jeudi 2 juillet 2015

Game of Thrones et GotWar : participer au game design pour Bigger Than Fiction / OCS

Cet article revient sur le très léger travail que j'ai apporté au projet "GotWar" lancé par l'agence de communication Bigger Than Fiction mandatée par OCS / Canalsat concernant la communication autour de la diffusion de la saison 5 de Games of Thrones.



Il entend présenter pourquoi un Game Designer pourrait intéresser une agence de communication et aussi quelles sont les contraintes particulières liées au fait de travailler dans cet environnement.

BTF a réalisé un case study complet sur le sujet que vous pourrez lire ici :

http://biggerthanfiction.com/realisations/le-retour-de-la-gotwar-4-jours-de-tweet-battles/

L'année dernière, pour la saison 4 donc, BTF avait lancé un jeu-concours qui s'appelait la "GotWar".

Au coeur du système, une sorte de loterie qui fait que des gens s'affilient à une armée du monde de Game of Thrones, retweetent, sont sélectionnés pour gagner des places à l'avant-première, le tout boosté par des équipes de blogueurs et d'influents qui s'affrontent dans une guerre virtuelle.

Cette année, BTF a fait appel à un game designer (moi) pour "gamifier" et scénariser légèrement ce système.

Autrement dit, l'idée était que cette année, les gens ne retweetent pas simplement dans l'optique de gagner quelque chose (même si cette partie est très importante voire même contraignante, puisqu'elle entraîne le concours légal d'un huissier ainsi que la parfaite exécution de la lecture de gameplay pour assurer l'impartialité des résultats) mais aussi pour simplement s'amuser.

J'ai donc découvert le monde étrange de la communication professionnelle.

Le premier contact est que nous avons des consignes générales qui viennent de tout en haut (Canalsat / HBO) et qui sont différentes des principes et des objectifs liés à la création d'un gameplay. Par "différent" je n'entends pas "contraire" mais plutôt comme une consigne éloignée qui a sa raison d'être dans leurs sphères de travail et qui résonne étrangement une fois arrivé dans le domaine de conception.



Ainsi, la consigne générale pour créer un système de game design lié à GoT en utilisant twitter était "4 familles, 4 jours, 4 batailles".

Ce type de projet est effrayant pour un créateur de jeu confirmé. A vrai dire, c'est parce que ces personnes sont comme inconscientes du danger qu'elles arrivent à produire ce type de miracle : entre le lancement du projet et sa conception se sont déroulés 15 jours, un délai inimaginable dans le milieu du jeu vidéo. Mais le rythme des agences est assez fou (les espérances de vies doivent être faibles également).

En terme de sueur, mon travail a été très léger : je suis resté une heure dans un bureau à participer à un brainstorming, j'ai validé ensuite la retranscription de nos conclusions en les commentant, j'ai encore participé une fois à une réunion détaillant les concepts à l'équipe de réalisation.

Pour ce faire, l'agence Bigger Than Fiction a bénéficié de l'accompagnement de Twitter France avec un bot incroyable capable de traiter plusieurs centaines de milliers de tweets par minute.

Lors du brainstorming, l'équipe de l'agence de com était très ambitieuse, je dirais pas qu'ils imaginaient un jeu PS4 mais parfois...c'était pas loin.

L'objectif était de créer un jeu qui associe amusement, viralité et retweet, tout en ayant en tête les dangers d'un effet contreproductif en noyant les timelines sous des tweets redondants (twitter n'autorisant d'ailleurs pas les tweets identiques d'affilée, on a du imaginer des mini astuces).

J'ai immédiatement ressorti l'un de mes très vieux projet que mes tous premiers followers doivent connaître : Adventwitter, qui prenait vos comptes twitter et le transformait en une sorte de pokemon dont les stats étaient basées sur les stats twitters (le ratio followings / followés déterminait la force par exemple). En gros une bio générée à la volée à partir de vos stats + des combats organisés avec ledites stats. Le bot Adventwitta est d'ailleurs toujours actif (mais plus le site adventwitter.com, moi aussi je rogne sur les budgets :) ) et à l'époque, #adventwitter était passé en Trending Topics, donc j'avais une preuve de la viralité potentielle du projet.



La suite a été très facile à conceptualiser...j'ai surtout insisté sur le fait qu'il y ait des arbres généalogiques avec les "Seigneurs Influents" : Madmoizelle, Journal du Geek, Game One.

J'ai même essayé de suggérer qu'à la fin d'une bataille on ait un visuel du chef d'une famille (genre le boss du journal du geek) qui soit décapité mais devant leurs yeux effrayés je n'ai pas insisté sur ce point. :-)



Le principal problème d'équilibrage vient du fait que les joueurs adorent les Starks ou Daenerys et provoquent des déséquilibres dans leur choix de famille...a tel point que la question de ne pas faire figurer ces familles a été posée. On a finalement envisagé un gameplay off de "conseil de guerre" entre les familles.

Autrement dit, ce n'était pas tout le monde se marrave dans le chaos et les plus nombreux (les Starks) survivent, mais plutôt quatre familles qui se disent "hum, les Starks vont dominer, tous sur les Starks". Ainsi les familles influentes dirigeaient la force générée par les comptes twitter qui venaient leur prêter allégeance.

Cette histoire de conseil de famille pouvait générer des situations tactiques émergeantes bizarres dans lesquelles une famille pouvait décider de ne rien faire ou au contraire de taper sur tout le monde au hasard, dans cette incertitude flottante que l'on a dans le jeu de société Diplomacy.

Lors du déroulement du projet, j'ai fait une grosse bêtise, à savoir que j'ai communiqué librement sur celui-ci (en le twittant). Ces projets ont une communication contrôlée à de multiples niveaux et je crois que je ne me suis jamais fait engueulé comme cela ces 4 dernières années. J'ai appris la leçon (et je plains les gens travaillant dans des grosses boites...) mais tout s'est arrangé.

Le projet a été un succès grâce au travail considérable de l'agence et de l'équipe de réalisation qui a produit un jeu fonctionnel dans les temps. L'opération a généré 63 000 RT et a été présenté en case study chez Twitter.

BTF est également satisfait de l'opération et je les remercie de m'avoir fait participer à cette expérience.

En résumé :

+ le Game Design, ca marche aussi en Agence de com (envoyez vos CV !)
+ Focus sur l'amusement, l'environnement de travail saura de toute façon vous tirer vers leurs objectifs (la viralité)
+ les délais sont invraisemblablement courts et nécessitent beaucoup de réactivité
+ Le produit final est moins un jeu qu'une créature manipulable par un maximum de gens
+ C'est assez cool


dimanche 31 mai 2015

Une citation de David Hego, Directeur Artistique de la licence Batman Arkham

Une masterclass encore une fois exceptionnelle de qualité qui recevait le français (né à Cambrai) David Hego, DA sur les Batman de Rocksteady (des jeux dont on peut réellement dire que la DA est fabuleuse, en plus de jouer un numéro d'équilibriste dingue avec des univers très protégés).



Je vais essayer de tirer l'unique chose qui est la plus importante selon moi de cette conférence généreuse qui a débordé en horaire. Elle rejoint une problématique que j'ai dans la conception de jeu (le fait que très rapidement, les joueurs abstraient les notions d'environnement pour se concentrer sur les mécaniques) et propose une solution.

"En direction artistique de jeu vidéo, il y a un problème que j'appelle celui de la normalisation. Aussi stupéfiants soient les environnements que vous créez, à un moment le joueur fait abstraction de ceux-ci. Il nivelle sa contemplation et n'est plus étonné. Pour contrer cela, il faut ajouter une granularité au travail. Il faut mettre le joueur, par exemple, dans un couloir le plus ordinaire possible, le plus ennuyeux, il faut l'endormir. Au bout du couloir, il ouvre la porte, et un nouveau monde extraordinaire se révèle. Il faut, en permanence, créer cet effet de contraste."

Je me demande comment appliquer cela à du gameplay ?

vendredi 10 avril 2015

Un Livre Dont Vous Êtes le Héros artistique, loin dans les étoiles

Avis aux collectionneurs !

Comme vous le savez, il y a quelques années désormais, Fanette Mellier, graphiste, m'a demandé dans le cadre de son projet en résidence Médicis de lui écrire un livre dont vous êtes le héros sur le cosmos.

La facture textuelle devait être la plus conforme possible aux standards des années 80, mais c'est sur la forme qu'elle travaillerait.

Le texte a été livré en juin 2011, et nous voilà en 2015 et le livre est sur le point de sortir aux éditions Franciscopolis à 500 exemplaires.

C'est un livre dont vous êtes le héros à la difficulté élevée, à la forme et au fond complexe.

Les thématiques abordées liées au cosmos (solitude, vide, hostilité à la vie, caractère exceptionnel de la vie) se sont naturellement retrouvées dans Out There.

Le livre a une vocation poétique, si tant est que je suis capable d'en produire.

Sans déflorer trop le sujet, voici quelques éléments de visualisation :




Le texte comporte des minis jeux (en haut à gauche) que j'affectionne beaucoup.

Au milieu à gauche se trouve deux points, ce sont des "dés" incrustés en surimpression, qui existent sur chaque page. Ainsi, en ouvrant le livre à n'importe endroit, on peut avoir un lancé de dé.

Il existe un langage alien spécifiquement créé pour l'occasion (en bas à droite).

Par ailleurs il existe une normalisation des éléments liés au livre dont vous êtes le héros avec des effets de soulignement ondulés. Le texte a été très compacté pour donner une mise en page surprenante et "étrange". 

Peut-être qu'avec le dénouement final de l'intrigue, cette mise en page prendra tout son sens...


Voici une partie de la couverture du livre. 

La couverture fait office de carte et d'élément de jeu avec des coordonnées et des étoiles.

Au revers de la converture, qui est en fait une jaquette, se trouve une "encyclopédie des étoiles" qui explique tous les éléments "véridiques", paragraphe par paragraphe, du jeu.


Les règles du jeu sont imprimées à part dans des éléments fiches cartonnées qui sont intégrées dans le livre. 

Ces fiches au nombre de 6 ont leur dos illustré avec des dés. Ainsi, elles peuvent servir d'élément de jeu.

Si vous zoomez sur les points, vous verrez qu'il s'agit de planètes avec de minuscules atmosphères, rappelant le travail de Fanette sur un autre livre (les lunes).


Le livre vous met dans la peau d'un archéologue du futur qui doit comprendre l'histoire d'une civilisation disparue.

Attention cependant, si vous êtes amateur d'objets plutôt classiques, vous serez face à un OVNI qui se veut une expérience plutôt qu'un produit formaté pour la lecture standard de fictions interactives.

Bien entendu il y aura une sortie officielle mais je sais que la communauté des joueurs et des collectionneurs voudrait la primeur des exemplaires.

A ce titre, voici les infos si vous voulez contacter l'éditeur et réserver votre exemplaire :

Editions Franciscopolis / Contact : http://franciscopolis.com/Contact
Le livre "Le Chant des Oubliés"
112 pages

Bien qu'étant un objet artistique, le livre final devrait coûter aux alentours de 20 €.

Merci à Fanette de m'avoir accordé la joie de travailler avec son exceptionnel talent (et j'ai appris beaucoup de choses à ses cotés !)

« Le répit est une illusion.
La prospérité 
d’une espèce passe par son évolution constante,
et 
celle-ci découle de l’adversité qui lui est soumise. Si elle
doit périr face à un obstacle, elle n’aurait donc pas survécu
au suivant. Et qui sait si elle-même n’était pas
l’obstacle de son obstacle, c’est-à-dire, le facteur évolutif
nécessaire non pas pour elle, mais pour l’adversité rencontrée ? »



VR, Fanfics, FN et mauvaise foi, je crois que le Studio404 de mars brise toutes les limites de la cosmo-énergie

...d'ailleurs il est sorti en Avril.


Suite à la chronique de Sylvain, je me suis acheté un Oculus.

Mais j'ai pas encore réussi à le faire tourner par manque de temps et pour des raisons expliquées dans la chronique de Daz.

Euh il est possible que le prochain 404 et bien il se passe en public avec une surprise liée au Pérou (don't ask).



jeudi 9 avril 2015

1 an de travail

Le 2 avril dernier, j'ai rationalisé ma façon de travailler.

J'ai ouvert un excel dans lequel je mets toutes les tâches du jour à faire. C'est professionnel (comme "écrire une chronique pour 404") comme personnel ("appeler le plombier"), même si le professionnel domine à 90%.

J'y associe un code couleur :
- le vert, c'est quand j'ai réussi à le faire
- le jaune, c'est quand j'ai échoué par manque de temps ou flemme
- le rouge, c'est quand non seulement j'ai échoué, mais en plus je ne pourrais pas le faire plus tard, c'est la fin de la tâche
- le violet, c'est quand j'ai échoué mais que c'est indépendant de ma volonté
- le bleu c'est quand j'ai réussi une tache de longue haleine :-)

Certaines tâches vertes sont reportées chaque jour, comme "contacter des youtubers". Les taches jaunes sont systématiquement reportées à plus tard.

Pas de week-end (je ne note pas la dénomination des jours) car beaucoup de choses importantes se passent le week end : enregistrement, réunions, évènements liés au monde du jeu vidéo...ma vie reste quand même très cool.

Vous verrez des petites plages vertes avec 1 seule tache ce jour, c'était lors de mes déplacements (Boston Pax par exemple). Je me demande si je ne devrais pas prendre des vacances de cette façon de planifier ma vie. Cet excel est devenu, au fil du temps, une sorte de maître invisible...

Voici donc 365 jours avec beaucoup d'échecs et quelques réussites...


mardi 24 mars 2015

Casual Connect Amsterdam en images

J'ai un mois (ou deux) de retard pour vous parler de la Casual Connect Amsterdam. Comme j'en dis toujours trop, je vais juste vous montrer les photos.

Imaginez que vous êtes chez un ami relou qui va vous montrer ses diapos de voyage. Idéalement vous avez soif ou envie d'aller aux toilettes mais ne vous pouvez le faire QUE quand votre ami relou vous a montré toutes ses photos.





Ça c'est la steambox qu'on a gagné avec notre prix à la Casual Connect Belgrade. Ca fonctionne sous Linux, et pour ceux qui s'inquiètent, oui, Out There tourne dessus !



Ça c'est la Hollande. Ils mettent des moulins partout.


Ça c'est des allemands qu'on a rencontré dans la pré-soirée Casual Connect. Ouais, je peux vous le dire maintenant, on va à la Casual Connect car il y a N soirées pour N-1 jours de salon.
Les allemands ont une particularité, ils ne trichent jamais.



Ça c'est un orgue gigantesque qui était dans la salle où se tenait la soirée. La soirée est très agréable car il n'y a que des développeurs de jeux. On parle de nos petits soucis, notamment de la difficulté de la publication sur l'appstore.



Ça c'est un développeur israélien. Il a fait un jeu sur les maths appelé "le pays de Venn".
"Mon objectif, dit-il, est que les enfants manipulent des triangles et en connaissent les propriétés sans pour autant subir des heures de cours."



Eux, c'est des taiwanais. Leur boite s'appelle Childhood entertainement et ils ont fait un jeu de boxe avec des femmes qui ont des seins qui rebondissent. J'ai vécu un petit moment de solitude avec eux, car, après leur avoir parlé en anglais 5 minutes, ils m'ont dit "pourriez-vous parler en anglais s'il vous plait ? On ne comprend pas ce que vous dites."



Ça c'est les amis de Belgrade : à gauche et à droite les gars de Sileni, et Darko le serbe. Darko dit "La Casual Connect, c'est Casual et on se connecte !"


Ça c'est les français dans un bar à tapas (don't ask). Enfin quand je dis français, le mec du milieu vit à Bangkok et la nana de droite est belge. On a discuté, notamment de Metacritic, car devant les autres on dit pfff Metacritic on s'en moque mais en fait ça nous fait très peur.


Ça, c'est la soirée Pocketgamer. J'ai mis tout mon talent de photographe dedans. La soirée Pocketgamer est connue pour être un désastre, à Belgrade ça c'était terminé dans un bar glauque avec des powerpoints, là, ça avait l'air plus cool. Le lendemain, ceux qui ont tenté le coup ont quand même dit que c'était bof.


Ça c'est Fred (à droite) qui est venu du Japon spécialement pour la Casual. On venait de quitter un dev argentin qui rêvait de manger un kebab pour la première fois de sa vie. Le lendemain, on a appris qu'il avait pas trouvé de kebab mais qu'il avait mangé un falafel pour la première fois de sa vie.


Ça c'est là où on prend notre petit dej dans l'auberge de jeunesse hollandaise qui accueillait tous les dev. Y a pas à dire, les hollandais, question auberge de jeunesse, ils sont au point.



Ça c'est Anna Marsh aka Lady Shotgun qui vient présenter son jeu, un jeu de gestion d'antiquités, avec une équipe 100% féminine basée en France (mais ce sont des britanniques).


Ça c'est le Media Markt, à 10h du matin. Au lieu de louer un écran pour notre Steambox à 200 € / jour, on a préféré en acheter un à 150 €. Là on attend sous la pluie et on se demande si la fête de ce soir sera cool.


Ça c'est un exemple typique d'architecture hollandaise (en face du Media Markt)


Ce mec qui sourit, c'est Jeremy. Un suisse. Il était devant nous au rayon écrans et il voit mon badge Out There et il fait c'est oufffff les mecs (en anglais parce que c'est pas un francophone), en fait c'est Jeremy du jeu First Strike, et on se connaît très bien : on était dans le même humble bundle !
Chargés de nos écrans, on a discuté longuement sur les soucis de publication Steam.


Ça, c'est la lunchbox des exposants. Sympa, non ?


Ça c'est l'équipe Out There au complet, pour la première fois, avec notre musicien au milieu. Cet homme modeste est également responsable de la musique / environnement sonore de The Stanley Parable et Antichamber.


Ça c'est une fille qui joue à Out There Omega.


Ça c'est un sondage à choix multiples en direct. Tu choisis tes options et tu fais passer un fil de couleur. A la fin du salon, les tendances s'affichent physiquement. Super idée.


Ce mec s'appelle Nicola, c'est un roumain. Mais pas roumain dans le sens "retourne jouer à ton jeu vidéo de roumain". C'est un mec qui donne à n'importe qui des leçons magistrales de marketing. Son jeu est un mélange fun de Super Meat Boy doublé d'un party game et il met une ambiance de fou.
A la fin du salon, lui et moi avons fait un pacte : le premier qui s'achète une villa à Miami invite l'autre.


Ça c'est une fille qui joue à Out There (une russe, comme ça on teste la version russe)


Ça c'est une fille qui joue à Out There (une belge)



Ça c'est Michael qui parle à la télé.



Ça c'est le crew des cools guys dans le plus classe restau d'Amsterdam (enfin j'espère vu le prix). 



Ça c'est Florian du jeu Replay (de Neko, des français). Le mec était très nintendo, d'ailleurs il a rapidement dit "Amsterdam ? Osef des putes chuis là pour le streetpass". 


Ça c'était la soirée du jour 1. Bon c'était très hollandais, très Verhoeven. Un DJ passait de la musique techno light pendant que les deux mecs en noeud pap faisaient la robot dance. Derrière, sur l'écran géant, on voyait en temps réel les transactions F2P du monde entier. J'ai discuté avec une californienne qui m'expliquait que les prix des belles maisons étaient les mêmes qu'en France, à part qu'en France, y a moins de tremblements de terre.


Ça c'est Michael et Jeremy qui ont discuté longtemps stratégie de diffusion et pricing.


Ça c'est juste une photo.


Ça c'est un feu piéton. Les feux piétons font tactactactac quand tu peux traverser. Michael traversait partout à la parisienne, ce qui scandalisait tous les hollandais.


Ça c'est un camerounais (qui parle un très bon français) mais qui bosse en Californie et qui nous montre un jeu de la scène Cameroun, un beat-them-all / platform de Kirino games.


A droite c'est ICE PICK LODGE !!! Je suis mega fan de Pathologic et c'était vraiment le grand moment du salon pour moi quand j'ai rencontré Ivan qui m'a expliqué qu'à Ice Pick Lodge, ils aimaient Out There ! Ils bossent en ce moment sur un remake jouable de Pathologic kickstarté au delà de leurs espérances. Vivent les jeux russes qui ressemblent à des jeux russes !


Ça c'est une conférence. 
Un mec explique que dans Assassin's Creed Mobile, tout le monde prenait un personnage assez bizarre appelé "le trickster". Après étude, ils ont compris que c'était le 1er choix offert et que les gens s'en foutaient de choisir un autre personnage.


Ça c'est Maxime Roy de Capital Games. On leur a dit "il faudra un salon indé en France, mec", et ben vous savez quoi ? Je crois qu'ils bossent sur ça en ce moment.


Ça c'est un T-shirt Non aux triple A !


Ça c'est note stand vu de face. A droite c'est Party Hard, un hotline miami avec du hidden in plain sight dedans. Avec une touch ukrainienne. Vous vous souvenez de mon rapport Casual Connect Belgrade dans lequel je parle à des ukrainiens qui faisaient un match-3 random et à qui je disais de faire un jeu avec une personnalité ukrainienne ? C'est eux.


Ça c'est le salon. Cela se passait à la Bourse d'Amsterdam, qui portait le nom moche de Beurs Van Belage.


Ça c'est une fille qui joue à Out There (avec des cheveux violets).


Ça, c'est (sur l'oreille de ce développeur croate) un indice qui vous donne une idée de ce qu'il se passe entre le salon et les soirées.



Ça c'est un data specialist qui s'appelle Datta. Cool non ?
Sinon la boite s'appelle Payment Wall et leur slogan est "Fucking Awesome".
"Nous avons perdu quelques clients avec notre slogan, mais il est trop cool" m'a confié le patron.


Ça, à droite l'autre partie de la team Replay, Danial. Danial n'est pas nintendo-sexuel mais il est snob. Il vous dira qu'il joue à Shadow of the Colossus par exemple. Suspect. On était dans un burger classe et vous savez ce qu'on a fait en mangeant ? Un jeu de rôle à l'ancienne. Avec moi en MJ. Ils sont tous morts.



Ça c'est dans le bus pour aller à la soirée. Amsterdam est pas bien grande et elle était pleine d'un coup de dev du monde entier, et il est arrivé qu'on se fasse arrêter dans la rue parce qu'on nous reconnaissait ! Et là c'est une jeune amsterdamoise étudiante en Game Design qui nous a dit "emmenez-moi à votre soirée !"


Ça c'est la boite de nuit de la soirée 2. Vous savez ces boites de nuit surpeuplée avec de la musique trop forte, des lumières bien beauf ? C'est ça. Et vous savez quoi ? C'était la soirée du siècle. C'était incroyable. Je me suis éclaté.


Ça c'est Michael sur le point de se faire tatouer en fluo le visage pour une nuit qui allait très très longue...



Ça c'est en backroom des écrans sur lesquels on pouvait jouer à Speed Runners, le jeu aimé par PewDiePie (il apparaît même en personnage, bonne stratégie de com, clin d'oeil, sourire) qui avait dépensé pas mal pour la Casual Connect. Certains avaient des stands, eux avaient un salon.
.



Ça c'est quand un commercial m'a donné sa carte alors que j'étais en train de danser. J'allais lui dire que j'étais heterosexuel, mais il a précisé "Si vous avez besoin d'une solution de paiement, pensez à nous !"
Business never stops



Ça c'est ce que je mangeais le matin. Je fais ce que je veux.



Ça c'est quand je suis allé au premier étage pour voler des barres de chocolat dans les conférences google.


Ça c'est Michael qui discute avec l'associée d'Anna Marsh (qui est britannique, et qui réside en France quand même, comme quoi la France a un écosystème créatif séduisant)


Ça c'est ce qu'il y avait dans la lunchbox


Ça c'est les indie Prize. La photo c'est quand on a récompensé une dev espagnole pour ses actions visant à féminiser le milieu professionel du JV.

Jeremy a gagné un prix <3

Les français de Replay (un Braid aux énigmes corsées) ont gagné le prix du public <3

VIVE LA FRANCE

Et Party Hard, les ukrainiens, ont gagné le prix du jury <3

Comme quoi, quand on tente de mettre de la personnalité dans son jeu, on est toujours gagnant.


Ça c'est nous qui discutons avec l'équipe de Vogelsaft, un FPS compétitif asymétrique basé sur la lumière, qui a propulsé en quelques semaines ces étudiants sur la scène pro du JV.


Ça c'est notre amstedamoise de la veille qui ne nous quitte plus et à qui j'ai donné le badge de Danial.


Ça c'est un Rijstaffel,
C'est comme un Mezze mais avec des spécialités hollandaises et indonésiennes. C'est un hymne gustatif dont l'objectif était d'unifier les colonies hollandaises.
Je rêvais de manger ce plat depuis mon enfance quand j'avais lu la fameuse et désopilante nouvelle de Scheckley "Pas de trois du Chef, du Client et du Serveur"
http://www.american-buddha.com/sheckleycanyoufeel.12.htm 


Ça c'est quand on a trop bu, mais cela n'arrive jamais.


Ça c'est quand on était dans un bar après le Rijstaffel. Je ne bois pas d'alcool mais une boisson s'appelait "Le paradis sur terre". J'ai été obligé de le commander.
En me le donnant, le serveur a dit : "préparez-vous à une déception".
On a fini la soirée en se montrant nos tatouages (enfin surtout Kathleen, la belge, qui était la seule à en avoir).




Ça c'est de l'art de rue.
Admirez l'art.



Ça c'est idem.



Ça c'est Harley Quinn



Ça c'était parce que je voulais faire la blague "partout où je pose les yeux, quelque chose me rappelle un jeu vidéo"


Ça c'est Amsterdam. Une ville aux hautes fenêtres, sans chiens ni enfants.
"On se fait un peu chier" m'a avoué une fille du vestiaire.


Ça c'est pour faire la blague "partout où je pose les yeux, je vois des bugs"


Ça c'est pour faire la blague "Voici Gandalf et il fait gris"


Ça c'est ce que j'ai ramené de la CC.
Business never stops.