jeudi 12 juillet 2018

Génération Procédurale de Texte et Narration : Généralités, Opinions, Astuces et Perspectives.

Ceci est la transcription d’une conférence donnée initialement à Game Camp France, à Lille. Pour attirer les gens, je l’avais sous-titrée « Comment se débarrasser de son écrivain et son énorme égo » Autour de cette idée provocatrice nous allons explorer partiellement le monde de la génération textuelle et voir quelques perspectives inattendues. Donc imaginons que vous soyez créateur de jeu et que vous ayiez délégué la partie narrative à un écrivain. C’est une bonne chose car c’est un professionnel, mais vous vivez l’enfer car son ego déborde désormais sur vos décisions (et j’en sais quelque chose, puisque j’en suis un). Le rôle de l’écrivain À quoi sert un écrivain dans le cadre de la création d’un jeu vidéo ? Fondamentalement, on pense tout de suite à : toile de fond, scénario, mythologie, interaction, dialogues, descriptions… On pense déjà moins à « l’environnement textuel ». Si vous avez un sound designer dans votre équipe, il nous viendra jamais à l’idée de fabriquer un son pour un bouton : vous demanderez à votre sound designer de le faire... Cependant, dans beaucoup de productions indés auxquelles j’ai participé (pour ne pas dire toutes) tous les textes d’interface étaient rédigés par le responsable UI, le graphiste ou le GD. Dans le fond, un bouton « OK » n’a pas besoin d’être pensé par un écrivain, pas vrai ? En vrai, pourquoi pas ? C’est son métier, sa compétence. Pour l'environnement textuel d’interface, il y a parfois des conflits entre l’expert de l’interface, qui veut un texte limpide et signifiant, et l’écrivain, qui tentera plutôt de coller à un contexte de jeu et qui tentera d’y raconter une histoire. Dans Out There que j’ai co créé avec Michael, j’ai pu mettre un bouton intitulé « Encounter Life » quand on veut explorer une planète et approcher ses habitants. La formulation est plutôt maladroite et les joueurs anglosaxons l’ont mis sur le dos d’une mauvaise traduction. En vrai, dans sa version française, elle est encore plus maladroite : « Rencontrer la vie ». L’intention n’était pas d’être limpide, mais d’être mystérieux, solennel et évocateur. Une interface est telle un verre de cristal qui soutient l’expérience de jeu qui serait un bon vin : elle doit s’effacer et accompagner son contenant pour le sublimer. Si votre jeu est narratif, donnez un peu de liberté à votre écrivain sur votre environnement textuel. Les AAA, engoncés dans leurs process, ne le feront pas. Les indés peuvent le faire, et comme seuls eux peuvent, ils le doivent. Un 2e aspect crucial de l’écrivain est celui de la « texture gameplay ». Souvent les écrivains se plaignent d’être relégués au second plan dans les JV. Il y a de quoi se plaindre en effet. Combien de fois nous a-t-on présenté un jeu, par exemple un tactical terminé à 90% et l’on nous dit « bon, tu nous fais une histoire pour ce jeu ? ». Nous aurions aimés être là dès le début, pour apporter une élégance et un liant dans la forme et le fond, plutôt que d’être un cache misère narratif... Avec le temps je ne dirais pas que quand le travail de l’écrivain est requis (nous allons tenter de l’extirper du process par la suite), ce travail est plus important que tous les autres, comme le code. Je dirais qu’il est tout aussi important, ni plus ni moins. Cependant, l’intégrer aux premiers stages de la conception peut être un atout dans l’élaboration d’un gameplay unique. Récemment, j’ai du faire le GD et le travail narratif d’un jeu d’espionnage. Si je n’avais qu’une casquette de GD, à quoi aurais-je pensé ? Aux espions, à Jason Bourne, à des courses poursuite en voiture, à des agents doubles, à des documents secrets… Ma casquette de narrative designer m’a fait me documenter beaucoup sur la géopolitique pour élaborer un scénario en parallèle : j’ai découvert les relations ambiguës des états avec le terrorisme, la cryptographie, l’importance des drones, des interprètes, des diplomates, la personnalité très particulière de chaque grande puissance… Évidemment, toutes ces idées nouvelles ont alimenté grandement mon travail de GD. En GD, la règle d’or est : « Connaissez parfaitement votre univers, les règles apparaîtront d’elles-mêmes. » Et qui connaît mieux votre univers que celui qui va en rédiger le background ? Quelques aspects de la narration textuelle Localisation Le conseil le plus important que je pourrais donner est de ne pas écrire trop. Je pourrais développer ce conseil sur bien des plans philosophiques et artistiques, mais le fait est que le déploiement de votre jeu indé doit prendre en compte les frais de localisation du jeu. Dans nos productions qui sont très narratives et textuelles, nous circonscrivons le volume à 35K - 50K mots. En comptant 0.10 cts € / mot, cela représente disons 3500 € par pays. Bien sûr, localiser un jeu français en anglais, en russe ou en chinois est évident étant donné l’énormité des marchés. Mais en allemand, alors que la population est totalement anglophone ? En italien, où le marché est faible ? L’excellent 80 days ne comporte pas de version française. Il comporte 500 000 mots, ce qui en fait l’équivalent des Misérables de Victor Hugo. Si un jour une traduction française (ou italienne) est envisagée, il faut avoir l’espoir de recouper au moins 50K € sur le territoire concerné. Un pari délicat… Le texte comme vecteur de subtilité Beaucoup de créateurs talentueux et disposant d’une grande somme d’argent essaient de faire passer des émotions ou des sentiments complexes par de la cutscène 3D. C’est compliqué. Souvent, c’est balourd, singeant plus ou moins le cinéma qui est un art hétérogène. Ils paient le prix d’être des pionniers. En attendant, un texte simple peut transmettre des concepts difficiles à illustrer autrement, justement, que par le texte : le sentiment d’accomplissement, le bonheur, la volonté d’entreprendre, et cette chose autour de laquelle le monde entier se focalise, et qui est si absente de nos productions, qu’est l’amour. Le texte - interface Nous avons vu qu’une interface comportait du texte et que ce texte pouvait poser une ambiance. Maintenant le texte peut-être un composant d’interface à part entière, décrivant quelque chose d’une façon plus adéquate qu’un autre moyen, comme une icône. Le rogue-like ADOM par exemple vous propose de créer un héros avec une race et des statistiques. En début de partie, il synthétise les informations statistiques du joueur pour en faire une biographie. Par exemple, un personnage qui aura grandi dans les champs sera endurant. D’une façon symétrique, les Ultima proposaient une création de personnage, donc la détermination de leurs statistiques, par des mises en situation imaginaires du type « que feriez-vous dans cette situation ». Ces questions, posées par une mystérieuse bohémienne, posent une ambiance et allient pertinence et élégance. Pour plonger encore plus dans la fractalité de la signifiance du texte, la police de caractère raconte aussi une histoire : la caroline d’Oblivion nous place dans un contexte de cités médiévales et de batailles de seigneurs, tandis que l’Helvetica condensed étincelante de blanc de Skyrim nous rappelle à tout moment que nous sommes entourés de montagnes. C’est un peu comme une interprétation freudienne d’un rêve : quand on parle de texte, rien n’est innocent.
Grammaire Les joueurs américains et les joueurs français n’ont pas, aujourd’hui, les mêmes expériences de jeu, et ceci à cause de la grammaire. (Je ne parle pas des accords d’adjectifs. J’ai une remarque à vous faire sur le français : en tant qu’écrivain français je préfère largement les fleurs orange aux fleurs blanches. Car orange est strictement invariable (il ne prend pas de s au pluriel), tandis que non seulement blanc prend un s au pluriel, mais quand il s’agit d’un féminin il se transforme en blanche. Coder des fleurs françaises, c’est coder des exceptions !) Nous avons hérité des formes grammaticales des jeux des années 80 « Talk to » en anglais et « Parler à » en français. À quoi pense un américain quand il clique sur Talk To ? Est-ce qu’il donne un ordre au héros « Go talk to that guy, man ! », ou est-ce qu’il ajoute un « I try to » implicite (I try to talk to…), impliquant qu’il s’incarne totalement dans le héros ? Je ne sais pas. En français nous avons un infinitif très neutre « Parler à » dont la traduction serait en anglais « To talk to ». Nous établissons une liste d’instructions neutres : dans le fond, l’avatar subit une forme de programme. Nous avons une relation plus analytique qu’émotionnelle avec le jeu et c’est le fruit d’une grammaire complexe. Si nous utilisions l’impératif « Prends » au lieu de « Prendre », nous nous exposerions, dans les jeux à parseurs textuels, à des blocages, tout simplement parce que le français moyen maîtrise mal l’impératif. En faisant nos jeux depuis 40 ans avec nos « Talk to » et nos « Parler à » j’ai parfois l’impression que nous mangeons le même plat ou que nous faisons l’amour de la même façon depuis 40 ans. Le futur, le passé simple, la troisième personne du singulier...pourquoi ne pas utiliser ces conjugaisons, ces modes et ces temps pour nous offrir une narration unique ? Il y a encore tout à faire ! Génération procédurale
Combinatoire Une stratégie commune pour générer du texte est d’utiliser la combinatoire, si possible conditionnée. Ainsi, quand dans Skyrim un garde vous aborde en disant « Bonjour l’orc, vous pouvez m’aider à enchanter quelque chose ? », nous avons trois parties de phrase :
- Bonjour ou Bonsoir, lié au temps ingame - L’orc, lié à la race du joueur - La phrase qui suit est liée à une compétence du joueur. S’il n’en a pas, le garde pourra toujours nous parler d’un accident du genou…

Que retient-on de ce système combinatoire ? Déjà, on peut créer beaucoup de phrases avec peu de matériau de base. Notre rêve de nous débarrasser de l’encombrant écrivain progresse. Il y a un réel « wow effect » les premières fois. Le jeu réagit passivement à l’identité de notre personnage, et c’est impressionnant. Cependant, on s’adresse à des joueurs, des gens hyper capables de lire des motifs dans les feedbacks d’un jeu, c’est même d’ailleurs leur compétence principale. À ce titre il y a un systématisme transparent dans une telle application combinatoire qui mène paradoxalement à une perte d’immersion. Cela rejoint une idée plus vaste, que nous verrons plus tard, qui suggère qu’un personnage doit être écrit ou donner l’illusion de l’être, même dans un monde qui se veut systémique (puisque c’est si à la mode). Enfin, et c’est peut-être le plus délicat, l’information transmise est faible. Le garde de Skyrim est un miroir qui évalue ma progression, et rien d’autre. Dans ce cas particulier, il y a bien des moyens de l’améliorer. Au final l’exercice de la phrase combinatoire peut se condenser dans une seule règle de qualité : « Est-ce que je transmets une information nouvelle et cohérente dans le cadre d’un corpus suffisamment vaste pour ne pas lasser ? »

Sheherazade Il existe une technique basée sur l’équilibre du récit, que je nomme « Sheherazade » et qui allie des techniques de soap opéra à architectures de shows plus classiques (comme X-Files). Imaginons que vous soyez un écrivain pour un créateur de jeu vidéo fou et que ce dernier vous demande d’écrire 1 000 000 de quêtes car selon lui l’équilibre de son jeu en dépend - et que vous ne souhaitez pas passer par du procédural. Il est possible de donner l’illusion à un jeu d’avoir 1 000 000 de quêtes en en écrivant un nombre assez réduit, disons 800, et, si vous utilisez plusieurs techniques, de baisser encore ce nombre (400). X-Files (ou Star Trek) a une structure intéressante : il est composé d’un arc principal dont les épisodes clefs sont au début et à la fin, et un ou deux au milieu. Tout le reste sont des épisodes indépendants, que vous pourriez d’ailleurs regarder dans le désordre. Beaucoup de RPG sont basés sur une structure similaire. L’arc principal est la main quest, et les épisodes intermédiaires sont les side quests, que l’on peut faire dans l’ordre que l’on veut. Imaginez que vous allumiez la télévision et que la chaîne passe un épisode de The Young and The Restless. Une personne passe à côté de vous et s’exclame « Wow, c’est la saison 16 épisode 32 ! ». Vous seriez certainement stupéfait, sceptique ou amusé, car il est difficile, voire impossible, de connaître si bien les épisodes de la série pour les identifier précisément. On peut effectivement jouer sur l’incapacité de notre cerveau à mémoriser parfaitement une histoire ou une quête si l’on suit des conditions de rédaction de type soap opéra. L’idée est que si l’on boucle la 800e quête écrite, on ne se souvient plus de la 1ere. On peut donc, et oui, boucler à l’infini sur le même corpus d’histoires. Pour cela il y a 2 règles à suivre : - Il faut être absolument dans le même contexte : petite ville américaine, science fiction, médiéval fantastique. Plus on est générique, plus la technique est efficace. - Il ne faut pas être trop talentueux et ne pas créer de granularité dans la narration. Les quêtes doivent suivre les mêmes rythmes et être, à l’instar des épisodes hors arc principal, échangeables entre eux. Une offre d’emploi pour ce type de travail pourrait ressembler à « Nous cherchons un écrivain talentueux capable d’écrire les histoires les plus fades possibles ! » Est-ce qu’une série d’histoire sans granularité (hors rythme interne d’épisode) peut réellement intéresser ? Demandez aux spectateurs de soap operas. Mais il est prétentieux de croire que tous les joueurs veulent des histoires passionnantes et impliquantes - beaucoup veulent simplement se détendre, et ne pas ajouter à leurs pensées le fardeau d’aventures virtuelles. Et ce marché est probablement le plus vaste.
Turbo Sheherazade Il existe des moyens de démultiplier ces techniques, en utilisant des textes à trous dans les histoires pré écrites - donc en ajoutant un peu de combinatoire. Cela permet de réduire drastiquement un nombre déjà faibles d'histoires - on atteint ici une limite financière, car dans le fond, écrire 400 histoires ne coûte pas si cher. Puis il y a la génération procédurale proprement dite. Les techniques sont particulièrement nombreuses mais elles consistent tout simplement à générer des histoires avec des algorithmes. Une approche valable, notamment dans le cadre de traitement de licences de type série TV ou souhaitant les singer, est une approche simulationniste. De la même façon que l'on designe un simulateur de lance-missiles, il est possible de designer un simulateur de scénariste : ils ont les mêmes ouvrages de référence, fonctionnent sur des rythmes normés, et appliquent les mêmes recettes. Lorsque l'on réduit ce travail au design de quêtes à la volée, le travail est encore plus réducteur : Mcguffin, exploration de lieu, combat ou épreuve alternative au combat, récompense, twist éventuel ou conclusion. La scène du jeu de rôle indépendant est très riche en ouvrages permettant d'organiser de la génération algorithmique de quêtes de qualité - citons par exemple Eureka et Masks chez Gnome Stew. La promesse de quêtes infinies aux contours maîtrisés est séduisante mais présente au final les mêmes écueils culturels que la génération par IA deep learning que nous allons aborder ensuite. Je suis pessimiste sur leur intérêt à court terme.
Cœurs brisés Habituellement, quand j'ai une idée de jeu expérimental, je me pose les deux questions : 1 - Est-ce que c'est possible ? 2 - Est-ce que c'est amusant ? Les développeurs indépendants travaillent par passion et par plaisir. Le confort émotionnel et intellectuel de travail est important. J'ai une anecdote de mise en garde sur la génération algorithmique précédemment évoquée. Il y a quelques semaines j'ai voulu écrire une histoire d'amour sur le principe suivant : une fille m'envoyait des sms tous les matins, me souhaitant une bonne journée, m'invitant à me confier, à profiter de la vie, parfois en me taquinant, pimenté parfois d'un peu de cybersexe...et tant qu'à faire, je voulais utiliser mes techniques pour faire de ceci un « jeu sans fin ». J'ai vécu un enfer : il est très pénible d'écrire sur l'amour, un sujet particulièrement sensible, intime, par petits bouts algorithmiques. C'est un travail affreux qui vous éloigne du sujet initial et qui est absolument déprimant. J'espère que vous ne travaillerez jamais dans une usine ingrate de jeux vidéo où vous fabriquerez comme des ouvriers des petits morceaux d'amour à monter en kit. Donc quand on vient au saut quantique de la génération algorithmique textuelle, il convient aussi de se poser la question : 3 - Est-ce que je vais apprécier de le faire ? J’aime croire que l’amour que nous mettons dans le travail a une influence directe sur la qualité de l’ouvrage.
IA Deep Learning La technologie des réseaux de neurones permet de créer, à l'infini, des textes sur un sujet donné, moyennant des conditions. Avant de poursuivre, un avertissement : beaucoup de professionnels bien plus qualifiés que moi estiment que c'est une technologie d'avenir. Ils ont donc probablement raison. J'ai cependant l'avis inverse. Pourquoi développer un avis qui est donc probablement erroné ? Et bien parce qu'il vous faudra bien des arguments quand votre client/patron voudra tout miser dessus parce que ce sera la mode, à défaut d'être une solution pertinente. La technologie est tout à fait accessible, aux résultats surprenants. Vous donnez à un logiciel un corpus de textes (nous le développerons plus tard), et par la suite, le réseau de neurones vous restitue des textes similaires, à l'infini. Il y a un travail d'équilibrage pour que les textes restitués soient pertinents et intelligibles sans être pour autant des copies de tout ou partie du corpus originel (overfitting) mais le résultat est vraiment étonnant. Il faut aussi une machine hors normes : nous utilisons pour l'entrainement des neurones un PC avec 85 Go de RAM. C'est le moment d'utiliser toutes ces cartes graphiques qui minent du bitcoin à quelque chose de vraiment utile ! Pour les besoins d'un podcast de mathématiques, nous avons créée une petite IA conversationnelle qui s'est même choisie un prénom : Yurie. Elle a réponse à tout, des réponses qui suivent une logique interne mais rarement utiles. Yurie a été utilisée pour des questions / réponses, des textes de rap, des morceaux de romans, la reconstruction d'une langue proche du français (en prenant en compte dans le corpus non pas des mots distincts mais les lettres composant ce mot), et même un morceau du scénario d'une BD qui sera prochainement publiée. En faisant varier les corpus et les techniques d'entraînement, on peut créer des machines à débiter du texte sans fin sous toute forme. Y compris du lore, dialogues et quêtes liées aux JV ? Faisons un petit bilan sur les contraintes de corpus. Notre Yurie a commencé à s’exprimer en bon français à partir de 3 milliards de mots. Suivant les langues, bien entendu, ce chiffre peut varier. Mais cela nous ouvre trois obstacles majeurs : Tout d’abord il faut obtenir une quantité importante de mots, qui plus est dans un contexte spécifique : ce n’est pas en éduquant votre IA avec tous les textes libres de droits d’avant 1950 qu’elle va s’exprimer d’une façon médievale, argotique ou technique suivant les contextes. Il n’y a pas de contrôle direct sur les éléments qui seront produits. Éduquée avec des textes d’avant 1950, Yurie est sexiste : À quoi sert un diplôme ? Y : Un diplôme permet à un homme de devenir scientifique, et à une femme de devenir institutrice. On peut imaginer toutefois que l’IA produise 1 million de textes et que l’équipe d’auteurs passe son temps à les selectionner plutôt qu’à les écrire. Mais c’est perdre un grand intérêt de ce principe. On ne peut pas traduire ces textes dans une autre langue. Il faut créer une IA par langue. Donc un corpus par langue… La génération par IA permet à mon avis de faire trois degrés de production textuelle : - « Le bruit de fond » : il y a besoin pour les productions importantes, de rédiger une somme considérable de textes qui ne sont presque jamais lus ou entendus : ce sont les conversations des passants dans les open world par exemple. - Les dialogues génériques courts : un PNJ qui peut dire « oui » ou « bonjour » de 3000 façons différentes ? C’est aussi possible. - L’écriture de lore faible : besoin d’une bibliothèque renfermant un millier d’histoires de dragons ? C’est tout à fait possible. Toute production plus ambitieuse me semble difficile à appréhender techniquement aujourd’hui (mais comme je l’ai dit, je me trompe surement). Mais est-ce qu’un PNJ qui dit « oui » de 3000 façons différentes, c’est cool ?
Cool comme en 1999 Il y a une barrière culturelle qui me semble immense par rapport à l’arsenal technologique des quêtes procédurales ou de l’IA génératrice de texte : Promettre une expérience de jeu unique est une proposition qui était palpitante au XXe siècle mais qui est très incomplète de nos jours. Aujourd’hui le jeu se consomme en le jouant, mais aussi sur youtube et sur stream. Tout comme dans la consommation de shows télévisés, l’expérience de jeu est aussi en dehors du jeu, par les forums, par les réseaux sociaux, par l'interaction joueur hors jeu. Il faut donc pouvoir concilier une expérience de narration émergente et des marqueurs fixes, reproductibles. En gros : « j’ai vu ce streamer dans cette situation de jeu faire ceci et c’était cool, j’ai envie de le faire chez moi ou j’ai envie de faire un peu différemment ». Nous découvrons une version sophistiquée du plaisir qu’on les passionnés de reparler avec passion d’un match sportif auxquels ils viennent d’assister. Aux deux opposés du spectre de la narration émergente nous avons : > La promesse d’un jeu absolument figé comme un point’n’click est faible car 100% de l’expérience de jeu est consommée par youtube / stream. > La promesse d’un jeu théorique où toutes les expériences sont uniques est également aussi faible car ce que voit le joueur dans un stream n’est pas reproductible et il n’y a pas de marqueurs communs capable de générer une culture en dehors du jeu. Sans surprise, ce sont donc les open worlds classiques qui ont longtemps proposé une expérience de narration émergente optimale, où le joueur avait un grand degré de liberté dans un monde qui était le même pour tous. En aparté, je précise que quitte à avoir 3000 façons de dire oui, il vaut mieux 3000 PNJ qui ont une seule façon (unique) de dire oui que 1 (ou 3000 PNJ) qui ont 3000 façons de dire oui. Un personnage écrit, même faiblement, vaudra mieux qu’une conversation générée par une IA à ce stade de la technologie. Un personnage qui répète la même phrase est parfois lassant, mais cela le caractérise, c’est un gimmick. Plus important encore, cela laisse la trace de l’homme derrière l’œuvre virtuelle, une question que nous allons explorer maintenant.
Vacuité de l’infini Le jeu vidéo est la seule industrie à ma connaissance qui est passé de l’automatisation à l’artisanat quand il a eu les moyens: D’un Arena, Daggerfall procéduraux, les équipes des Elder Scrolls, quand elles en ont eu les moyens, ont basculé vers le level design fait à la main. Pourquoi dans les fresques sans fin de No Man’s Sky trouve-t-on moins d’intérêt que dans les villes plus limitées en espace et en diversité de certains open world. La question est philosophique. Je dirais qu’en jouant nous ressentons un lien avec le créateur du jeu : il y a un musicien, un graphiste, un scénariste, un level designer, qui avec leurs maladresses et leurs talents, nous transmettent quelque chose. Dans le fond, comme dans toute œuvre d’art, nous cherchons et nous retrouvons nous-mêmes, ou tout du moins la trace d’un frère humain.
Cependant, un monde purement procédural ne montre pas la main de l’homme. Ce caillou a-t-il été posé par un humain ou généré par une équation ? Existe-t-il une uncanny valley de la conception artistique ? C’est une opinion arbitraire : je pense que oui. Et je pense que je peux passer des heures à regarder un caillou virtuel posé par un humain, car il y a une histoire derrière. Le caillou posé par l’équation n’est pas dénué d’histoire non plus, mais il est à un degré de séparation tel qu’il demande un investissement personnel que tout le monde ne sera pas prêt à donner.
La narration issue d’un déséquilibre du Gameplay Nous avons posé un certain nombres d’hypothèses pour arriver à une étape imminente qui va les reprendre pour aller plus loin. J’aimerais juste avant évoquer quelques ultimes points. La narration émergente, par essence, est issue du gameplay. Un gameplay d'infiltration réussi, par exemple, ou de gestion de squad à la Xcom, est propice à de grandes histoires sans pour autant imposer un scénario préécrit. Je voulais parler des gameplays déséquilibrés, (apparemment) mal conçus ou idiots au regard des normes de conception. Ces gameplays sont propices à des narrations nouvelles. Imaginons un hack’n’slash standard où le héros découvre au début du jeu une arme. Il a le choix entre une épée normale et une dague rouillée. Plongé dans le meta-jeu, le joueur va se raconter une histoire, il va se dire « si je prends cette dague, je vais accéder à une narration ou une récompense spéciale, même si le jeu sera plus dur ». L’astuce ici consiste à ne rien faire de particulier, que le jeu reste absolument identique : à chaque évènement, à chaque avancée et choix, le joueur va avoir l’espoir de vivre quelque chose d’unique. Avec un simple choix, nous avons donné une dimension nouvelle au récit. (C’est peut-être une vision de fou furieux : cette idée est constamment refusée dans le cadre de mon travail). Je suis parfois consulté pour créer de la narration émergente dans les MMO. La narration dans ce contexte, comme la guerre, nait souvent sous des contraintes de pression de population ou de manques de ressources. Prenez un Eve Online like et attribuez 99% des ressources à un seul joueur. Et regardez ce qu’il se passe. Quoi qu’il se passe, ce sera intéressant...beaucoup plus en tout cas que ces jeux équilibrés aux mécaniques de progression qui sont toutes les mêmes. Vous imaginez sans mal que cette idée est toujours rejetée par les directeurs de projet… Toutes ces données :
- Narration émergente issue du gameplay et des tensions multijoueurs - Montée en force des interactions fortes temps réels entre grand nombre de joueurs (Battle Royale like) Nous permettent de considérer les interactions joueurs de la même façon que l’on considère les interactions entre objets dans une programmation INFORM : le joueur n’est qu’un maillon d’un grand jeu global dont il participe par des actions indirectes à l’écriture. À ce titre, nous pouvons dégager une idée fondatrice, celle d’un jeu sans aléatoire ni génération procédurale, mais pourtant imprédictible.
Principe fondateur L’idée est de substituer le travail de l’écrivain ou de la narration procédurale par des interactions entre joueurs. Exemple direct : Dans le cadre du housing d’un MMO, un joueur achète un objet de décoration. Exemple : un tableau. Nous introduisons une règle de gameplay qui génère à la volée une quête dans la guilde des voleurs dont l’objet est de voler le tableau. Ce tableau qui était un objet de décoration finalement assez basique va devenir l’objet d’une guerre entre deux joueurs. Si le tableau se fait voler, il est certain que le joueur volé va racheter un objet, mais peut-être poser des pièges autour, attendre le voleur avec des amis, ou même mettre le tableau au fond d’une grotte pleine de monstres… Sans intervenir, nous avons ici de la narration mais aussi une forme de level design itératif et crowdsourcé. Exemple indirect : Dans le cadre d’un RPG, le loot d’un coffre est indexé sur le niveau du joueur modulo un nombre aléatoire. Nous substituons le RNG par une valeur de Karma qui est la résultante (un peu travaillée) des actions d’un autre joueur dans une autre partie. Un joueur est égoïste, méchant, maladroit ? Cela entraînera des loots pauvres, des monstres abominables et des tempêtes chez un autre. Et les actions de ce même joueur impacteront celles d’un autre...dans une chaîne de karma positive ou négative - chaque joueur étant la divinité d’un autre. Quand on est malchanceux dans un jeu, cela a une toute autre saveur de savoir qu’on peut maudire quelqu’un de vivant pour cette situation ! Les 4 règles Pour créer un jeu qui correspondre à ces ambitions ou simplement préparer un jeu à une future transition vers une totale narration basée sur les interactions des joueurs, 4 règles : 1) Il faut enregistrer toutes les actions de tous les joueurs. Dans les exemples qui suivront, quand un joueur ramasse une fleur, c’est une action signifiante qui est notée. 2) À chaque intervention du RNG dans le gameplay, se poser la question : « comment puis-je la remplacer par une action d’un autre joueur ? » (même asynchrone) 3) À chaque intervention de la génération procédurale (ou encore plus : de l’écrivain), se poser la question : « comment puis-je la remplacer par une action passée d’un autre joueur ? » (enregistrée en 1) 4) Enfin, à chaque intervention de l’écrivain, se poser la question : « Est-ce que si je ne racontais rien plutôt que quelque chose, ce ne serait pas mieux ? » Je vais développer le point 3 avec un exemple simple J’ai créé en PHP un très humble MMO textuel expérimental (je le détaille après) dans lequel on peut, entre autres, nommer et ramasser des fleurs. Dans ce même MMO, on peut demander à un PNJ de fabriquer une maison. Il pourra sculpter la porte. Quand on doit déterminer la sculpture de la porte, il va chercher dans les actions des joueurs pour trouver quelque chose déjà passé. Donc si vous ramassez une fleur un jour, vous pouvez, le lendemain, découvrir une porte gravée qui vous représente précisément en train de ramasser cette fleur.
Le Lore émergent
L’étape qui suit donc la narration émergente est celle du lore émergent : la création d’un background mythologique, géographique, culturel, issu de l’exploitation des actions des joueurs. Il a cet avantage majeur d’être inépuisable une fois les règles mises en place mais surtout, puisqu’il découle de règles obéissant à une logique objective ou arbitraire (créant dans ce dernier cas une métaphysique interne), il a une cohérence et du sens. Par ailleurs, comme le lore émergent dépend du joueur, les assets non découverts ou les lieux inexplorés sont réellement de la terra incognita : quelque chose existe car il y a un humain derrière. Nous sommes à l’opposé du spectre de la vacuité de l’infini sans avoir fait appel à un écrivain. Établir un lore émergent ne se fait pas ex-nihilo. Il faut créer des outils procéduraux foisonnants, et injecter dans des mécaniques standard de jeu (explorer, se nourrir, construire un village, attribuer des fonctions aux PNJ) des actions indirectes qui vont créer ce lore émergent. Il y a ensuite un effet de cascade en vertu de la règle 3) ci-dessus. Si vous générez procéduralement un type d’arbre et que vous lui donnez un nom et des propriétés, d’autres joueurs seront amenés à en faire usage. Le but est de ne plus visiter une taverne ciselée par le travail conjugué d’un level designer et d’un écrivain, mais de visiter une maison dont les murs, les toits, les portes sont dans des matériaux qui ont une histoire et une traçabilité, dont les habitants sont des races hybrides d’animaux qui ont traçabilité et qui ont hérité des cris et du tempérament des animaux dont ils sont composés, et dont le menu est composé d’animaux proches qui ont les propriétés nutritives de l’écosystème où ils vivent...etc...rien de nouveau si dwarf fortress était multijoueur, mais il ne l’est pas encore. Je vais donner de petits et humbles exemples fonctionnels maintenant.
Exemples pratiques L’année dernière j’ai codé sur twitch un jeu textuel incomplet encore pour montrer ce concept : Maspero Blue. Le jeu est jouable ici : maspero.blue hélas tout en français (mais on peut le traduire à la volée avec Google) Je n’en suis pas très fier mais c’est une illustration du propos. Les joueurs explorent des lieux générés procéduralement et nomment les plantes, les animaux, les rivières… L’encyclopédie de leurs travaux est ici : http://maspero.blue/encyclopedie.php?type=plante&id=425013720195191337&new=ok&item=plantes Dans L’onglet « Maison », on peut voir une « Ferme des Pingouins » Ferme des oiseaux Ferme des oiseaux est une maison de forme allongée de couleur orange, aux murs en timide fougère, avec pour entrée une simple ouverture en forme de porte cintrée, et un toit vert pyramidal en verdillon. Cette habitation peut accueillir 4 personnes. Ici vit Farfelu un Homme-pou-pou-pou-sur-échasse. Cette habitation se trouve dans Cité des brumes. Ce qui est intéressant c’est que cette maison existe par le concours indirect de plusieurs joueurs : un joueur a un jour trouvé puis nommé « la timide fougère ». Il l’a fait parce que peut-être il voulait la manger. Plus tard un autre joueur l’a ramassée et en fait les murs de sa maison. Farfelu est un hybride d’un animal « le pou pou pou sur échasse » qui a été découvert par un joueur (toujours peut-être parce qu’il voulait le manger pour des raisons de survie). L’hybride a été généré par le jeu puis ensuite a été trouvé et invité dans le village d’un troisième joueur...et ainsi de suite. Au fur et à mesure que le jeu évolue vers des strates supérieures de jeu, la génération procédurale disparaît au profit des interactions joueurs.
Quantifier, donc maîtriser du lore Je travaille sur une nouvelle application (appelée “M2”) qui va permettre de créer collaborativement un univers mais surtout de maîtriser la densité de l’univers créé. Dans Star Wars, quand on cherche un individu, on peut pousser la porte d’un bar quelconque et soit cet individu est dedans, soit il y a bon ami ou ennemi de cet individu : tout le monde se connaît. L’univers est dense. Dans Warhammer 40K, qui s’étend sur des milliards de monde contenant des milliards d’individus dans un contexte plus âpre, il est impossible de trouver quelqu’un en poussant la première porte venue. L’univers est très peu dense. On peut imaginer un petit jeu multijoueur textuel suivant : a) Un joueur crée un personnage
b) Il a plusieurs choix : voyager, choisir une occupation, accepter une quête…(on est dans la création squelettique des quêtes procédurales vues ci-dessues)
c) Les quêtes induisent la rencontre de nouveaux ou de nouveaux personnages.
d) S’il rencontre un nouveau lieu ou un nouveau personnage il peut le nommer et le décrire, et déterminer ses propriétés par un système équilibré (comme dans Maspero) ou utiliser un asset déjà créé par les joueurs.
e) Les X choix proposés sont composés de N assets déjà établis par les autres joueurs
f) En faisant varier N (entre 0 et X), nous pouvons avoir des univers hyper denses où tout élément est relié à un autre narrativement (quand N=X) ou au contraire des univers très peu denses (quand N tend vers 0).
Nous pouvons donc maîtriser la densité d’un univers qui se créée alors que les joueurs s’amusent.
Quels autres paramètres pouvons nous maîtriser ?

Quelles densités apporteront le plus d’amusement (y-a-t-il même un quelconque lien entre amusement et densité ?)
J’espère pouvoir vous le dire un jour.
Sublimer un jeu Imaginez un nethack non procédural et sans RNG : ce serait un pur jeu d’aventure dont on pourrait gagner 100% des parties avec une solution figée. Aujourd’hui les point’n’clicks souffrent d’un déficit de ventes et donc de création. Ce sont des jeux que l’on consomme sur stream et sur youtube, à l’opposé des « jeux sans fin » dont rêvent les grands éditeurs. On m’a proposé récemment de faire une nouvelle version d’un jeu de détective semblable aux jeux de Lankhor Maupiti Island / Manoir de Mortevielle. J’ai imaginé un jeu d’énigmes pures avec des assets procéduraux, qui permet de faire bouger le genre très classique du point’n’click d’enquête vers une forme de rogue like sans statistique : « La Villa sur la Mer ». Vous êtes sur une île grecque pour 3 jours et un meurtre a eu lieu. Chaque personne présente a plus ou moins un mobile mais aussi plus ou moins un alibi, ainsi qu’un agenda caché et quelques aventures annexes vont se jouer (histoires d’amour et de vengeance). Le joueur, que l’on découvre pendant la partie avec une dissociation de la personnalité, fait paradoxalement partie des suspects. Comme dans un rogue like classique, vous ne pouvez pas reprendre une ancienne sauvegarde : si vous n’avez pas résolu l’enquête au bout de trois jours, c’est un échec. Et si vous recommencez le jeu, les lieux et leur agencement, les personnages, les mobiles...le meurtrier...vont changer. Ainsi vous n’avez pas à retenir des assets d’énigmes comme dans un jeu d’aventure classique (Ex : le majordome est le fils caché de la victime) mais, tout comme dans un rogue like procédural, des méthodes pour réussir (Ex : déterminer l’heure du crime et vérifier où était tout le monde à ce moment là). Nous créons ainsi un jeu d’énigme classique qui pourtant permettra à un streamer de dire : « Je me suis bien entraîné, je suis paré à vaincre ce jeu ! » comme il pourrait le dire aujourd’hui de Dark Souls mais moins d’un jeu d’énigmes. En insufflant une approche procédurale à un jeu d’énigmes classique, nous lui donnons une nouvelle dimension possiblement viable commercialement. Nous avons beaucoup à découvrir et à réinventer dans ce secteur fascinant. J’espère que la lecture de ce rapport vous donnera de belles idées pour faire de beaux jeux qui nous étonneront et nous émerveilleront.

samedi 13 janvier 2018

Un jeu de rôle pour Noël ! Et quelques informations supplémentaires...

Nous avons fait un jeu de rôle pour Noël à Studio404.

Bien entendu, 404 oblige, on s'amuse, mais on parle aussi tech !

Jetez-y une oreille, beaucoup de gens nous ont dit qu'ils se sont bien marrés...



Oui, ils sont passés à coté du fait de sauver la Californie de la neutralité du net et de mettre à jour un nouveau Weinstein, mais ils se sont focus sur une nouvelle perle de l'entrepreneuriat à la française dans la silicon valley...

Quelques infos pour les curieux :

- La Church of IA existe, c'est ici :

https://www.wired.com/story/anthony-levandowski-artificial-intelligence-religion/

Pour un peu de romantisme, je l'ai située dans le véritable quartier d'Eden, dans la Silicon Valley.

- Le Marty Donuts, le Capital Club, le Saison et la Vicente Drive existent vraiment et vous pouvez les googler. C'est un bonheur d'avoir internet...il y a 20 ans, j'achetais des guides de voyage pour faire mes jeux de rôle !

- La tech « Prankeo » existe vraiment et est utilisée essentiellement pour du porno (Lien NSFW : https://www.reddit.com/r/deepfakes/ )

- La techno « CleverGraphs » n'existe pas...ou presque. C'est un grand enjeu de l'IA machine learning aujourd'hui :

En gros on entraine un réseau de neurones qui quand on lui dit « est ce qu'il va pleuvoir » vous dit « oui » « non » ou « ma foi ». Mais quel est le lien ou la logique derrière les réponses fiables ? On ne le sait pas : c'est le mystère de la « boite noire ». Mais on travaille activement à regarder l'évolution des neurones, et il n'est pas impossible que Clevergraphs arrive du jour au lendemain.

Pour les bien du scénario, j'ai supposé que Clevergraphs permettait de reconstituer le corpus d'une base de données à partir d'un réseau de neurones. Je pense que pour des raisons d'entropie c'est impossible.

Y-aura-t-il d'autres JDR ?

On en parle demain en réu 404 :-)

samedi 6 janvier 2018

Mon année 2017

Bonjour,

Comme chaque année, voici mon tableau excel d'activités pour 2017.

Le lien est ici :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nwrNQGRmfEnfcy-TRw7TfWUi2MMv1p55F2EHBpvb_1E/edit#gid=1622249233

Il y avait une particularité cette année, c'est que à chaque jour je tenais un journal intime. Quelques mots décrivant les actions de la journée, le moral et le physique.

Cependant, certains de mes proches ont jugé qu'il était trop intime et donnait une vision trop négative de moi, voire qu'il pouvait être exploité, même avec de bonnes intentions, et que cela me blesse. Je suis leur conseil et je m'abstiens de le publier.

Pour ceux qui dissèquent ce type d'activités, et pour que vous compreniez ce qu'il y a écrit entre les lignes, mon année 2017 a été coupée en deux vers août.

À cette date, j'ai eu une série d'examens médicaux et on m'a diagnostiqué une maladie préoccupante. J'avais pour consigne de perdre, en deux mois, de perdre 15 kgs.

Cela a été fait et aujourd'hui mon poids est stabilisé. Je vais mieux à tous les plans.

Dans le fond, on peut lire ce journal et ces événements de façon négative :

- Je n'ai rien produit de concret, mes projets ont stagné.
- D'allant, je me fais du souci pour mes rentrées d'argent.
- J'ai eu cette maladie, qui nécessite un traitement à vie.
- Mon propriétaire m'a notifié que j'allais devoir quitter mon appartement. Mon rythme de vie ne me permet pas de créer un dossier crédible auprès d'un propriétaire ou d'une agence.

Mais ces événements précis ont également une interprétation positive :

- Un soir de juin, désespéré par mes projets qui n'avancent pas, j'écris un pilote de série que j'envoie à une maison de production. La série sera tournée lundi prochain et je suis déjà sur d'autres dossiers de séries. Je découvre de nouveaux métiers passionnants.
- Afin d'anticiper le manque de rentrées d'argent, j'ai accepté de donner des cours dans une école, et je trouve ça fantastique.
- Je vomissais tout le temps (et les gens se moquaient de mon incapacité à gérer le stress) mais depuis que cette maladie a été diagnostiquée et bien j'ai perdu 15 kg, je fais des cabrioles, je cours comme une fusée et je ne vomis plus.
- J'ai commencé à réfléchir à quoi ressemblerait un grand jardin d'une maison de province. J'ai développé une passion plantes.

Par ailleurs cette année j'ai commencé la pratique de la méditation en pleine conscience, et j'ai fait presque 150h de code en live sur twitch pour construire un grand MMO textuel. J'ai fait du camping pour la 1ere fois et j'ai beaucoup aimé. J'ai aussi fait une boule de neige de 1m50. Et j'ai fait mon 1er jeu de rôle en podcast.

À l'année prochaine :-)

FT


lundi 6 mars 2017

NPC, Lore, Open World : quelques pistes de design

Vous entrez dans l’épicerie de Belethor, à Blancherive, dans Skyrim.

Celui-ci s’exclame : « Tout est à vendre ! Absolument tout ! ». Ceux qui y ont vendu régulièrement le fruit de leurs pillages se souviennent à la lecture de ces mots du ton frénétique de Belethor (s’il savait que c’est vous qui venez pour vendre !)


Cette phrase « Tout est à vendre… » a été écrite par un auteur humain puis jouée par un acteur humain. C’est évident, pourriez-vous dire.

Et bien non, ce n’est pas une information si évidente à une époque où l’on sous-traite des pans d’univers par de la génération procédurale et où l’on essaye même d’y intégrer des IA conversationnelles.

À quoi ressemblera notre Belethor des années à venir ? C’est une question que nous allons explorer dans cet article.


Des punchlines combinatoires

Toutes les phrases de Skyrim ne sont pas strictement écrites et ne répondent pas à des schémas linéaires. Un garde méfiant pourra vous dire :

« J’ai un œil sur vous, l’orc. »

Si vous étiez Breton, il vous aurait dit de même « J’ai un œil sur vous, Breton. »

La phrase codée est donc « J’ai un œil sur vous, [Dénomination Raciale]. »

Plus précisément, le début de la phrase est contextuel. Si votre personnage est compétent en alchimie, ce même garde pourrait vous dire « Vous pourriez me fabriquer une potion, l’orc ? »

Le vrai système à l’œuvre est quelque chose comme « [Exclamation contextuelle], [Dénomination Raciale Optionnelle]. »




Mais cela reste un élément de décor. Imaginons désormais que la trame narrative fonctionne sur un système combinatoire généré procéduralement.


Wow ! Des quêtes combinatoires !

Le héros entre dans un village. On génère à la volée un personnage critique qui sera labellé « Donneur de quête. ». L’identité de ce personnage est cohérente avec sa position et sa fonction. Un orc sera un mercenaire endurci attendant à la taverne, un Khajiit attendra en lisière de la ville.


On génère ensuite le McGuffin procédural :

  • Quel est le problème ? « Un associé m’a trahi et a volé X », « Mes ancêtres ne trouvent pas le repos parce que X », « On m’accuse injustement d’avoir fait X », ...

  • Résolution intermédiaire optionnelle : Pour avancer il faut d’abord « Trouver les mots sacrés qui se trouvent à Y », « Voler la carte de l’emplacement de Z », « Convaincre Y de vous accompagner »...

  • Résolution finale : Se rendre dans un donjon et récupérer X

  • Twist optionnel : Le donneur de quête est un méchant qui vous a manipulé, vous êtes maudit par l’objet récupéré et il va falloir aller à Z pour vous en libérer, le donneur de quête a été assassiné...etc

On voit qu’il est très simple de créer un système combinatoire de génération de background de quêtes et de quêtes.


Mais ça existe déjà les quêtes procédurales :-(

Dans le cas précis des Elder Scrolls, ce n’est pas une option envisageable, car le lore est sacré et immuable. À l’instar du personnage de Jiub, des quêtes anodines et linéaires ou bien complexes, mais toujours écrites, fondent le socle d’une mythologie qui fait de Tamriel un univers familier à tous.

Cependant, il y a des quêtes procédurales dans Skyrim (et Fallout 4) : les fameuses Radiant Quest. Elles fonctionnent sur le système ci-dessus mais dans leur plus simple expression : « Tel endroit a été envahi par des méchants, tue tout le monde et reviens ».


Avantages pour Bethesda : on ne joue pas les apprentis sorciers avec le lore, ce sera pas trop buggé, c’est finalement pas si différent du reste.

Désavantages pour le joueur : C’est pas très excitant.

Pourquoi ce n’est pas très excitant ? Non pas parce que c’est ultra basique, mais parce que dans le jeu, tout le monde s’en tape.

Vous finissez la quête et vous avez votre paiement, et on passe à la prochaine. Vous ne l’auriez pas faite, aucune différence. A vrai dire, vous savez très bien qu’une seconde avant qu’on vous la donne, les donjons en question étaient vides. Vous êtes pour le jeu un gamin hyperactif qu’on occupe sans imagination à faire une tâche répétitive en lui donnant l’aspect d’un jeu.



La question à 100 millions de dollars (soit le crowdfunding de Star Citizen)

Posons donc une question fondamentale : est-ce qu’une histoire, un background, une quête générés procéduralement sont intéressants ? Le sont-ils plus qu’un travail fait par un humain ?

Il y a plus derrière cette question que l’on ne pourrait croire, mais nous y reviendrons par la suite.

Je parle des Elders Scrolls depuis le début pour une bonne raison : Arena et Daggerfall étaient générés procéduralement, sauf pour quelques points et quêtes clefs (tout comme Frontier Elite et Elite Dangerous), puis, à partir de Morrowind, Bethesda a fait appel à des level designers pour concevoir l’ensemble des niveaux.

Il y a des montagnes par millions dans Daggerfall mais celles-ci sont le produit d’une équation mathématique, tandis que dans Morrowind, beaucoup plus modeste en taille, la moindre pièce d’or posée par terre a été le choix d’un concepteur.

C’est dans l’histoire industrielle un événement remarquable : une tâche qui était faite par un robot, qui, quand l’entreprise a suffisamment de fonds, est attribuée à un humain : d’habitude, c’est l’inverse qui se produit !

Le fait est que la génération procédurale est une direction artistique perceptible : les motifs se répètent à l’infini : les mondes sont grands, mais vides de la présence créative humaine. Visitez 5 villages d’une région de Daggerfall : vous les avez tous vus.


Ceux qui se posaient la question de la pertinence de la génération procédurale ont retenu leur souffle l’été dernier à la sortie de No Man’s Sky : ce jeu serait-il l’élu, celui qui allait démontrer que la génération procédurale pouvait être plus pertinente qu’un level designer ? Bon, ben, le jeu est sorti et on s’y fait bien chier, l’élu ce sera donc pour plus tard.


La génération procédurale et les systèmes combinatoires sont des outils utiles pour le développeur fauché (=qui ne peut se payer des artistes capables d’écrire et d’implémenter un lore et une architecture de quêtes), mais il est difficile aujourd’hui de les contempler comme des approches idéales.


Les IA ou « I am sorry Dave, I am afraid I can’t do that »

C’est là qu’intervient une toute nouvelle technologie qui pèse ses millions de dollars et pour laquelle le gouvernement français lui-même a lancé en début d’année une initiative industrielle : les IA.

Dans notre cas, une IA par réseau neuronal est un outil mathématique qui est capable de générer ex-nihilo du texte en français (ou dans n’importe quelle langue). Ce n’est pas du texte combiné ou préécrit. Le texte est produit « on ne sait comment », mais ça marche, c’est la fameuse boîte noire des IA.  

Théoriquement, vous lui dites « raconte moi l’histoire d’un pays » et elle va fournir du texte sans fin sur le sujet. Ça fonctionne…plus ou moins, nous en avons même créé une petite dans le cadre du podcast Trajectoires et elle répond aux questions des auditeurs.

La promesse de gameplay que cela représente est la suivante : quand vous arrivez dans le village de Bordeciel précédemment évoqué, les personnages vont vous interpeller avec des répliques générées par ces IA.

Ce n’est pas de la science-fiction, j’ai actuellement des discussions très stimulantes avec des professionnels du machine learning qui ont cette ambition. Il est donc tout à fait possible que cela soit une technologie existante dans les années à venir.

Les deux avantages sont stupéfiants et quasiment des killer features :

  1. Tout peut-être écrit et tout est imprévisible. Vous êtes certain de vivre une expérience radicalement nouvelle, surprenante, et même déstabilisante.

  1. Chaque expérience que vous vivrez à un certain instant sera propre à vous et à votre partie, les autres joueurs vivant au même moment et avec les mêmes personnages d’autres textes générés par les IA.

Intéressant non ?

Mais pour être honnête, il y a des obstacles fondamentaux à l’implémentation d’un tel dispositif (et je passe sur « l’éducation » de l’IA à générer un texte spécifique, à rattacher des points d’ancrage à ces textes spécifiques pour les plaquer sur des schémas de quête, etc…)

  1. Il faut nourrir l’IA avec un ensemble de textes de base (un corpus) très important (l’IA existe aujourd’hui parce que la Big Data existe). Notre petite IA maison fonctionne avec 4 ou 5 milliards de caractères et elle s’exprime pas tout à fait efficacement. Cela veut dire que pour avoir un tel dispositif qui fonctionne, il faut produire à la base un nombre très très important de textes spécifiques (à l’univers de Tamriel, par exemple) qui représentent un coût très important.

  1. Une IA qui s’exprime en français ne pourra pas s’exprimer en anglais. Donc un tel dispositif PAR langue.





L’expérience collective du JV du 3e millénaire

Mais admettons néanmoins que la technique fonctionne comme dans nos rêves les plus fous.

Vous arrivez au village de Bordeciel et un haut elfe vous invite à boire et vous parle de sa vie et de sa famille, et vous invite à aller chasser avec lui, avant de se retourner contre vous, car c’était un voyou. Dans la partie que jouera un de vos amis, ce même Altmer est un paria de la guilde des sorciers, prêt à vous vendre une carte au trésor.

Je soutiens que cette expérience de jeu reste décevante car elle occulte la nature sociale du jeu. Un jeu vidéo, même solo, est une activité de groupe : une partie du plaisir consiste à partager ses histoires avec ses amis, à avoir vécu la même expérience, et que cette expérience soit le produit intentionnel d’un humain.

Pour prendre une métaphore, on a du mal à se sentir chez soi et à inviter ses amis quand la maison change tout le temps de forme et d’adresse.

La question est quasi philosophique, mais une œuvre est un pont entre l’histoire personnelle de l’auteur et du spectateur. Si demain les IA produisent des œuvres d’art de premier plan, elles auront moins à nous transmettre que des œuvres produites par des humains dirigés par des intentions et traînant une vie à laquelle on peut se mesurer. Si le contraire se produisait, cela veut dire que le produit de matrices mathématiques que sont les réseaux neuronaux sont équivalents à nous, et donc que nous sommes, sans le savoir, des produits de matrices mathématiques.

Tout n’est pas à jeter dans l’intégration IA, tant que l’on garde à l’esprit cette dimension sociale devenue nécessaire à l’époque d’internet. On peut imaginer que dans le cadre d’un MMO, une aventure éphémère générée à la volée mais partagée par quelques amis est un moment pertinent.


La fin du marqueur de quête ?

Si on doit écarter l’IA comme générateur de backgrounds, quels systèmes d’avenir envisager ? Je pense en fait à l’effacement progressif du NPC pour laisser la part belle à l’action du joueur.

Dans un premier temps, je me demande si le temps du « marqueur de quête » est révolu. Les plus belles expériences étant de nature émergente, moins on demandera au joueur de faire des choses, plus il prendra des initiatives susceptibles de créer des situations émergentes.


Un Grise-Barbe pourra dire au Dovakhiin d’aller dans un mystérieux tumulus perdu dans la neige pour aller chercher un mot de pouvoir.  (1)
Dans la situation émergente, le joueur crapahute dans la neige et découvre un mystérieux tumulus. Épée au clair, il se lance dans son exploration sans savoir les dangers et les récompenses qu’il y rencontrera. (2)

La situation (1) s’apparente à un travail. On fast travel vers la destination, on a sans cesse un curseur qui nous dit comment optimiser notre chemin. On sait déjà quelle sera notre récompense, comme un salaire à la fin du mois.

Dans la situation (2) ne serait-ce que parce que sans marqueur de quête, le joueur doit se faire une carte mentale du lieu, cela lui permet de se l’approprier. Les donjons de Skyrim vont dans ce sens avec des marqueurs architecturaux qui donnent un dynamisme à l’exploration (en général, par exemple, s’il y a un ruisseau, il vaut mieux le suivre).


Une trame dramatique crowdsourcée

Dans un second temps, il serait intéressant de systèmiser la relation joueur avec la règle générale « une action du joueur entraîne une conséquence chez un autre joueur. »

Exemple de système totalement caché : Les variables habituellement aléatoires dans un jeu (météo, spawn, loot...) dans votre partie dépendent des actions d’un autre joueur. Cas concret : dans sa partie, un joueur a un comportement généreux. La conséquence de cet acte est que dans une autre partie, un autre joueur trouve un loot plus important que d’habitude. (a)

Exemple de système semi-caché : dans Elite, si tout le monde achète la ressource d’un système, cette ressource prend de la valeur et gagne en rareté.

Exemple de système non caché : lier le système de housing et de vol. Quand vous achetez un magnifique chandelier gothique pour mettre dans votre demeure Douce Brise, une quête « vol de chandelier » apparaît dans la guilde des voleurs d’un autre joueur. Si cette quête est réussie, le chandelier aura été volé et placé dans la guilde des voleurs. (b)


N’imaginez pas forcément des systèmes online très performants pour ces actions. Elles peuvent être réalisées de façon asynchrone sans que les joueurs ne se croisent jamais ni aient même connaissance de l’activité online.

Concernant le cas (a), quelle pertinence de passer d’un processus invisible à un autre ? L’idée est de mettre un lien spirituel entre les joueurs de parties différentes. On touche à un concept presque religieux : quand est frappé d’un coup de malchance, on se dit parfois « qu’ai-je fait pour mériter cela ? ». Etymologiquement, la religion est le fait de relier « magiquement » les choses.

Ainsi, quand vous jouez de malchance dans votre loot, quand les adversaires sont injustement forts, quand les pires tempêtes éclatent et déchirent un ciel paisible, c’est qu’au même moment, dans la partie qui est reliée, une personne est en train de commettre de mauvaises choses.


La notion de moralité a été souvent introduite comme facteur éducatif, comme les variables invisibles de karma dans les Ultima, comme système de réputation, dans les Fallout, voire dans un but pas très réussi de moralisation du joueur dans les Bioshock. Mais si vos comportements moraux influençaient les parties des autres joueurs ? Se créeraient-ils des chaînes de bienveillance ou de malfaisance de parties ainsi reliées ? Ne seriez vous finalement, jamais vraiment seul dans la peinture de votre propre aventure ?

Le cas (b) a des conséquences psychologiques tout à fait intéressantes. Votre chandelier gothique que vous avez placé là façon Valérie Damidot et que vous n’aimiez pas plus que ça vous a été volé, et cet acte a été commis - même dans un jeu asynchrone parallèle - par un autre joueur. C’est la guerre ! Il prend tout de suite une valeur importante. De la même façon, si vous avez un attachement particulier avec un personnage, il pourrait être la cible d’une guilde d’assassins. Votre revendeur préféré Belethor qui doit fermer car des gens détournent ses approvisionnements.

J’ai mis des exemples compétitifs, mais des cas coopératifs (pas encore narrativement développés) sont tout à fait envisageables et déjà largements entrepris, comme le fait d’affaiblir des boss par l’action combinée de nombreux joueurs dans Dragon’s Dogma.


Une quête du sens

Allons encore plus loin. Si à chaque fois qu’on décore sa maison avec un chandelier il est susceptible d’être volé, peut-être que le joueur prudent va mettre des pièges à loups tout autour du chandelier. Peut-être même qu’il va s’installer, si le jeu lui permet, tout au fond d’une tortueuse grotte blindée de pièges et attendre avec 2 gardes du corps. Vous voyez où je veux en venir ? On se retrouve avec un systeme de level design itératif crowdsourcé.

Pour conclure, j’aimerais aller plus loin et vous proposer d’imaginer une méthode de création du lore d’un open world qui serait crowdsourcé par le gameplay.

Prenez une surface de jeu générée procéduralement ou avec des level designers, avec des rochers, de la végétation, des animaux.

Des joueurs-pionniers parcourent ces espaces non civilisés en leur attribuant des noms (Ex : la plaine du vent, le fleuve bleu...), mais aussi en nommant les essences des arbres, leurs fruits, les animaux.. Il y a au final un simple travail de « nommage », mais aussi de détermination de la qualité avec une gamification de l’équilibre. Si une essence d’arbre est extraordinaire, il faudra que les prochains fruits désignés soient empoisonnés pour équilibrer, par exemple.

Une fois ce travail de jeu-encyclopédie fait, les level designers peuvent donner vie à la civilisation en implantant des villes et en les érigeant. Le lore se construit ensuite de lui-même sur le principe de la localisation : une auberge sera faite en bois local et servira de la nourriture locale, un médecin utilisera les herbes et fruits à sa portée. Si les essences des bois sont médiocres, les maisons seront en pierre, et vice-versa. Des niveaux de vie et dynamiques de besoin (et donc autant de quêtes) apparaîtront naturellement.

Savoir que cette vieille auberge est en orme bleu de la vallée du vent, et qu’ils y servent des pintades tachetées du lac horizon ne change pas grand chose à votre expérience de jeu, à votre build, à votre cursus hororum de points d’experience, pas vrai ? J’aime à croire que si, surtout si un jour vous vous reposez au pied d’un véritable orme bleu et que tout est cohérent, tout fait vrai.

Une telle démarche me semble créer non pas un design élégant comme le voudrait un level designer ni une fonctionnalité précise comme le voudrait un simulationniste, mais un peu des deux, dilué dans l’élément essentiel qui transforme une expérience de jeu en aventure mémorable : le sens.