simple, et aussi parce qu'on a fait un pacte de "on développe à la cool".

Nous vous invitons à continuer à bien enregistrer vos courses sur Runkeeper comme d'habitude, car nous les récupérerons en fin de crise.

Pour terminer sur une note un petit peu plus agréable, nous vous confirmons que nous travaillons sur une V2 avec des aventures à chaque étape, un inventaire, des points, des courses annexes complètement folles (grimper l'Everest !), et en plus ce sera assez mignon.



Aujourd'hui La Course Autour Du Monde, qui va devenir The Beautiful Walk, c'est :

300 étapes, de Paris jusqu'à Teheran
7 pays
115 coureurs
60 000 kilomètres cumulés

Et de nombreuses surprises qui chaque jour sont fabriquées en secret.

La version définitive arrive bientôt, sous réserve du pacte "développer à la cool", probablement cet automne.

vendredi 27 juin 2014

Watch Dogs, Jeu Next Gen

Puisque Watch Dogs est qualifié de "Gta-like", la comparaison des scènes d'ouverture est éloquente.

Dans GTA5 comme dans WD, dans les premières secondes du jeu, le héros pointe son arme sur un homme.

Dans GTA5, le héros pointe son arme sur un policier et la séquence est réussie s'il tue le policier. Il est ici pour faire un braquage et obtenir de l'argent. Le policier, anonyme, sera le premier d'une immense liste d'anonymes qui seront flingués, écrabouillés, tabassés jusqu'au générique de fin et au delà, the ride never ends.



Dans WD, l'arme du héros est déchargée. Il est là aussi pour faire un "braquage", mais il veut des informations. L'homme qu'il recherche n'est pas anonyme, il sera en filigrane de toute l'aventure jusqu'à son ultime conclusion. Il n'est pas nécessairement plus pur et moins violent que le héros-papa de GTA5, et il avoue que si l'arme avait été chargée il l'aurait tué.

Mais voilà, il ne le tue pas. Et c'est toute la différence de Watch Dogs.



Watch Dogs est un GTA qui prend de l'ampleur quand le héros est à pied. L'exercice du car-jacking est délicat : les citoyens made in Ubisoft ont l'habitude saugrenue d'appeler les policiers quand vous volez une voiture, et lesdits policiers sont des teignes pour vous retrouver et pas vous lâcher, et alors que vous avez quoi, écrasé deux piétons dans la panique, et vous voilà en hors bord en train de quitter la ville vers les grands lacs alors que tout ce que vous vouliez c'était une voiture pour faire 500 m.

Dans WD, vous pourrez faire des missions de nettoyage sans même entrer dans la zone de combat. Plus fort que Batman, les ennemis tombent suite à des "accidents". Il est facile, parfois inévitable, de sombrer dans le conflit armé (où s'exprime une IA intéressante) mais il n'est jamais imposé a priori.

Tout ça pour dire que WD n'est pas un GTA-like, même s'il y a une familiarité dans les contrôles, dans les vues, dans beaucoup de séquences.

L'essence du jeu est différente, et en fait tout ce qui est bien dans WD tient dans ses différences avec GTA5 (qui était pas très bon, on peut le dire désormais).

WD a déçu au premier abord car il est très moche et il souffre de la comparaison avec des jeux d'il y a plusieurs années (sur 360 en tout cas). La première sortie en extérieur fiche un coup de bourdon, et on se demande ce qu'on fait ici, un peu comme si on vous avait invité à la soirée du siècle et que finalement vous vous retrouviez dans un pot de départ à la retraite de la poste de Fleury-Mérogis.

WD est néanmoins next-gen, pas où on l'attendait (dans le decorum), mais dans cette ville qui est vivante et peuplée de gens qui ont tous un nom, un métier, un revenu, et un secret. Des informations auxquelles vous avez accès instantanément.

Avec cet ASV numérique, tout prend de la consistance.

Dans GTA5, par ennui, vous pouviez prendre votre arme et menacer un passant, juste pour le voir laisser tomber son café starbucks de peur et prendre la fuite. Par ennui vous pouviez lui tirer dessus. Cette personne n'est pas grand chose, juste un personnage habillé par le générateur de nombres aléatoires (qui souvent déraillait, nous offrant des autoroutes de voitures identiques).

Mais tirer gratuitement sur un personnage avec une identité plus consistante que la plupart des profils twitter ?

Les biographies de ces inconnus m'ont fasciné.

Je ne pense pas qu'elles soient aléatoires. Enfin, je le pensais jusqu'à ce que je tombe sur des profils comme ce "Michael Bey, scénariste, fan de films de monstres".

En fait, elles excitent l'imagination. Oui, dans GTA vous pouvez suivre des gens (infatigables) vaquer à leurs occupations. Vous pouvez même fantasmer sur des situations. Un jour dans GTA4 je suis rentré par accident dans une voiture verte à Brooklyn. Un rabbin en sort et écarte les bras, excédé. J'entends du coup la musique de sa voiture : du Heavy Metal. Son moteur prend feu et il se met à courir de terreur.
Beaucoup de choses sont imaginables avec ces éléments conjoncturels mais ils sont le fruit d'un "heureux hasard".

Dans Watch Dogs, j'ai croisé la nuit, dormant ivre à l'ombre d'un garage des quartiers pauvres, un homme.
Profession : Éboueur. Secret : Possède un diplôme d'études supérieures.
Puis dans le quartier des affaires, un Informaticien. Secret : son mot de passe est sa date de naissance. Tout est dit.
Ou ce policier qui vous poursuit : "A deux mois de la retraite." Vous allez le flinguer, vraiment ?



Elles sont, comme la nouvelle de Hemingway de six mots "For sale : babies shoes, never worn", autant d'éléments ciselés suffisant pour tout dire, qui donnent une consistance réaliste à l'univers et qui font rêver sur ces autres histoires dans votre histoire - et si elles sont attribuées de façon aléatoire à des passants, elles sont quand même localisées par quartier.

On a récemment évoqué une polémique qui me semble inconsistante concernant la présence d'un personnage féminin dans le prochain Assassin's Creed. Sur notre chat privé sur 404, nous avons eu une belle discussion à ce sujet, et entre autres éléments techniques, j'ai dit tout simplement "Le problème c'est que vous n'avez pas joué à Assassin's Creed. Assassin's Creed, c'est un peu con. Vouloir mettre une femme héroine d'AC, c'est comme demander à Michael Bay de la subtilité, ça part d'une bonne intention mais vous sortez du concept."

Et bien WD traite de la femme. Et de son exploitation par l'homme.
Et il ne le fait pas avec outrance comme aurait pu le faire GTA, ou avec bien-pensance comme aurait pu le faire n'importe quelle production consensuelle. Le héros va croiser des femmes de l'industrie du sexe.
Leurs secrets : Déclarée enlevée. Handicapée mentale. Immigrée sans papier. Etc...C'est terrifiant car le ton est juste. Je ne doute pas que les horreurs dépeintes dans le jeu soient une réalité dans certains pays que le monde occidental utilise pour le tourisme sexuel.

WD ne montre pas le viol direct de femmes, mais montrera, par exemple, une immigrée roumaine pleurant sur un lit pendant qu'un homme se rhabille. Ceci à travers l'oeil de la caméra professionnelle qui vient de filmer leurs ébats et que vous venez de pirater.



Dans GTA5, on se paye les services de divers prostituées ou de strip-teaseuses tellement ravies de danser pour vous qu'elles vous invitent ensuite chez elles...

L'amplitude morale est restreinte dans WD. Les "méchants" sont des étrangleurs de chat ou dealers de drogue et les forces de police sont des gars réglos qui aident les enfants malades pendant leur temps libre.
Je me suis d'ailleurs demandé pourquoi les gens me prenaient pour un justicier quand j’empêchais un braquage dans la rue mais qu'à coté je piratais 15 000 $ sur le compte d'un psychiatre faisant régulièrement des donations aux bonnes oeuvres.

Le héros de WD, cet oncle bizarre qui a plus de peine pour la perte de sa nièce que la propre mère de ladite fille, est poussé par les évènements dans un scénario à la Ubi, c'est à dire avec de bonnes idées plombées par une nécessité prudente de consensuel.

Mais WD tape très juste dans sa description de sa société du tout connecté. Les anonymous-dedsec sont des impuissants qui répètent un discours évident que personne n'écoute, des has been méprisés par le héros et relégués en arrière plan.



On est ni dans une société à la Neuromancer et son web-réalité virtuelle, ni dans un fantasme Orwellien qui date. C'est tangible. C'est solide. C'est plausible. Comme pour sa description de l'exploitation de la femme, la toile de fond a un ton juste.

Je souhaite à WD de s'affranchir de tout ce qui est GTA en lui, et qu'on parle dans le futur de Watch Dogs-like plutôt que de GTA-like.

On a parlé de nouvelle génération web (2.0) quand celui-ci est devenu social. Finies les présentations flash tape à l'oeil, mais en revanche, la viralité, l'inclusion dans le réseau social, l'identité organique des processus se sont affirmés.

J'espère que WD dans ses futures itérations sera cette next-gen 2.0 qui ne creusera pas dans le tape à l'oeil du décor (que l'on abstrait de toute façon au bout d'une heure ou deux de jeu) mais dans ces univers virtuels crédibles dans le propos, dans leurs habitants, et que chaque rencontre donne lieu à une histoire que l'on peut emporter avec soi lorsqu'on éteint la console.

dimanche 15 juin 2014

Inférieur à 3, la totale 2014

Sur Radio01, avec Michel Pimpant, j'ai tenu une émission sur les jeux vidéo nommée " < 3 " (prononcez Inférieur à 3).

L'émission était animée par Alvin et le générique ainsi que l'habillage musical était assuré par DJPie.

Ca a été l'occasion pour moi d'aborder pas mal de sujets techniques sur le jeu vidéo, même si une chronique enregistrée d'un seul tenant est moins qualitative qu'un texte écrit et posé.

L'émission, qu'on a eu du mal à maintenir en fréquence à cause d'agendas tendus, ne verra probablement pas de suite. Mais d'après ce que j'ai vu, il y a plein de nouvelles émissions très très cools et pointues sur le JV, sans compter celles qui existaient déjà :-) )

Il y a pas mal de passages fous où Michel chante des génériques retros ou déclame du Baudelaire sur Mirror's Edge, mais j'ai pu passer quelques idées qui m'étaient chères, des idées qui bien sûr ne sont pas partagées par tous (mais c'est l'essence du débat)

Retour sur ces 5 épisodes.

"Les scénarios de JV japonais"

http://radio01.net/InferieurATrois/1

Dans ce premier épisode, je parle de la sincérité des scénarios des productions japonaises, qui ont cette nature paradoxale d'être grotesques ou absurdes mais sincères donc parfois plus marquants ou qualitatifs que ceux des productions occidentales.

"Le multijoueur aimable"

http://radio01.net/InferieurATrois/2

Je parle ici d'axes futurs multijoueurs (bon je parle beaucoup de Dark Souls) avec un multijoueur libre qui flirte entre co-op et compétition dans des modes solos.

"Non au modding"

http://radio01.net/InferieurATrois/3

Vous savez que je suis un militant de plein de causes absurdes et contre-intuitives (mais j'ai ma logique interne) et en voici une : je suis contre le modding, et contre l'émulation en général. Je vais même pousser le concept à son maximum en disant (avec un peu de mauvaise foi) qu'un jeu doit être joué sur son support d'origine, et, façon Héraclite, pendant la période à laquelle il est sorti.

"Les fins bouton"

http://radio01.net/InferieurATrois/4

Dans cet épisode, je parle des jeux (AAA) qui proposent faussement des "fins à choix multiples" mais qui consistent basiquement à appuyer sur un bouton, se transformant en parodie d'eux mêmes. Au fond d'un jeu-couloir, il est au final logique d'appuyer sur un bouton pour trouver la lumière.

"La sauvegarde"

http://radio01.net/InferieurATrois/5

Dans cet épisode je parle de la sauvegarde comme élément de gameplay et comment elle a bouleversé notre plaisir de jeu. (et en donnant des pistes sur les possibilités futures).

Merci à tout le monde, diffuseurs, réalisateurs, à Alvin et à Michel pour cette belle aventure !

mercredi 11 juin 2014

Le service public fait des jeux vidéo. Et ils sont bons. Ce qui peut poser problème.

Bonjour,

Cet article n'est pas une attaque contre le travail du service public dans lequel je connais des gens très sympathiques et compétents mais appelle à une réflexion.

Figurez-vous que le service public (France TV, Radio France, Arte, etc...) finance la création de jeux vidéo.

Je cite deux exemples en particulier que je reprendrai tout le long de l'article : Type Rider (co-produit par Arte) et Jeu d'influences (produit par France TV nouvelles écritures).



Ca n'arrive pas tous les 4 matins.

Les jeux sont bons.

Par ailleurs leur démarche de création est solide : il y a des game designer à demeure, ou on s'associe la compétence d'éditeurs pour optimiser les lancements.

Et cela pose problème ou tout du moins à débat.

Pour simplifier on peut dégager trois types de jeux :

- les jeux triple A, avec un budget marketing important
- les jeux indés, qui ont a priori peu de moyens
- les jeux "du service public".

Le problème d'une chaine de TV qui lance un jeu vidéo c'est qu'elle est maîtresse absolue de sa com, or la com représente 50% du succès d'un jeu vidéo.



Je vous donne une anecdote révélatrice : aux EIGD je rencontre un créateur de jeu indé et je lui demande si son jeu récemment sorti marche bien.

Il répond mélancoliquement : "Je suis sorti le même jour que Type Rider."

Il n'avait rien d'autre à dire, tout le monde avait compris.

Lors de sa sortie sur le marché mobile indépendant, Type Rider a éclipsé les autres jeux, non pas par sa qualité (elle est réelle, c'est un jeu reconnu par la presse) mais par le juggernaut de communication qu'a représenté sa couverture médiatique.

Et pour cause, par effet de synergie de groupe, les jeux produits par le service public disposent d'attachés de presse et par essence de médias ravis de parler de ce qui se passe en interne. Par ailleurs, le fait qu'Arte coproduise le jeu vidéo lui donne par avance un sceau de respectabilité qui dépasse son intérêt réel.

Enfin on peut se poser une question de conflits d'intérêt : les médias public ont vocation a parler des jeux de commerciaux de qualité avec impartialité pour la satisfaction du public et la qualité de son information, mais comment savoir si cette information ne privilégiera pas les productions d'Arte ?


En fait, le service public ne produit pas stricto sensu des jeux : ils produisent des dispositifs transmedias qui incluent documentaires, webdocs, sites web, happening, ce que vous voulez et jeux vidéo.

Du point de vue des intentions de la production service public, le jeu vidéo, qui vient donc par sa com rogner des parts de marché, n'est qu'un aspect d'une grande mission expérimentale autour du transmédia. Si elle réussit, ils auront changé le monde audiovisuel. S'ils échouent, ils auront eu le mérite d'avoir été ambitieux. Sur tous les points intentionnels, la démarche est louable.

Mais dans les faits, leur démarche est identique à Ubisoft qui adjoint à la sortie de Watch Dogs de nombreux systèmes transmédias comme des ARG. Par effet de synergie encore, chaque élément fait la promotion de tous les autres.



Avec jeu d'influences, on passe à une étape supérieure. France TV a ouvert une cellule en interne nommée France TV nouvelles écritures. Le jeu est produit en interne. Le jeu dispose d'une attachée à demeure. Un game designer y travaille, flanqué de DA bien entendus costauds, nous sommes à France TV. Ils ont aussi pléthore de choses comme des Web designers, rédacteurs, monteurs, acteurs (des voix ou des acteurs dans un jeu vidéo, imaginez le rêve que cela représente pour des indés!) et même des choses toutes simples comme des comptables qui représentent pour des entreprises "ordinaires" de la ressource.
C'est donc la boite de création de jeux vidéo de France TV avec un nom subtil.



Pour présenter Jeu d'influences, j'ai été courtoisement invité à une avant-première.
France TV NE avait donc privatisé une salle de ciné du forum des images, et la PR avait fait un super job puisque la salle était pleine (de journalistes). Le documentaire vidéo était génial, et la présentation du jeu épatante. La présentation a été suivie d'un cocktail dinatoire de très bonne qualité.

J'ai beaucoup d'amitié et de respect pour l'attaché de presse et son assistante ainsi que pour le game designer du jeu et son utilisation élégante de la fiction interactive dans le cadre d'un serious game.

Ce simple évènement ferait évidemment pâlir d'envie n'importe quel indé.
C'était assez dur à vivre. (et je ne suis vraiment pas à plaindre)

A noter que jeu d'influences est un jeu gratuit (contrairement à Type Rider qui est vendu 2.69 €)

J'affirme prudemment que si France TV NE et le service public en général poursuit sa démarche de production et de commercialisation des jeux, cela pourrait nuire à la création :

1) Cela profiterait aux AAA, car fatalement les média classiques seraient obligés de faire le spotlight sur "les jeux vidéo" et parleraient en priorité des grosses productions. Par ailleurs ces grosses productions sont aussi des annonceurs qui font vivre ces mêmes médias.

2) Cela desservirait les indés, puisque n'ayant pas de studio de 1400 développeurs, les productions du service public arriveraient en concurrence directe avec les productions "indépendantes".

Vous allez me dire mais Fibre c'est comme pour les séries TV. Et en plus France 2 par exemple tient vraiment les productions TV par les points sensibles, car non seulement ils sont un bon vecteur de com mais en plus ils sont les supports de diffusion finaux (contrairement au jeu vidéo qui peut se jouer sans TV ou du moins sans capter la TV).

Dans le cas des séries TV je pense que c'est différent car l'histoire est différente. La TV est au début de l'histoire un service public - des acteurs privés ont émergés et des relations contractuelles et budgétaires en sont issues.

Le jeu vidéo est depuis toujours (on parle en dizaines d'années) le domaine des entreprises privées, et les grands médias ont eu un regard plutôt dur sur le sujet (la litanie des reportages "les jeux vidéo rendent violents"). C'est une profession non réglementée (pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, bientôt les syndicats nous demanderont de l'argent) et je ne vois pas pourquoi France TV, dans l'optique de proposer moins de pub pour ses programmes, ne chercherait pas à dégager du profit sur des productions JV.

J'ai récemment expliqué cette situation à un producteur proche de cette problématique.

Il m'a répondu un argument imparable :

"Vous préférez que le service public produise avec ses fonds des jeux comme Type Rider ou une nouvelle émission avec Drucker ?"

Vu comme cela...

Mes états d'âme mis à part, je ne suis pas trop inquiet pour la création indépendante (enfin du moins celle qui ne sortira pas en même temps que Type Rider 2).

Le métier est dur mais c'est face aux contraintes que l'on s'exprime le mieux.