lundi 28 juillet 2014

La Course Autour Du Monde, soucis techniques et V2

Bonjour à vous les coureurs !

Vous faites donc partie des participants à la Course Autour du Monde (http://www.fibretigre.com/run/)

Il est possible que vos courses ne soient pas bien mises à jour sur le site.

Nous avons un problème technique et nous ne savons pas combien de temps va prendre sa résolution. D'une part parce qu'on a pas encore une solution simple, et aussi parce qu'on a fait un pacte de "on développe à la cool".

Nous vous invitons à continuer à bien enregistrer vos courses sur Runkeeper comme d'habitude, car nous les récupérerons en fin de crise.

Pour terminer sur une note un petit peu plus agréable, nous vous confirmons que nous travaillons sur une V2 avec des aventures à chaque étape, un inventaire, des points, des courses annexes complètement folles (grimper l'Everest !), et en plus ce sera assez mignon.



Aujourd'hui La Course Autour Du Monde, qui va devenir The Beautiful Walk, c'est :

300 étapes, de Paris jusqu'à Teheran
7 pays
115 coureurs
60 000 kilomètres cumulés

Et de nombreuses surprises qui chaque jour sont fabriquées en secret.

La version définitive arrive bientôt, sous réserve du pacte "développer à la cool", probablement cet automne.

vendredi 27 juin 2014

Watch Dogs, Jeu Next Gen

Puisque Watch Dogs est qualifié de "Gta-like", la comparaison des scènes d'ouverture est éloquente.

Dans GTA5 comme dans WD, dans les premières secondes du jeu, le héros pointe son arme sur un homme.

Dans GTA5, le héros pointe son arme sur un policier et la séquence est réussie s'il tue le policier. Il est ici pour faire un braquage et obtenir de l'argent. Le policier, anonyme, sera le premier d'une immense liste d'anonymes qui seront flingués, écrabouillés, tabassés jusqu'au générique de fin et au delà, the ride never ends.



Dans WD, l'arme du héros est déchargée. Il est là aussi pour faire un "braquage", mais il veut des informations. L'homme qu'il recherche n'est pas anonyme, il sera en filigrane de toute l'aventure jusqu'à son ultime conclusion. Il n'est pas nécessairement plus pur et moins violent que le héros-papa de GTA5, et il avoue que si l'arme avait été chargée il l'aurait tué.

Mais voilà, il ne le tue pas. Et c'est toute la différence de Watch Dogs.



Watch Dogs est un GTA qui prend de l'ampleur quand le héros est à pied. L'exercice du car-jacking est délicat : les citoyens made in Ubisoft ont l'habitude saugrenue d'appeler les policiers quand vous volez une voiture, et lesdits policiers sont des teignes pour vous retrouver et pas vous lâcher, et alors que vous avez quoi, écrasé deux piétons dans la panique, et vous voilà en hors bord en train de quitter la ville vers les grands lacs alors que tout ce que vous vouliez c'était une voiture pour faire 500 m.

Dans WD, vous pourrez faire des missions de nettoyage sans même entrer dans la zone de combat. Plus fort que Batman, les ennemis tombent suite à des "accidents". Il est facile, parfois inévitable, de sombrer dans le conflit armé (où s'exprime une IA intéressante) mais il n'est jamais imposé a priori.

Tout ça pour dire que WD n'est pas un GTA-like, même s'il y a une familiarité dans les contrôles, dans les vues, dans beaucoup de séquences.

L'essence du jeu est différente, et en fait tout ce qui est bien dans WD tient dans ses différences avec GTA5 (qui était pas très bon, on peut le dire désormais).

WD a déçu au premier abord car il est très moche et il souffre de la comparaison avec des jeux d'il y a plusieurs années (sur 360 en tout cas). La première sortie en extérieur fiche un coup de bourdon, et on se demande ce qu'on fait ici, un peu comme si on vous avait invité à la soirée du siècle et que finalement vous vous retrouviez dans un pot de départ à la retraite de la poste de Fleury-Mérogis.

WD est néanmoins next-gen, pas où on l'attendait (dans le decorum), mais dans cette ville qui est vivante et peuplée de gens qui ont tous un nom, un métier, un revenu, et un secret. Des informations auxquelles vous avez accès instantanément.

Avec cet ASV numérique, tout prend de la consistance.

Dans GTA5, par ennui, vous pouviez prendre votre arme et menacer un passant, juste pour le voir laisser tomber son café starbucks de peur et prendre la fuite. Par ennui vous pouviez lui tirer dessus. Cette personne n'est pas grand chose, juste un personnage habillé par le générateur de nombres aléatoires (qui souvent déraillait, nous offrant des autoroutes de voitures identiques).

Mais tirer gratuitement sur un personnage avec une identité plus consistante que la plupart des profils twitter ?

Les biographies de ces inconnus m'ont fasciné.

Je ne pense pas qu'elles soient aléatoires. Enfin, je le pensais jusqu'à ce que je tombe sur des profils comme ce "Michael Bey, scénariste, fan de films de monstres".

En fait, elles excitent l'imagination. Oui, dans GTA vous pouvez suivre des gens (infatigables) vaquer à leurs occupations. Vous pouvez même fantasmer sur des situations. Un jour dans GTA4 je suis rentré par accident dans une voiture verte à Brooklyn. Un rabbin en sort et écarte les bras, excédé. J'entends du coup la musique de sa voiture : du Heavy Metal. Son moteur prend feu et il se met à courir de terreur.
Beaucoup de choses sont imaginables avec ces éléments conjoncturels mais ils sont le fruit d'un "heureux hasard".

Dans Watch Dogs, j'ai croisé la nuit, dormant ivre à l'ombre d'un garage des quartiers pauvres, un homme.
Profession : Éboueur. Secret : Possède un diplôme d'études supérieures.
Puis dans le quartier des affaires, un Informaticien. Secret : son mot de passe est sa date de naissance. Tout est dit.
Ou ce policier qui vous poursuit : "A deux mois de la retraite." Vous allez le flinguer, vraiment ?



Elles sont, comme la nouvelle de Hemingway de six mots "For sale : babies shoes, never worn", autant d'éléments ciselés suffisant pour tout dire, qui donnent une consistance réaliste à l'univers et qui font rêver sur ces autres histoires dans votre histoire - et si elles sont attribuées de façon aléatoire à des passants, elles sont quand même localisées par quartier.

On a récemment évoqué une polémique qui me semble inconsistante concernant la présence d'un personnage féminin dans le prochain Assassin's Creed. Sur notre chat privé sur 404, nous avons eu une belle discussion à ce sujet, et entre autres éléments techniques, j'ai dit tout simplement "Le problème c'est que vous n'avez pas joué à Assassin's Creed. Assassin's Creed, c'est un peu con. Vouloir mettre une femme héroine d'AC, c'est comme demander à Michael Bay de la subtilité, ça part d'une bonne intention mais vous sortez du concept."

Et bien WD traite de la femme. Et de son exploitation par l'homme.
Et il ne le fait pas avec outrance comme aurait pu le faire GTA, ou avec bien-pensance comme aurait pu le faire n'importe quelle production consensuelle. Le héros va croiser des femmes de l'industrie du sexe.
Leurs secrets : Déclarée enlevée. Handicapée mentale. Immigrée sans papier. Etc...C'est terrifiant car le ton est juste. Je ne doute pas que les horreurs dépeintes dans le jeu soient une réalité dans certains pays que le monde occidental utilise pour le tourisme sexuel.

WD ne montre pas le viol direct de femmes, mais montrera, par exemple, une immigrée roumaine pleurant sur un lit pendant qu'un homme se rhabille. Ceci à travers l'oeil de la caméra professionnelle qui vient de filmer leurs ébats et que vous venez de pirater.



Dans GTA5, on se paye les services de divers prostituées ou de strip-teaseuses tellement ravies de danser pour vous qu'elles vous invitent ensuite chez elles...

L'amplitude morale est restreinte dans WD. Les "méchants" sont des étrangleurs de chat ou dealers de drogue et les forces de police sont des gars réglos qui aident les enfants malades pendant leur temps libre.
Je me suis d'ailleurs demandé pourquoi les gens me prenaient pour un justicier quand j’empêchais un braquage dans la rue mais qu'à coté je piratais 15 000 $ sur le compte d'un psychiatre faisant régulièrement des donations aux bonnes oeuvres.

Le héros de WD, cet oncle bizarre qui a plus de peine pour la perte de sa nièce que la propre mère de ladite fille, est poussé par les évènements dans un scénario à la Ubi, c'est à dire avec de bonnes idées plombées par une nécessité prudente de consensuel.

Mais WD tape très juste dans sa description de sa société du tout connecté. Les anonymous-dedsec sont des impuissants qui répètent un discours évident que personne n'écoute, des has been méprisés par le héros et relégués en arrière plan.



On est ni dans une société à la Neuromancer et son web-réalité virtuelle, ni dans un fantasme Orwellien qui date. C'est tangible. C'est solide. C'est plausible. Comme pour sa description de l'exploitation de la femme, la toile de fond a un ton juste.

Je souhaite à WD de s'affranchir de tout ce qui est GTA en lui, et qu'on parle dans le futur de Watch Dogs-like plutôt que de GTA-like.

On a parlé de nouvelle génération web (2.0) quand celui-ci est devenu social. Finies les présentations flash tape à l'oeil, mais en revanche, la viralité, l'inclusion dans le réseau social, l'identité organique des processus se sont affirmés.

J'espère que WD dans ses futures itérations sera cette next-gen 2.0 qui ne creusera pas dans le tape à l'oeil du décor (que l'on abstrait de toute façon au bout d'une heure ou deux de jeu) mais dans ces univers virtuels crédibles dans le propos, dans leurs habitants, et que chaque rencontre donne lieu à une histoire que l'on peut emporter avec soi lorsqu'on éteint la console.

dimanche 15 juin 2014

Inférieur à 3, la totale 2014

Sur Radio01, avec Michel Pimpant, j'ai tenu une émission sur les jeux vidéo nommée " < 3 " (prononcez Inférieur à 3).

L'émission était animée par Alvin et le générique ainsi que l'habillage musical était assuré par DJPie.

Ca a été l'occasion pour moi d'aborder pas mal de sujets techniques sur le jeu vidéo, même si une chronique enregistrée d'un seul tenant est moins qualitative qu'un texte écrit et posé.

L'émission, qu'on a eu du mal à maintenir en fréquence à cause d'agendas tendus, ne verra probablement pas de suite. Mais d'après ce que j'ai vu, il y a plein de nouvelles émissions très très cools et pointues sur le JV, sans compter celles qui existaient déjà :-) )

Il y a pas mal de passages fous où Michel chante des génériques retros ou déclame du Baudelaire sur Mirror's Edge, mais j'ai pu passer quelques idées qui m'étaient chères, des idées qui bien sûr ne sont pas partagées par tous (mais c'est l'essence du débat)

Retour sur ces 5 épisodes.

"Les scénarios de JV japonais"

http://radio01.net/InferieurATrois/1

Dans ce premier épisode, je parle de la sincérité des scénarios des productions japonaises, qui ont cette nature paradoxale d'être grotesques ou absurdes mais sincères donc parfois plus marquants ou qualitatifs que ceux des productions occidentales.

"Le multijoueur aimable"

http://radio01.net/InferieurATrois/2

Je parle ici d'axes futurs multijoueurs (bon je parle beaucoup de Dark Souls) avec un multijoueur libre qui flirte entre co-op et compétition dans des modes solos.

"Non au modding"

http://radio01.net/InferieurATrois/3

Vous savez que je suis un militant de plein de causes absurdes et contre-intuitives (mais j'ai ma logique interne) et en voici une : je suis contre le modding, et contre l'émulation en général. Je vais même pousser le concept à son maximum en disant (avec un peu de mauvaise foi) qu'un jeu doit être joué sur son support d'origine, et, façon Héraclite, pendant la période à laquelle il est sorti.

"Les fins bouton"

http://radio01.net/InferieurATrois/4

Dans cet épisode, je parle des jeux (AAA) qui proposent faussement des "fins à choix multiples" mais qui consistent basiquement à appuyer sur un bouton, se transformant en parodie d'eux mêmes. Au fond d'un jeu-couloir, il est au final logique d'appuyer sur un bouton pour trouver la lumière.

"La sauvegarde"

http://radio01.net/InferieurATrois/5

Dans cet épisode je parle de la sauvegarde comme élément de gameplay et comment elle a bouleversé notre plaisir de jeu. (et en donnant des pistes sur les possibilités futures).

Merci à tout le monde, diffuseurs, réalisateurs, à Alvin et à Michel pour cette belle aventure !

mercredi 11 juin 2014

Le service public fait des jeux vidéo. Et ils sont bons. Ce qui peut poser problème.

Bonjour,

Cet article n'est pas une attaque contre le travail du service public dans lequel je connais des gens très sympathiques et compétents mais appelle à une réflexion.

Figurez-vous que le service public (France TV, Radio France, Arte, etc...) finance la création de jeux vidéo.

Je cite deux exemples en particulier que je reprendrai tout le long de l'article : Type Rider (co-produit par Arte) et Jeu d'influences (produit par France TV nouvelles écritures).



Ca n'arrive pas tous les 4 matins.

Les jeux sont bons.

Par ailleurs leur démarche de création est solide : il y a des game designer à demeure, ou on s'associe la compétence d'éditeurs pour optimiser les lancements.

Et cela pose problème ou tout du moins à débat.

Pour simplifier on peut dégager trois types de jeux :

- les jeux triple A, avec un budget marketing important
- les jeux indés, qui ont a priori peu de moyens
- les jeux "du service public".

Le problème d'une chaine de TV qui lance un jeu vidéo c'est qu'elle est maîtresse absolue de sa com, or la com représente 50% du succès d'un jeu vidéo.



Je vous donne une anecdote révélatrice : aux EIGD je rencontre un créateur de jeu indé et je lui demande si son jeu récemment sorti marche bien.

Il répond mélancoliquement : "Je suis sorti le même jour que Type Rider."

Il n'avait rien d'autre à dire, tout le monde avait compris.

Lors de sa sortie sur le marché mobile indépendant, Type Rider a éclipsé les autres jeux, non pas par sa qualité (elle est réelle, c'est un jeu reconnu par la presse) mais par le juggernaut de communication qu'a représenté sa couverture médiatique.

Et pour cause, par effet de synergie de groupe, les jeux produits par le service public disposent d'attachés de presse et par essence de médias ravis de parler de ce qui se passe en interne. Par ailleurs, le fait qu'Arte coproduise le jeu vidéo lui donne par avance un sceau de respectabilité qui dépasse son intérêt réel.

Enfin on peut se poser une question de conflits d'intérêt : les médias public ont vocation a parler des jeux de commerciaux de qualité avec impartialité pour la satisfaction du public et la qualité de son information, mais comment savoir si cette information ne privilégiera pas les productions d'Arte ?


En fait, le service public ne produit pas stricto sensu des jeux : ils produisent des dispositifs transmedias qui incluent documentaires, webdocs, sites web, happening, ce que vous voulez et jeux vidéo.

Du point de vue des intentions de la production service public, le jeu vidéo, qui vient donc par sa com rogner des parts de marché, n'est qu'un aspect d'une grande mission expérimentale autour du transmédia. Si elle réussit, ils auront changé le monde audiovisuel. S'ils échouent, ils auront eu le mérite d'avoir été ambitieux. Sur tous les points intentionnels, la démarche est louable.

Mais dans les faits, leur démarche est identique à Ubisoft qui adjoint à la sortie de Watch Dogs de nombreux systèmes transmédias comme des ARG. Par effet de synergie encore, chaque élément fait la promotion de tous les autres.



Avec jeu d'influences, on passe à une étape supérieure. France TV a ouvert une cellule en interne nommée France TV nouvelles écritures. Le jeu est produit en interne. Le jeu dispose d'une attachée à demeure. Un game designer y travaille, flanqué de DA bien entendus costauds, nous sommes à France TV. Ils ont aussi pléthore de choses comme des Web designers, rédacteurs, monteurs, acteurs (des voix ou des acteurs dans un jeu vidéo, imaginez le rêve que cela représente pour des indés!) et même des choses toutes simples comme des comptables qui représentent pour des entreprises "ordinaires" de la ressource.
C'est donc la boite de création de jeux vidéo de France TV avec un nom subtil.



Pour présenter Jeu d'influences, j'ai été courtoisement invité à une avant-première.
France TV NE avait donc privatisé une salle de ciné du forum des images, et la PR avait fait un super job puisque la salle était pleine (de journalistes). Le documentaire vidéo était génial, et la présentation du jeu épatante. La présentation a été suivie d'un cocktail dinatoire de très bonne qualité.

J'ai beaucoup d'amitié et de respect pour l'attaché de presse et son assistante ainsi que pour le game designer du jeu et son utilisation élégante de la fiction interactive dans le cadre d'un serious game.

Ce simple évènement ferait évidemment pâlir d'envie n'importe quel indé.
C'était assez dur à vivre. (et je ne suis vraiment pas à plaindre)

A noter que jeu d'influences est un jeu gratuit (contrairement à Type Rider qui est vendu 2.69 €)

J'affirme prudemment que si France TV NE et le service public en général poursuit sa démarche de production et de commercialisation des jeux, cela pourrait nuire à la création :

1) Cela profiterait aux AAA, car fatalement les média classiques seraient obligés de faire le spotlight sur "les jeux vidéo" et parleraient en priorité des grosses productions. Par ailleurs ces grosses productions sont aussi des annonceurs qui font vivre ces mêmes médias.

2) Cela desservirait les indés, puisque n'ayant pas de studio de 1400 développeurs, les productions du service public arriveraient en concurrence directe avec les productions "indépendantes".

Vous allez me dire mais Fibre c'est comme pour les séries TV. Et en plus France 2 par exemple tient vraiment les productions TV par les points sensibles, car non seulement ils sont un bon vecteur de com mais en plus ils sont les supports de diffusion finaux (contrairement au jeu vidéo qui peut se jouer sans TV ou du moins sans capter la TV).

Dans le cas des séries TV je pense que c'est différent car l'histoire est différente. La TV est au début de l'histoire un service public - des acteurs privés ont émergés et des relations contractuelles et budgétaires en sont issues.

Le jeu vidéo est depuis toujours (on parle en dizaines d'années) le domaine des entreprises privées, et les grands médias ont eu un regard plutôt dur sur le sujet (la litanie des reportages "les jeux vidéo rendent violents"). C'est une profession non réglementée (pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, bientôt les syndicats nous demanderont de l'argent) et je ne vois pas pourquoi France TV, dans l'optique de proposer moins de pub pour ses programmes, ne chercherait pas à dégager du profit sur des productions JV.

J'ai récemment expliqué cette situation à un producteur proche de cette problématique.

Il m'a répondu un argument imparable :

"Vous préférez que le service public produise avec ses fonds des jeux comme Type Rider ou une nouvelle émission avec Drucker ?"

Vu comme cela...

Mes états d'âme mis à part, je ne suis pas trop inquiet pour la création indépendante (enfin du moins celle qui ne sortira pas en même temps que Type Rider 2).

Le métier est dur mais c'est face aux contraintes que l'on s'exprime le mieux.

lundi 26 mai 2014

3 théories absurdes de FibreTigre contredites par des experts (mais on apprend des choses au passage)

Hello,

J'étais donc au salon des maths dans le 6e comme chaque année (j'y suis même allé deux fois) pour faire essentiellement le plein de puzzle games très arides (puisque donnés par des profs de maths) mais avec du potentiel.

Le salon s'est ouvert et accueillait des scientifiques de haut niveau de divers domaines et ils ont accepté que je les saoule avec mes théories à la noix. Bien entendu, toutes étaient fausses.

1) On peut évaluer la densité moyenne des corps invisibles de l'univers (et par extension la matière noire) en mesurant le temps entre l'instant où l'on capte les neutrinos et l'instant où l'on capte les photons lors d'une super nova.

C'est un chercheur en astrophysique de l'université Pierre et Marie Curie qui a bien voulu écouter ma question, après que j'ai fait ma pub pour Out There.

FT : Bon voilà donc comme les neutrinos ils vont en ligne droite, ils traversent les objets, le parcours pour venir jusqu'à nous est en ligne droite en gros. Tandis que les photons sont déviés par les objets de masse importante. Donc j'ai pensé que lorsqu'il y a une explosion de supernova, on a qu'à évaluer le temps entre le moment où l'on capte les neutrinos et le moment où l'on voit la supernova pour connaître la densité de matière invisible entre la supernova et nous.

Chercheur : Bon déjà, les neutrinos vont pas en ligne droite, ils suivent la courbure de l'espace temps au même titre que les photons. Ensuite, on a pas besoin de cette différence de temps hypothétique, puisque justement avec la courbure de l'espace temps, on a des phénomènes de lentille gravitationnelle qui font qu'on a ou plus ou moins d'intensité en regardant au loin. Enfin, les neutrinos, faut se lever tôt pour les mesurer.

FT : Mais il y a bien une différence de temps entre la détection des neutrinos et des photons, non ?

Chercheur : Vous voulez parler de la supernova de 1987 ? On a capté 8 neutrinos au fond de la mer du Japon. A la rigueur pour évaluer précisément la distance entre nous et cette supernova. On a pas besoin de cela pour mesurer la densité en masse de l'univers. On la connaît grâce justement au phénomène de lentille gravitationnelle. Et quand on pointe nos téléscopes sur les nuages de Magellan, vous savez ce qu'on voit ?

FT : des planètes ?

Chercheur : pas grand chose.

FT : J'ai pensé que la matière noire, ça pouvait être tout un tas de planètes sans étoile, des "rogue planets" dans l'univers.

Chercheur : Non. On est quasiment sûrs maintenant que la matière noire, celle qui manque pour expliquer la nature de la rotation de la galaxie, n'est pas de nature baryonique.

FT : Ca veut dire quoi baryonique ?

Chercheur : Ca veut dire que c'est pas des protons et des neutrons.

FT : Ben, de la matière qui est pas en protons et en neutrons, c'est pas de la matière, non ? Alors c'est quoi ?

Chercheur : Ben justement, on en sait rien.


2) Les services secrets britanniques ont envoyé des commandos pour "faire comme si" ils découvraient des secrets nazis pour cacher le fait qu'ils avaient cassé énigma.

C'est un expert de la vulgarisation scientifique avec une bébé machine énigma qui m'a expliqué plein de choses fascinantes et je lui ai donné la théorie de Neal Stephenson évoquée dans le cryptonomicon, que je croyais vraie :

FT : J'ai toujours cru que pour que les britanniques fassent croire aux nazis qu'ils n'avaient pas craqué énigma, ils envoyaient des commandos en urgence mais le faisaient avec une certaine théatralité, pour faire croire qu'ils intervenaient "par hasard", quitte à sacrifier des hommes.

Expert : Ils avaient tant bien que mal craqué Enigma, mais ils n'ont jamais fait de chose pareille. Par contre s'ils intervenaient dans chaque opération nazie, les nazis auraient su qu'ils avaient craqué Enigma. Donc ils ont du faire des choix. Ils sont intervenus sur les situations critiques. Et beaucoup d'hommes ont été sacrifiés dans le cadre de situations non critiques pour garder le secret.

3) Il peut exister une forme de vie basée sur le Bismuth, car il a une propriété à l'état solide partagé avec la glace.

C'était l'année de la cristallographie et un directeur de laboratoire présentait de la glace à température ambiante, obtenue sous pression énorme. Il existe différents états de la glace (I, II, etc...). J'ai plaisanté en disant "je vous parie qu'il n'existe que 8 glaces différentes) (car je pensais à Ice-9 de Kurt Vonnegut). En fait, il en existe beaucoup plus. Il nous a encouragés à visiter le laboratoire de minéralogie de Jussieu qui est a priori le plus beau de Paris.

FT : J'ai une théorie...je suis un profane alors cela va vous sembler bête hein...donc la glace a cette propriété très rare d'avoir plus de volume à l'état solide qu'à l'état liquide. En général c'est l'inverse. J'ai pris l'hypothèse que cette singularité explique l'importance de l'eau au niveau cellulaire aussi bien qu'au niveau du cycle de l'eau et de l'apparition de la vie. Par ailleurs, il existe un élément, le Bismuth qui a la même propriété. Ma question c'est : est ce qu'on peut imaginer que du coup, la vie apparaisse ailleurs mais soit basé sur du Bismuth ?

Directeur : Non. Par contre on peut imaginer très facilement un système équivalent à la vie sur terre où le carbone aurait été remplacé par le silicium, car ils ont des propriétés et des interactions avec les autres composants assez similaires.

C'est fascinant parce que nous sommes justement dans une époque où on s'interroge sur le fait que l'homme soit remplacé par des ordinateurs ou des robots ! Remplacer le carbone par le silicium, c'est exactement ça !

TL;DR

1) On sait déjà calculer la densité moyenne de l'espace
2) La matière noire ne serait pas baryonique donc pas vraiment de la "matière" telle que nous la connaissons
3) Des milliers de soldats par le passé (et peut-être aujourd'hui) ont été envoyés à la mort en toute connaissance de cause pour préserver le fait qu'on pouvait intercepter et comprendre des communications
4) Il ne peut pas exister de vie telle que nous la connaissons basée sur le bismuth
5) Des hommes-silicium ou des animaux-silicium, dans lesquels le carbone est substitué par le silicium, sont en revanche envisageables.

mardi 6 mai 2014

Les Mythes de Dark Souls

Bonjour c'est FibreTigre...

...et je vais encore vous saouler avec Dark Souls.

Il existe sur internet beaucoup de vidéos "Lore" de Dark Souls qui décortiquent le moindre détail d'histoire de ces jeux, donc je vais pas évoquer les histoires en tant que telles mais plutôt les mythes réels sur lesquels Dark Souls se base, et les différences profondes entre les deux jeux vidéo.

Dark Souls 1 est mythologique : le héros n'a pas d'histoire personnelle, il pourrait être un anonyme comme un dieu déchu. Le monde hormis la zone du tutorial est la demeure des dieux, et les deux choix ultimes possibles sont des formes d'apothéose.

Dark Souls 1 se base sur le mythe arthurien : dans un monde mourant, car son Seigneur se meurt, un héros part en quête d'un calice aux pouvoirs vertueux. Il ira chercher son Seigneur mourant grâce au pouvoir de celui-ci, après avoir croisé des Perceval (Solaire) et des Mordreds (Lautrec). Le feu, le soleil sont des éléments divins obsédants pour le joueur qui ne survit que pour aller de l'un à l'autre en les louant.



Dark Souls 2 est de l'ordre de la chronique médiévale : le héros a une identité ancienne de mortel (l'intro peut avoir plusieurs interprétations, mais on voit un homme ne pouvant rentrer dans sa pauvre ferme), la malédiction de la marque sombre est une sorte de mal origine d'une quête de guérison et non pas le legs d'une divinité primitive (le pygmée élusif). Toute la notion de divinité est anéantie, même dans la description de l'âme du boss de fin qui fait référence à un dieu de Dark Souls 1, la rédaction de cette référence est ainsi tournée qu'elle ne mentionne pas de caractère divin. Dark Souls 2 est l'ascension d'un inconnu à la cour d'un roi, roi qui lui même n'a rien de tout puissant et encore moins de divin.

Si Dark Souls 1 reprenait le mythe arthurien, Dark Souls 2 reprend des mythes de l'Irlande. Au delà de l'homophonie amusante, the Emerald Herald, qui personifie le pays de Drangleic, est habillée de vert, couleur de l'irlande. Le pays est peuplé de géants, et le noeud de l'intrigue est une histoire de rois et de reines, je pense notamment au Cycle d'Ulster et la Reine Mebd. Enfin, on voit souvent l'Océan.



Les noms des contrées sont éloquents : Lordran, dans Dark Souls 1, est composé de Lore + Dra'n qui peut signifier Dragon. Donc "les légendes des dragons".

Dans Dark Souls 2, le pays se nomme Drangleic, on retrouve Dran'g et suffixe leic qui donne un coté celtique au nom, je dirais plutôt "le pays des dragons".

Alors pas mal de gens pensent que Drangleic est le futur Lordran, et ils vont évoquer le fait que les descriptions des âmes des boss donnent des correspondances.

Dans les faits, je ne pense pas que From Software, en bons japonais, aient souhaité une consistance encyclopédique de leur univers d'un Souls à l'autre. Tout comme dans les Final Fantasy, et certains esprits malicieux pourraient dire dans les mythes antiques, on a des points d'ancrage (Cid dans FF, Seath dans DS) et après on construit une nouvelle histoire autour.

C'est intéressant car la mécanique de Dark Souls est basée sur des mondes parallèles  Vous jouez et d'autres joueurs, qui jouent en même temps que vous, vous frôlent...

Les mondes parallèles, on pense aux théories scientifiques du multivers, mais c'est tout simplement aussi la déformation d'un même mythe d'un conteur à l'autre au fil des époques, ainsi Gilgamesh qui inspire Noé, et Homère que l'on retrouve au Japon, sous des formes un peu différentes et un peu familières.

Dark Souls est dans son grand cadre mais aussi dans son expérience personnelle une histoire unique dans laquelle tout le monde a finalement les mêmes repères. Chacun peut s'approprier l'histoire fragmentaire et créer la sienne, ce qui en explique certainement le succès.

dimanche 4 mai 2014

Assassin's Creed 5 et le sang de la noblesse

Hello,

Je voulais dire quelques mots sur le prochain Assassin's Creed.

J'aime beaucoup cette licence car elle est très précise dans son aspect historique (quand on enlève la surcouche scénarisée) ; je prends plus de plaisir à jouer à d'autres jeux, mais j'en apprends moins !



J'attends le prochain Assassin's Creed au tournant, non pas parce qu'il se passe chez moi, mais surtout parce qu'il se situe dans une époque charnière qui reprend les thèmes de ce qu'est fondamentalement AC.

AC, avec son animus, reprend l'hypothèse (non scientifique) de la "mémoire génétique". En gros, vous vivez des évènements, ces évènements sont d'une façon ou d'une autre mémorisés dans votre séquence génétique, et quand vous avez un enfant il hérite d'une partie de cette séquence génétique. Ainsi, comme un livre, votre histoire se transmet par votre descendance.

C'est intéressant car cette hypothèse non scientifique rejoint un fantasme ancien sur lequel s'est fondée le royalisme et la monarchie (et la noblesse), c'est à dire que le pouvoir, ou plutôt la qualité d'un homme se transmettait du père au fils, au même titre que la couleur des cheveux et, selon certaines conditions, la couleur des yeux.

Placer AC à la révolution française, c'est placer toute la question de la mémoire génétique dans un contexte historique : la révolution française n'a pas de démarche scientifique, mais elle dit en gros (et à terme, parce qu'on ne change pas en un jour mille ans de croyances) : c'est pas parce que vous êtes fils de titulaire du pouvoir que vous le serez vous même. Le pouvoir du sang, c'est fini.

Or notre héros peut vivre ses aventures grâce précisément au pouvoir du sang.

Peut-il légitimement soutenir les valeurs des révolutionnaires ? AC maintient toujours une ambiguité entre les camps, plaçant le conflit entre deux factions secrètes.

Il y a bien d'autres choses que j'aimerais voir dans un AC, à commencer par le fait qu'un homme vive à travers l'animus la vie d'une femme (et ses élans amoureux pour des hommes par exemple), ou alors qu'il ait un ancêtre schizophrénique avec la conscience de cette invasion mentale virtuelle ; j'imagine un dialogue intérieur entre ses itérations du passés et pourquoi pas des conflits.

C'est dans tous les cas une belle aventure avec beaucoup de potentiel.