dimanche 14 décembre 2014

Chemical Knights / GoG / The Witcher

Vendredi (et non jeudi, comme quoi les habitudes...) JV Magazine, en association avec JV.com et la Cité des Sciences présentait une fois de plus une de ces merveilleuses masterclass, cette fois-ci avec Marcin Iwinski, papa de The Witcher, de GOG et du futur Cyberpunk 2077.

Si vous êtes sur Paris et que le monde des jeux vidéo vous intéresse, vous devez être présent (ce billet n'est pas sponso...), ce qui se dit, et qui bien sûr doit être décrypté à travers une certaine langue de bois des invités, est passionnant, que ce soit au niveau du dev, de la communication, de la distribution...ou tout simplement de l'état d'esprit : dans presque tous les parcours de vie de grands noms que j'ai pu suivre aux Masterclass, c'est souvent l'histoire de petits gars partis de rien qui finissent par sortir Mass Effect ou The Witcher.



La vidéo complète sera bientôt publiée sur jv.com et toutes vos questions sur l'open world très beau de The Witcher auront probablement leurs réponses, mais ici je vais plutôt vous parler de GOG.

Marcin explique dans sa masterclass que l'Europe de l'est et la Pologne en particulier subissaient un piratage sauvage (qu'on peut voir aujourd'hui de façon institutionnalisée en Chine). Tout comme en Chine aujourd'hui, avant GOG, il n'y avait pas de notion d'original ou de piratage dans le domaine des jeux vidéo. On achetait un produit pour un prix, qu'importe si l'éditeur obtenait l'argent à la fin.

Le génie de Marcin a été de vendre officiellement les jeux et de monter en qualité les localisations. Là où on jouait à des jeux traduits en Russe avant, GOG proposa rapidement des jeux traduits en polonais, avec livret inclus, et suivi de service après vente, pour un prix identique.

La solution légale était donc moins coûteuse et plus qualitative que le piratage...vous avez entendu Hadopi ?

A la fin de la masterclass, grand prince, Marcin a offert à toutes les personnes présentes un code de téléchargement sur GoG de The Witcher 1 et The Witcher 2.

Et ce code, je vous le donne : 6A83EB76

Bravo au premier qui pourra télécharger le jeu gratuitement !

Sinon, après la Masterclass se tenait une Game Jam à la Cité des Sciences autour de trois périphériques : L'Oculus Rift, un appareil à electrodes qui bouge votre bras malgré votre volonté, et un capteur de mouvements / accéléromètre.


Il fallait imaginer en 20 minutes un jeu à partir de l'un ou plusieurs de ces 3 périphériques sur le thème "Science in Motion". J'étais dans une équipe composée de Chérif-et-son-pote (je connaissais Chérif qui est un excellent codeur et qui enseigne dans plusieurs écoles aujourd'hui).

On avait deux codeurs et pas de graphiste, que faire ? Qu'à cela ne tienne !

Je leur ai pitché ce (super) jeu : CHEMICAL KNIGHTS !

Les chemical knights sont un duo de chevaliers au service du bien qui désassemblent les molécules pour sauver des vies.

C'est un jeu multijoueur éducatif basé sur l'accéléromètre.

Vous avez une molécule, par exemple, une molécule d'eau, et un joueur attrape un atome (oxygène), l'autre joueur attrape un autre atome (hydrogène), ils se mettent dans le bon angle et tirent chacun de leur coté, et poc ! Ils ont deux atomes séparés.

Bien entendu, s'ils se coordonnent mal (ils ne peuvent pas voir le "grip" de l'adversaire) et qu'ils attrapent le même atome, ils coupent l'atome en deux ce qui provoque une EXPLOSION NUCLEAIRE.

Il y a 3 niveaux à Chemical Knights, comme vous pourrez le voir dans ce somptueux document de game design :



1er niveau : 

Un sous marin est bloqué au fond de la mer. Les gens n'ont plus d'oxygène et plus de carburant pour remonter. 

Les chemical knights doivent désassembler des molécules d'eau de la mer (H2O) pour faire du dioxygène (O2) pour sauver les marins et du du dihydrogène (H2) pour qu'ils remontent.

En temps réel ils voient le nombre de personnes en train de mourir (de 50 personnes vivantes à 0) donc il faut sauver au moins 1 personne.

2ème niveau : 

La soirée au Macumba a été très arrosée. Les fêtards, ivres morts, sortent de la boite et rentrent en voiture. Bien entendu, ils vont avoir un accident et MOURIR.

Heureusement, les Chemical Knights sont là pour désassembler les molécules d'alcool en sucres et acides gras et désaouler hyper rapidement les gens.



3eme niveau

Une puissance ennemie a empoisonné notre cher président et a inversé la chiralité des molécules dans son sang. 

Les chemical knights doivent transformer des molécules levogyres en dextrogyres le plus rapidement possible pour sauver la FRANCE !

Bon j'espère que Chérif-et-son-pote ont bien bossé pour que vous puissiez un jour vous aussi, sauver des sous marins, des fêtards, et la France.

samedi 13 décembre 2014

Police de caractères et développement de jeu vidéo, le cas The Crew

La création d'un jeu vidéo passe souvent par l'externalisation de compétences, c'est souvent le cas pour la musique et le traitement du son, parfois pour le graphisme, parfois aussi pour ces choses que les développeurs détestent, à savoir la communication et les relations presse.

Ici nous allons parler d'un aspect relatif au graphisme : la police de caractères.


Beaucoup de jeux utilisent du texte à plus ou moins fort usage, et de façon plus ou moins habile.

Sans TV HD, impossible de lire les sous titres du jeu non doublé en français Red Dead Redemption ou même de Dishonored.



Les noms de rue dans Unity sont en arial alignés selon une règle kabbalistique, et vous sautent dessus comme un assassin pour vous poignarder les deux yeux.



Une police de caractère ayant de la personnalité peut vendre, comme celle de Sunset overdrive qui a été repris sur le store de Sony et qui a fait indirectement de la pub pour le jeu, ou encore la fameuse "typo de diablo" (l'Exocet), qui signe l'identité du jeu.

J'ai rencontré JB Levée, boss de Production Type, qui a élaboré la police de caractère du MMO The Crew que vous verrez en illustration ici.



Ce jeu édité par Ubisoft et réalisé par Ivory Tower (des français), a choisi de faire réaliser sur mesure sa (ses) police(s) de caractères.


Entre utiliser  une police de caractères gratuite (sur Dafont) et se faire faire quelque chose de custom (travail qui se chiffre en milliers d'euros pour les petites productions) il y a un grand écart que la majorité des indés ne prendront jamais.


Pourtant le système "gratuit" pose des problèmes. Par exemple sur Out There, une majorité des retours concernait un F minuscule trop grand et qui gênait la lecture. De même, la police de caractère russe n'est pas celle officielle des autres versions. Ce n'est pas un cas isolé dans le jeu indépendant - et encore pour nous, nous avons daigné traduire le jeu dans d'autres langues.


Après vient l'achat de licences : il faut compter "quelques centaines" d'euros pour avoir les droits sur une police de caractère en particulier souvent vendu par les "triple A" de la police de caractère (Monotype). Mais de la même façon qu'il existe des jeux vidéo indépendants, il existe des créateurs de caractères indépendants et ils peuvent proposer des arrangements intéressants.


 Quand The Crew (ou d'autres grands noms) commandent une police de caractères, c'est pour avoir une identité et la sécurité de son adaptation dans les différents alphabets ; mais aussi c'est un support technique pour que les fontes tiennent et gardent leur lisibilité dans les différents usages opérés sur l'écran. Enfin, c'est pour une raison simplement économique : le coût d'exploitation d'une licence de police de caractère appliquée à la vaste distribution du jeu dans tous les pays revient plus cher que la création d'une fonte.


Si vous souhaitez quelques adresses de créateurs de caractères sympathiques, n'hésitez pas à m'envoyer un message sur Facebook !

lundi 1 décembre 2014

Grimnir, une fonte pour Skyrim

Suite à mon très lointain article sur les polices de caractère dans les jeux vidéo (http://fibretigre.blogspot.fr/2012/01/ces-classiques-typos-des-jeux-video.html) on m'a contacté pour me présenter Grimnir, une fonte à votre disposition pour rendre votre Skyrim plus lisible et plus cohérent dans son propre univers, développée par JB Morizot (Twitter : @jb_morizot)




Voici Grimnir en action :




Pour installer Grimnir, voici la procédure :


Télécharger le fichier fonts_en_mod.swf ici: https://github.com/jbmorizot/Grimnir/raw/master/fonts_en_mod.swf

Copier le fichier fonts_en_mod.swf dans le dossier common/Skyrim/Data/Interface 
(chemin de  l’installation via Steam, mais ça dois toujours être plus ou moins ça). 
Ne SURTOUT PAS supprimer le fichier fonts_en.swf (ou quelque soit son nom) 
car il contient les autres typos du jeu (daedrique, draconique, celle des livres, etc.).

Le moment "risqué" : ouvrir le fichier fontconfig.txt file 

(surtout garder une copie si on veut revenir au Futura de base) et ajouter sous la ligne 2 

 fontlib "Interface\fonts_en_mod.swf"

Ensuite supprimer les occurrences de "Futura Condensed" et les remplacer par "Grimnir" 

Typiquement le fichier ressemble à ça (les modifications sont en gras), un copier-coller est peut-être le plus simple :

fontlib "Interface\fonts_console.swf"
fontlib "Interface\fonts_en.swf
fontlib "Interface\fonts_en_mod.swf"
map "$ConsoleFont" = "Arial" Normal
map "$StartMenuFont" = "Dragon_script" Normal
map "$DialogueFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereBoldFont" = "Grimnir" Normal
map "$EverywhereMediumFont" = "Grimnir" Normal
map "$DragonFont" = "Dragon_script" Normal
map "$SkyrimBooks" = "SkyrimBooks_Gaelic" Normal
map "$HandwrittenFont" = "SkyrimBooks_Handwritten_Bold" Normal
map "$HandwrittenBold" = "SkyrimBooks_Handwritten_Bold" Normal
map "$FalmerFont" = "Falmer" Normal
map "$DwemerFont" = "Dwemer" Normal
map "$DaedricFont" = "Daedric" Normal
map "$MageScriptFont" = "Mage Script" Normal
map "$SkyrimSymbolsFont" = "SkyrimSymbols" Normal
map "$SkyrimBooks_UnreadableFont" = "SkyrimBooks_Unreadable" Normal
validNameChars "`1234567890-=~!@#$%^&*():_+QWERTYUIOP[]ASDFGHJKL;'ZXCVBNM,./qwertyuiop{}\\asdfghjkl;'zxcvbnm<>?|¡¢£¤¥¦§¨©ª«®¯°²³´¶·¸¹º»¼½¾¿ÄÀÁÂÃÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞßàáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþ ÿ "




Rendez-vous à Winterhold !





dimanche 23 novembre 2014

3,5 conférences du Game Summit en quelques mots, photos (et commentaires)

Jeudi dernier j'étais en province, plus précisement à Montpellier, c'est à dire fichtrement loin de la rive gauche.



loin
Le musée Fabre de Montpellier faisait une expo dédiée aux jeux vidéo et Out There avait été sélectionné parmi de nombreux autres, waouh !



Spot the astronaut
Du coup j'ai demandé à voir le conservateur qui s'est occupé de l'expo et Marie Lozon de Cantelmi m'a très gentiment accueilli (et elle avait joué à Out There, bravo !) Elle m'a expliqué que le musée était attentif à toutes les formes d'arts et que le domaine du jeu vidéo, récent au regard de l'histoire de l'art était intriguant mais nécessitait une attitude prudente. A ce titre, elle suit de près des travaux entrepris notamment par le MoMA où se trouve une aile permanente dédiée aux jeux vidéo, accueillant entre autres, fierté nationale, Another World de Eric Chahi.

Vive Marie !

A ce titre, ce n'est pas la première expo "jeu vidéo" du musée : Eric Chahi avait exposé ici des gouaches tirés de Another World. Si le jeu vidéo est un tout difficile à circonscrire, et non résumable à ses seules caractéristiques graphiques, les illustrations graphiques permettent de faire pour l'instant le pont entre conservation classique d'un musée et le devenir du jeu vidéo en tant qu'oeuvre d'art. En dépit du caractère imposant de l'expo, Mme Lozon de Cantelmi reconnait que le support, des toiles, dénature quelque peu le support initial du jeu (des pixels), mais que le budget, pour cette première expo, était de 4000 €. Ecrivez au Musée Fabre et félicitez les afin qu'ils aient plus de budget et que nous soyons nombreux à venir à Montpellier ! Sinon se tenait en même temps le "Game Summit", un cycle de conférences. Je n'ai pas pu tout voir, et tout n'était pas intéressant, mais voici quelques infos : Nous avons eu d'abord un talk de Julien Villedieu, directeur du SNJV (syndicat de Jeu Vidéo). 




1 embauche sur 2 est un CDI les enfants
Je vais rapporter les points factuels qu'il a énoncé suite à une étude "sans précédent" qu'ils ont menée, le "baromêtre annuel du JV en France" : - il y a 200 à 300 entreprises du JV en France - 75% d'entre elles sont des développeurs purs, nous manquons donc d'éditeurs - les 2/3 se considérent "indépendantes" - lorsqu'elles rencontrent le succès, il est difficile de le répéter (rarement deux succès de suite) - l'état va octroyer un fonds d'investissement de 38 M€ sur 10 ans - 70% des contrats de travail de la profession sont des CDI - Le secteur recrute 350 personnes par an, correspondant à 10% de sa masse salariale - 1 embauche sur 2 est un CDI - l'Europe est le deuxième marché de consommation du JV - 15% des investissements donnés par les entreprises françaises sont dédiés à l'Export - le CA augmente chaque année en moyenne de 10% - le marché est en hypercroissance et en hyperinstabilité - nos deux ministres (Mme Lemaire et Mme Pellerin) ont néanmoins "déclaré leur amour" aux JV Ensuite j'ai assisté à une conférence de Susan O Connor, qui a participé à l'écriture de titres comme Bioshock, Tomb Raider (le dernier) et Far Cry 2 (et j'adore l'écrire de Far Cry 2 !) autant dire que c'est pas un poids léger de la scène.



Le monde se divise en deux : ceux qui estiment que Far Cry 2
n'est pas le meilleur FPS du monde, et moi.

Susan est un peu comme moi dans la mesure où elle a une obsession et la défend bec et ongles quitte à basculer dans la mauvaise foi absurde. Sa conviction c'est : le JV se concentre beaucoup trop sur la technologie et pas assez sur l'histoire qu'il veut raconter. Personne n'a bondi mais moi si : je ne suis pas technicien et le gros de mon travail est justement de raconter des histoires dans les jeux vidéo. Mais dans un monde parfait j'aurais un rôle minime ; le jeu vidéo est plus que la somme de ses parties et l'histoire n'est qu'une partie, la technologie est très importante, pas plus, pas moins mais justement exactement autant que l'histoire. Sinon, de façon assez laborieuse également, Susan a exposé sa vision de l'évolution du jeu vidéo qu'elle juge comparable à l'histoire de la création de fiction à la télévision. Elle estime que "la télévision en tant que business model de la fiction créative est un système moderne et viable" pour les jeux vidéo et que "dans la TV au moins, on sépare technologie et histoire" (note de fibre : c'est discutable) Voici son argument : - au début de la télévision se trouvaient peu de canaux (aux USA, juste 3). - ils produisaient du média de masse, des séries TV à l'humour grossier (note de fibre : c'est discutable) - ces séries étaient estimées "ridicules" ou "pour les idiots" (note de fibre : c'est discutable) - après il y a eu un peu plus de chaines et les séries ont été un peu meilleures (Susan cite Magnum) (note de fibre : je ne vois pas le lien de cause à effet) - après sont venues des tas de chaines du cable qui ont d'abord proposé de la basse qualité (du catch et de la real tv) puis se sont recentrées sur un marché de niche - ces nouvelles chaines, comme HBO, agissent comme des "indépendants du jeu vidéo" et alimentent leur marché de niche avec des séries de qualité (note de fibre : je ne vois pas le lien de cause à effet) "Le jeu vidéo suivra cette voie" dit elle enfin. Dieu vous entende ! Elle termine sur l'affirmation suivante :
MASS APPROACH TO DESIGN VIDEO GAMES LIMITS THE AUDIENCE

Et là, pour le coup, je suis complètement d'accord. Une autre conférence qui m'a particulièrement intéressé est celle de Charles Cecil, l'auteur célèbre de la série Broken Sword et dont je retenais surtout la sentence fracassante au milieu des années 90 : "le point n click est mort". 


Je lui en voulais d'avoir dit cela, parce que pour moi le point n click n'a jamais été, dans son âge d'or, les Broken Sword (qui sont venus plutôt après la vague LucasArts / Sierra) et que sa condamnation amère était pour moi plus le constat de la rentabilité déclinante de sa licence que le véritable constat de la situation du jeu d'aventure dans la deuxième partie des années 90. L'avenir bien entendu lui a donné tort, mais il en a été le premier bénéficiaire. Donc voici son histoire un peu plus développée. Donc Charles commence en 1981 avec un jeu d'aventure appelé "Adventure B" (parce que la A était nulle, déclare t il), marketée ensuite sous le nom de INCA CURSE, une aventure textuelle avec, il l'avoue, plein de fautes d'orthographe. C'était l'époque, explique-t-il, de la première scène Indie, avec les "bedroom workers", c'est à dire des codeurs qui faisaient tout le boulot dans leur lit. Une époque où il vendait ses jeux un par un, dans des boites, directement avec le client. Son premier "gros jeu", c'est bien entendu Lure of the Temptress (très reconnu sur la scène internationale, avec un système, je crois me souvenir, d'intelligence artificielle des PNJ qui vaquaient tous à leurs activités). Ce point'n'click qui n'a rien à envier à la plupart des jeux d'aventure de l'époque à coûté 10 000 £ de budget en développement. Puis après est venu Broken Sword, largement plus ambitieux. Milieu des années 90, la PS1 arrive. C'est l'arrivée de la PS1 qui a tué, selon Charles Cecil, la scène indie de l'époque.
"PLAYSTATION KILLED ADVENTURE GAMES"

"La playstation a eu tellement, mais tellement de succès, qu'elle a redessiné le marché du jeu. Les gens voulaient des jeux 3D, des jeux à l'ambiance viscerale. Certes on pouvait continuer à faire des jeux d'aventure et il y avait toujours un public...mais les commerçants ne voulaient pas les mettre sur leurs étagères." "Tout devait être en 3D. Cela avait plusieurs conséquences : déjà, il y avait cette histoire d'uncanny valley et ce n'était pas super satisfaisant. Ensuite cela portait le budget de réalisation des jeux à 1 million, voire 4 millions de £, soit 100 fois plus que nos premiers jeux. Les risques étaient considérables." "Comme on avait besoin de beaucoup plus d'argent, on devait s'adjoindre le concours d'éditeurs et de financiers. Le contact avec les joueurs était rompu. Comment faire du bon travail dans ces conditions ? C'était la fin de la scène indie." Pour Charles Cecil, la scène indie revient sous le terme NEO SCENE INDIE avec l'arrivée de l'iPhone en 2007. L'iPhone permet selon lui : - de démocratiser le jeu (avec les écrans tactiles, on peut toucher des non gamers hardcore) - donc d'augmenter le marché potentiel et permettre le développement de niche - itunes permet de commercialiser facilement un jeu, sans passer par un réseau de distribution - l'ére 2.0 du social média permet un feedback en direct des joueurs C'est le retour de la scène indie. Concernant le feedback, Charles cite un exemple : "Nous avons annoncé Broken Sword 5 sur Steam avec des DRM. Je me suis fait incendier sur Twitter, par environ 2500 personnes. C'est très peu par rapport à nos chiffres de vente, mais j'ai eu cette relation personnelle avec eux, et nous avons publié le jeu sans DRM. Nous avons enfin renoué avec nos clients." Entre autres informations, Charles Cécil déclare également : - que selon lui, c'est une bonne chose de mettre un jeu gratuitement sur un jour (comme le fait parfois Amazon ou Apple), car cela génére un pic de vente suite à la mise en ligne. - que le Kickstarter, c'est trop génial (grrrr) car cela met en "otage" les joueurs qui veulent vraiment jouer à votre jeu : ils créent d'eux mêmes un buzz pour que les financements soient atteints car si ce n'est pas le cas, le jeu ne sera jamais publié. - les allemands n'utilisent pas de carte de crédit, alors il vaut toujours mieux avoir un compte Paypal pour qu'ils payent. Enfin, toujours dans la lignée de Susan, il conclut sur la scéne Neo Indie comme une période d'opportunité unique : "N'importe quel programmeur médiocre aurait pu faire Angry Birds. Le fait de ne pas avoir à se focaliser sur la technologie pour faire un hit colossal rend cette période unique."



Charles Cecil prend en illustration cette très ancienne carte du monde.
Il déclare que celle-ci ne ressemble pas au monde actuel MAIS permet d'avoir
des repères suffisants pour trouver la localisation de grandes cités antiques.
Pour lui, la connaissance du code est similaire : on peut arriver à ses fins,
sans pour autant faire quelque chose de parfait.

Sinon en deux photos, le talk d'Harmonix (Guitar Hero) montrant et d'une l'évolution de leur chiffre d'affaire :


Et de deux, la complexité des relations de droits d'auteurs pour un jeu comme Guitar Hero :


samedi 22 novembre 2014

Demo Night #1

En très bref...

Se tenait lundi soir la DEMO NIGHT #1, organisé par le Gamelier (néologisme à double nationalité mélangeant atelier et game), au CRI (acronyme bruyant de Centre de Recherches Interdisciplinaires)


Le principe est simple mais efficace : vous venez avec un trailer de votre jeu et votre jeu, on regarde d'abord tous les trailers éventuellement commentés, puis c'est la fête, on peut tester tous les jeux en mangeant des bonbons. (offerts).


La plupart des jeux sont donc inédits et certains méritent le détour.


Je retiens notamment "Wikigalaxy".


http://wiki.polyfra.me/

Les articles de Wikipédia transformés en systèmes solaires d'une immense galaxie. Une façon unique d'explorer notre site universel bien aimé, mais ce "jeu" n'en est pas un. Owen Cornec, son auteur, encore étudiant, n'a aucune piste pour le gamifier et n'a pas trop trop l'envie. 





Mais vous vous souvenez du gars d'Oculus Rift avec qui j'avais "échangé" à la Gamescom ? Ben j'ai mis ces deux là en contact. Explorer wikipédia en oculus, ce serait pas super cool ?! J'espère que ça va se faire !!

Sinon j'ai également vu : Hero.Coli


http://dsynbio.com/

Voici un jeu d'évolution/exploration en 2D dans lequel on joue une cellule qu'on peut upgrader (vitesse, perméabilité des membranes...etc...). 





Mais là où le jeu à la thématique scientifique un peu hermétique se transcende, c'est qu'il n'est pas simplement une thématique scientifique : il est très très proche des mécanismes biologiques. Ainsi, il faut comprendre la mécanique des altérations génétiques employant ADN, Ribosomes, et tout un tas de termes précis pour vraiment évoluer dans le jeu. La portée éducative est vraiment intéressante.

Le jeu ne sera hélas pas commercialisé mais vous pourrez y jouer gratuitement.


J'ai également relevé ELEMENTA, donc j'avais déjà entendu parler.


C'est un jeu d'échange très polish où l'on joue le rôle d'une planète qui fait des échanges avec les planètes proches pour créer un réseau de dépendance qu'il faut équilibrer. Désolé pour la photo, je l'ai prise sur le vif et je n'ai pas trouvé d'autre lien pour le jeu.




Le jeu manque d'une condition de victoire et peut-être d'une narration (ah, j'aimerais qu'il parle de la migration excentrique des civilisations vers la périphérie de la galaxie comme c'est développé dans le génial Un Feu sur l'Abime de Vinge !) mais on est pas loin d'un très bon titre agréable à jouer.

Etaient présentés également :


Save me Tako : un plateformer style gameboy aux niveaux procéduraux





Fireworks Command Ship : un mélange entre missile command et match 3





Soul Harvest : un Starcraft/Dota au look retro qui se passe en ENFER





Cosmos Cleaner : un shooter arena new wave



lundi 17 novembre 2014

Out There au royaume du F2P : Casual Connect Eastern Europe

Out There n'est pas ce qu'on appelle un jeu "Casual", mais il est sur mobile, et qui plus est il est joué par une frange de la population qui est plus attirée par le thème (la science fiction un peu réaliste) que par la typologie de jeu. De plus, le jeu a rencontré un vif succès sur la Russie qui est notre second marché après les indétrônables USA.

C'est peut-être pour cette raison que Michael et moi avons été invités tous frais payés à Casual Connect Eastern Europe - hôtel, stand, avec un jour de plus pour profiter de la Serbie.

Ah oui, car CCEE se passe à Belgrade, capitale de la Serbie.

Ce pays slave (les mots courants sont très proches du russe) a alimenté l'imaginaire d'un pilier de notre industrie, car Niko Bellic, héros de GTA IV, est directement inspiré par le méchant sniper serbe qui veut tuer Owen Wilson dans Behind Enemy Lines et qui a transformé le jogging de runner de banlieue en uniforme d'assassin über classe.





Notez la référence au jogging, j'y reviendrai.

La Serbie est fière de Nikola Tesla. L'Aéroport de Belgrade est l'aéroport Nikola Tesla, notre hôtel était boulevard Nikola Tesla, le bonhomme se trouve sur les billets de 100, et en compétition se trouvait également un jeu sur Nikola Tesla. 




Quand on est arrivés, on a remarqué que beaucoup de gens étaient en jogging. 

A la sortie de l'Aéroport, un mec (en jogging) qui nous dépassait de deux têtes avec un nez cassé nous a proposé une cigarette, puis nous a dit qu'il nous emmènerait dans sa voiture à l'hôtel. En ce qui me concerne, je pensais que je vivais mes derniers instants :
- Pour aller à l'hôtel, environ 5000 dinars. Ca fait 32 euros. [c'est faux, ça fait 45 € !]
- En fait, sur le site de l'hôtel ils disent que ça fait 15 € pour aller à l'hôtel.
- Ok 20 €, mais vous payez en euros. Et je vous file un ticket pour vos frais, un ticket vierge. Vous avez peur de quoi (il nous montre une carte de visite pourrie) je suis un taxi réglo.

On a préféré trouver un taxi officiel en cherchant un peu. Michael m'a fait remarquer qu'on allait peut-être payer plus que le montant forfaitaire du mec, mais on s'est dit qu'on arriverait en vie avec celui-là. On a payé 1600 dinars pour arriver à l'hôtel, soit 15 €.

Belgrade, c'est Cité 17, sans les tripodes certes, mais tout le reste est là.

On arrive en longeant un musée qui est un ensemble d'avions de guerre qui rouillent dans un champ. Après une campagne morne et humide, on tombe sur un empilement de barres d'immeubles de béton brut, toutes identiques : aucun bâtiment n'était peint. Certains sont en ruines.

Les routes sont défoncées, mais encadrées de panneaux publicitaires 4 x 3 numériques ; les habitations sont en ciment brut fendillé mais en face de multiplexes de cinéma modernes et gardés par la police, de toute évidence, entre collectivisme et libéralisme, la Serbie a fait son choix.

L'esprit Casual Connect, c'est une sorte d'ERASMUS du développeur indé.

Les développeurs (et les publishers qui l'acceptent) sont tous empilés dans le même endroit, un hôtel transformé en une sorte d'auberge de jeunesse et privatisé par l'événement. Avec un coté colonie de vacances : si vous venez avec votre femme, elle dormira dans le coin "femmes" et pas avec vous !

Par ailleurs on devait partager les pièces entre nous, ce qui est spécial pour les développeurs qui ne sont pas des animaux sociaux par nature, surtout si vous êtes avec un belge qui ronfle ou un finlandais qui vient de ramener dans son lit une serbe rencontrée sur Tinder.

Mais d'un autre coté, si la Casual Connect est un salon B2B destiné à mettre en relation "chercheurs d'or" (à savoir les créateurs de jeux) et "vendeurs de pioches" (à savoir éditeurs, vendeurs de solutions de publishing ou de gestion d'utilisateur...), cet hébergement favorisait l'échange entre developpeurs, ce qui est toujours très enrichissement.

Par un phénomène d'aimantation sociale propre aux français, on a trouvé des français, notamment Cédric de Neko (dont le jeu préféré est Daytona USA Arcade) qui venait défendre les couleurs de Gauge, Poof et Crouching Pony Hidden Dragon :



Ainsi que la team Le Cortex, developpeurs de Crouching Pony, un jeu néo géo vendu comme un produit de luxe (ici Fred, jeu préféré : Dodonpachi).


Voici la team Casual Connect avec à gauche la jeune fille qui assuré la couverture médiatique de l'évènement (ils publiaient les photos prises dans la journée le soir même) et Yulia, la maitresse de cérémonie infatigable de toute la CCEE.


Orchid (à gauche ici) s'occupait de la logistique des conférences. C'est surtout Michael qui lui a parlé parce que bon, elle fait un peu peur, non ?


Le premier jour, on a juste repéré les lieux.

La Casual Connect se tenait dans le plus grand hôtel de luxe de Belgrade (et ce n'était pas un vain mot, avec de la nourriture proposée en continu du matin au soir).

Pour être plus précis, cet hôtel se trouve dans Novi Beograd, une sorte de La Defense de hautes tours ultramodernes où se massent banques, sociétés pétrolières et ambassades. Autour de ce carré privé, des bataillons de police, fusil au bras. 50 mètres plus loin, des bidonvilles.



Pour venir de notre hôtel on traversait le parc du Palais de la Serbie. En dépit de son nom ambitieux se tient dans le parc même, au milieu d'un bâtiment écroulé, un village gitan qui tire son électricité des reverbères hackés environnants - nous avons marché par erreur sur un crane de chien blanchi par le temps dans ce même jardin.

Les chiens errants sont très nombreux, souvent des labradors. Ils ne meurent pas de faim et ils ont développé une technique assez astucieuse avec le temps : ils font une tournée de toute la ville avec des yeux larmoyants en mendiant à manger partout où ils peuvent, et reviennent le soir dans le parc.



Notre hôtel est sur le Danube, il est flottant et bouge quand un bateau passe trop vite. Il y a toute une vie sur le Danube, de nombreux clubs sont accessibles.

Au centre de la ville, en son sommet, presque, se tient ce bâtiment détruit et à l'abandon. Personne n'a voulu me dire pourquoi il restait ainsi.


En revanche, dans le cadre de son identité de phénix moderne à l'américaine, Belgrade offre dans tous ses bâtiments et toutes ses rues, du Wi-Fi gratuit.

Tout est moins cher à Belgrade : un repas grand luxe coûte 15 €. Cependant, certains articles occidentaux gardent leur prix occidental...comme les joggings. Que ce soit Adidas ou chez Zara, où les modèles arborent fièrement la tenue de sport préférée des serbes :


Nous avons été fortement invités à visiter le quartier touristique (place de la République, ci-dessous), le quartier bohémien (une sorte de rue Mouffetard) et la Silicon(e) Valley, le silicone étant en rapport avec les implants mammaires et non l'industrie électronique.


Nous avons pu amplement parler de la situation française du JV.

Elle ne se résume pas simplement aux titres qui font l'objet de tests dans les jeux vidéo : il y a le marché mobile, considérable, avec de nombreuses applications, mais aussi des projets de moteurs, des jeux de "commande commerciale" comme The Voice produit par Le Cortex, et bien entendu beaucoup d'arnaques (ponctionnement de subventions pour ne rien produire).

On a donc naturellement parlé du système de subventions. Saviez que sur tous les étages occupés par l'immeuble du CNC, les jeux vidéo n'occupent qu'un seul bureau ? 

Michael m'en veut souvent parce que je refuse de faire appel aux subventions (ne parlons pas du crowdfunding) mais ce n'est pas simplement de la fierté mal placée : courir après une subvention demande de l'énergie et du temps qui ne sera pas consacré au jeu. Il nécessite parfois une altération du contenu de ce que vous voulez produire, et des compromis. Ce système imparfait valorise le bon dossier d'un jeu médiocre à un dossier médiocre d'un bon jeu (même si tout est potentiel), mais le plus grave à mon sens est qu'un jeu a besoin de moyens et non d'argent. L'expérience d'une personne comme Cédric de Neko qui bourlingue dans le JV depuis plus de 15 ans est bien plus intéressante qu'un tas d'argent. 

Je dénonce aujourd'hui régulièrement deux systèmes ; la subvention et le crowdfunding car ils donnent l'illusion d'apporter l'essentiel, c'est à dire de l'argent, alors que l'essentiel est de prendre, continûment, de bonnes décisions éclairées.



Sinon j'ai mangé de la nourriture serbe, c'est à dire des steaks plus gros qu'un développeur Unity et de la saucisse aux rognons fourrée aux pruneaux et recouverte de fromage fondu. Pas très goûteux, mais ça cale.


Le petit déjeuner sur le Danube, face à une rive boisée peuplée de cygnes sauvages, était très agréable.

De gauche à droite ci-dessous : Michael, Darko, Cenad et Martina.


Darko, qui a un nom très cool ("Mec, tu t'appeles DARKO, comme Dark, tu vois" - "Ah ouais, j'avais jamais remarqué") est un serbe qui vit de jeux flash, et plus précisement de manic shooters un poil RPG en flash, la licence Epic Boss Fighter.

Ces jeux flashs sont ensuite repris sur des sites qui les monétisent avec de la pub comme Kongregate.

Ce CCEE a été pour moi la compréhension que j'avais tort sur plein de plans, voici le premier.

Je dis à Darko, mais mec, d'abord t'arrêtes de coder en flash, et de deux, fais des jeux premium. Erreur de ma part.

J'ai compris pourquoi en fait, ce système lui va à 100%. Avec le flash il a une capacité de production importante à lui seul et il peut espérer disons toucher 500$ par mois sur l'ensemble de ses jeux.

500$ c'est pas beaucoup si on s'appelle Mi Clos ou "monsieur français moyen", en tout cas on peut pas en vivre, mais Darko est serbe, et ici le Smic est entre 200 et 400 $. 

La multiplication de ses jeux augmente naturellement sa rémunération avec le temps, au contraire d'un projet avec un début et une fin de vie. Et donc ce mode de développement, est, dans le cas de Darko, complètement viable.



Cenad et Martina sont un couple de développeurs croates qui présentent leur premier jeu : Atomworks, un puzzle game minimaliste astucieux mais un peu mou. 

Ils sont très hésitants quant au mode de publication de leur futur jeu. Ils veulent le sortir avec un mode Sandbox, et des éléments de Free To Play associé au Sandbox. Je leur ai dit que c'était une folie car seule une petite partie des joueurs seraient intéressés par le Sandbox d'un puzzle game.

Pour un puzzle game, le modèle premium me semble le plus adapté (ou au moins un système de niveaux payants). 

En attendant, le jeu est aussi monétisé via des Kongregate en ligne.

En bref, ma croisade de "le jeu premium c'est la bonne façon de faire les choses" est aussi un point de vue d'occidental vivant dans un pays où le SMIC est à plus de 1000 € et qui a choisi un mode de commercialisation qui doit impérativement passer par de la communication.


Des développeurs de tous âges étaient présents, ici des ukrainiens :


L'hotel était gardé par un serbe qui jouait toute la journée à Counter Strike. De 8h du matin à 2h du matin. En écoutant de la musique dance. 

Les serbes sont grands et ils aiment le kickboxing :


Les deux premiers jours, nous avions des bulletins de vote pour élire le meilleur jeu présenté. Comme le français est filou, j'ai bien entendu voté pour moi, mais Michael m'a empêché de récupérer les bulletins d'autres personnes pour voter aussi pour moi. Filou, mais avec des limites (aucun autre participant n'a osé voté pour lui !).


(et on pouvait jouer avec des Nerf)

J'ai développé diverses techniques pour encourager les gens à voter pour nous, que ce soit en les faisant jouer, en ayant le seul stylo disponible, en étant sympa - mais au final on pouvait pas lutter contre Mayan Death Robots.


Un jeu SteamPunk sur Nikola Tesla, cet homme avait tout compris au système de vote :-)


Comme le français est filou, on a pris aussi l'équivalent de deux emplacements pour notre jeu, puisque notre voisin n'est pas venu. Et du coup on a loué une TV pour présenter le jeu (150 € pour trois jours).

 

Je vous spoile la fin, le prix du public a été attribué à ce jeu : Mayan Death Robots, édité par des belges qui sont en plus, malheureusement, très sympas (donc je pourrais pas trop dire du mal d'eux, puisque leur jeu est bien). C'est un jeu basé sur le concept de Qbasic Gorillaz d'IBM ( https://www.youtube.com/watch?v=UDc3ZEKl-Wc ) avec toutes les features d'un jeu moderne.



Et en plus l'acronyme fait MDR, que demander de plus ?


Anecdote de Erwin sur Mayan Death Robots :

"Le jeu était plutôt inconnu, et on spammait des youtubers pour qu'ils fassent une présentation, ce qui est pas facile vu que c'est un jeu à deux joueurs. Et là on a une réponse positive de [TRES GROS YOUTUBER] ! En fait parce que l'objet de notre mail était "Mayan Death Robot" et qu'il y a deux ans, il avait fait une blague comme quoi Obama était un Mayan Death Robot et qu'il croyait que nous avions fait un jeu de fan sur lui. Et oui, cela nous a apporté énormément de notoriété. "



CCEE n'est pas un salon de joueurs. Les juges, austères, et les publishers passent et demandent à ce que VOUS, vous jouiez au jeu pour leur montrer comment il fonctionne. 

C'est très orienté business, même si avec notre jeu premium, nous intéressions plus les plates formes de distribution style Steam venus en undercover que les stands proposant "des solutions F2P", par exemple l'apport de 1 million de joueurs garanti au lancement de jeu (j'ignore comment ils font !).


(je mets une photo de ce game designer de Mad Head Games car il aime Out There)

J'ai aussi perdu mes illusions (et mes espoirs) sur le marché chinois. 

Je pensais, pauvre idiot que je suis, qu'il fallait simplement faire un bon jeu en chinois et le vendre. Pour le marché chinois, il y a de base pas mal de paramètres à prendre en compte : le jeu doit être jouable d'une main (don't ask), les parties doivent durer idéalement moins de cinq minutes, etc...les as du marketing vous en diront bien plus.

Mais sur un plan business le marché n'est pas trusté par l'appstore / googlestore. Il existe des dizaines (voire un peu plus) d'appstores chinois qui ne sont sous aucun contrôle. En gros votre jeu est immédiatement repris sur des stores qui jamais ne vous donneront de commission, si jamais il leur vient l'idée saugrenue de vendre votre jeu au lieu de le donner gratuitement.

On peut imaginer alors faire un partenariat privilégié avec certaines plate-formes de distribution chinoises. Le problème étant que les rares qui ont des procédures pour ce faire sont énormes (Weibo, Tencent...). Les reports sont souvent falsifiés (ils vous donnent 200$ de commissions alors qu'ils ont vendu des quantités impressionnantes de jeu) et le recours à la justice est évidemment impossible (allez attaquer une société nationale chinoise en Chine...).

Le modèle premium est impossible, et certains aspects du F2P monétisé sont aussi pas très faciles.

Ensuite on peut imaginer distribuer gratuitement un jeu traduit en chinois et lui adjoindre de la pub. Là encore problème, car le marché de la pub chinois officiellement "ne rapporte pas". Officieusement, une fois de plus, les annonceurs chinois et les agences d'annonces chinoises donnent des faux reports. En gros ils vous donnent ce qui veulent, et c'est souvent rien.

Mais la Chine garde ses joueurs et surtout ses 2 milliards d'habitants et c'est pour cela aussi qu'il existe des contorsions marketing extraordinaires : le business des armes dans les MMORPG est un exemple d'économie émergente fortuitement sur lesquelles les sociétés aimeraient toucher des commissions.

J'y reviendrai plus tard, mais si le dernier Assassin's Creed mélange modèle premium et micro transactions, c'est peut-être pour faire payer plus les occidentaux, ou simplement faire payer un tout petit peu les chinois.

En revanche, détail, mais vous savez où se cache le diable, il y avait quelques agents undercover des chinois sur place qui essayaient d'exporter leurs RPG F2P. Ca veut dire qu'on peut rien leur vendre, mais qu'eux ils veulent qu'on achète. J'espère que nos élites vont se pencher sur le problème un jour...



Ina, une russe, test Out There en russe.

J'ai parlé à une ukranienne que je faisais des Live Escape (comme La Pièce www.lapiece.com). Elle me dit tout d'un coup :
- "Ah mais c'est comme Fort Boyard alors !"
- "Attendez, vous connaissez Fort Boyard ?"
- "Ouais, c'est un jeu qui passe en Ukraine."
- "Non mais c'est un jeu français."
- "Oui, le fort est en France, mais des ukraniens ont fait un jeu dedans, qui s'appelle Fort Boyard."

Bon j'ai pas insisté.

Un petit mot sur Skyhill de Mandragora : un jeu russe avec une ambiance très soignée, greenlighté récemment, où l'on doit aller du dernier étage (100) d'un immeuble au rez-de-chaussée. Zombies, RPG, point n click, avec une dimension de voyage bien cernée, le jeu est excellent :


Le soir, c'était Big Fish, le leader du jeu pour Seniors du style "énigmes et objets cachés", qui régalait dans le plus grand espace de Belgrade, le Mixer, avec concert et vodka à volonté. J'ignore quand et où la plupart des gens ont réussi à se changer pour se déguiser façon rock (vous la reconnaissez ? C'est Yulia) :


J'ai été à deux soirées en Serbie (sur trois jours c'est un bon ratio) et à chaque fois il n'y avait pas de DJ : la musique est jouée en live par un concert, que ce soit du Daft Punk, du rap ou de la pop. Et comme dans tous les pays slaves, ces gens savent vivre la nuit comme si le monde devait mourir à l'aube - avec des concerts ininterrompus de 3 à 4 heures, ils ont même réussi à faire danser des codeurs, c'est dire !



De gauche à droite : Erwin de Sileni (MDR), William de Cortex (qu'on connaissait de la Gamescom), Katel de Sileni, et deux inconnus. 


J'ai eu le temps de parler à Erwin. Tous les belges (il y avait 2-3 équipes sur la CCEE) étaient des belges non francophones, donc on baragouinait la lingua franca de l'anglais marketing. Très peu de gens ici avaient fait le choix premier du jeu vidéo. Erwin a fait des études de psychologie et d'animation (les études idéales pour un jeu vidéo quand on y pense !) mais a été prof, patron de start up, réalisateur avant de basculer dans le secteur.

Une société représentée à 100% par ses femmes spécialisée F2P russes, mais je dois vous dire que je me souviens plus du jeu (c'est un F2P).


Je sais qu'on parle beaucoup récemment de la parité dans les équipes de dev en JV, mais sur la CCEE, elle était respectée.

A noter que personne ne parlait de Kickstarter, où comme une vague chose appartenant au passé, le monde du KS et du F2P étant très hétérogènes.

La grande mode actuelle est le Match-3 avec boss. Donc imaginez un Bejeweled, et quand vous alignez vos combos, un personnage se bat façon RPG. 

J'en ai vu des quantités impressionnantes, avec des variations sur différents thèmes.

Comme le disait un chef d'entreprise suédois qui nous faisait la démo de son jeu :

"Le F2P est un marché de clones car les consommateurs veulent des jeux qu'ils connaissent. Toute la difficulté est de produire un clone qui se démarque."

Je suis venu à la soirée avec des amis ukraniens (qui avaient fait, donc un match-3 avec boss). Je leur ai dit bon sang ! mais pourquoi n'exploitez vous pas le folklore slave (j'en avais parlé à la Gamescom, j'ai de la suite dans les idées). 

Plusieurs choses à dire sur ce thème :

Les USA nous posent un problème. 

C'est le plus gros marché du monde. Comme c'est le plus gros marché, tout le monde veut vendre aux américains. Et donc produisent des jeux pour les américains. 

Il y a une mondialisation du jeu vidéo qui va vers les standards américains. Face à lui il y a bien le Japon qui est très monolithique et qui arrive à imposer ses standards, au moins sur son propre sol, mais quand vous avez des russes et des ukrainiens qui laissent tomber leurs 4000 ans de culture pour faire des match-3 dans des univers de fantasy générique, c'est une vraie perte, pour nous tous. Je pourrais dire la même chose de la France.

J'ai discuté (en prenant des notes) des éléments de folklore ukrainien : ils m'ont parlé du Shubin, un fantôme de la nature, de la Magva, qui est une Baba Yaga jeune. 

Je comprends leur problème de séduction du marché américain, mais Out There est une sorte de démonstration qu'une autre voie est possible : avec l'approche réaliste du jeu, on a involontairement récréé la mythologie de Gagarine, ce qui a expliqué le vif succès russe du jeu - par accident. Et le jeu n'est pourtant pas détesté par les USA !

Quand j'ai fait valoir ces arguments à des game designers, il m'a été répondu que les dieux slaves et leurs créatures sont trop étrangères au panel mondialisé des joueurs - qu'à la rigueur, les dieux scandinaves fournissent une bonne source de folklore exploitable (parce que Marvel parle de Thor !).

J'ai pris la décision d'arpenter un peu la ville seul le soir du premier jour.

Les constructions mélangeaient ambition soviétique, détails tirés de l'art religieux et tags modernes, et la ville portait encore le poids de son histoire réelle, plutôt que celle décidée par son gouvernement.


J'avoue que je n'étais pas rassuré, mais quelle ambiance !


Belgrade reste une petite ville cernée de forêts et on a l'impression d'être face à la mer : en fait, c'est juste la fin des "lumières de la ville" au bout du fleuve - et le début d'une campagne plongée dans l'obscurité, peut-être peuplée de Shubins.


Alors que le brouillard monte du Danube à deux heures du matin, je découvre derrière une route défoncée un CKEJT PAPK (un Skate Park) à l'abandon.


Le lendemain Yulia a emporté l'urne pour les votes (alors qu'il y avait encore tant de bulletins vierges à voler), et nous avons reçu toujours plus de contacts business, qu'ils viennent d'ukrainiens (énergiques, voire brutaux), d'américains (polis mais pressés), de russes (mécontents) et de français (filous).


Le marché dérive du Free to Play au Pay To Win. Le business y est cynique, au point d'être glaçant.

"On est là pour faire de l'argent. Le pay to win c'est le futur. Notre stratégie est d'aborder des groupes de jeunes et de les mettre au défi d'atteindre un certain objectif dans le jeu - c'est un objectif qu'ils ne peuvent atteindre qu'en jouant de façon compacte, disons 14h par jour. Grâce à cette technique, dès le premier jour nous avons un taux d'addiction très important. C'est à ce moment là qu'on déclenche le système de Pay To Win, ce qui nous permet de récolter jusqu'à 4000$ par joueur."

Vous comprendrez que je ne citerai pas l'auteur de ces propos, qui d'ailleurs fait son métier et qui n'est qu'un acteur parmi tant d'autres du marché pay to win qui se construit actuellement.

Cela étant vous remplacez "jeu" par "crack" ou "heroine" dans la citation ci-dessus, quelle est la différence ?


Notre position de premium intéresse d'autres vendeurs de pioches, ceux de la défiscalisation, qui nous rient au nez quand on leur dit qu'on est toujours en France. 

Certains experts de la question française vendent des bundles défiscalisation + discours adapté à donner au fisc pour justifier l'exil fiscal. 


Mais la stratégie la plus courante d'imposition minimum reste la création d'une société à Hong Kong avec un compte aux îles vierges, et on me l'a tellement dit qu'à la fin, je savais dans les détails le discours qu'on allait me proposer (et j'aurais pu leur vendre leur propre prestation de conseil !)

La France rencontre l'Europe de l'Est ("Oui, c'est souvent une jolie fille qui vient jouer à ton jeu mais une fois que t'as dit ok pour un partenariat ils t'envoient un gros russe") :




Le soir on s'est retrouvé avec la Team Cortex et Olivier (à droite) avant la remise des Indie Prize.


Olivier travaille dans les jeux vidéo depuis longtemps. Il a dirigé Prisoner of Ice mais surtout le triple A français international : Outcast !

En tant que grand fan d'Outcast j'ai été ravi qu'il me raconte les péripéties positives comme négatives (Novalogic leur avait fait un procès, le rachat d'Accolade a planté la sortie US...) de la création de ce jeu incroyable en voxel. 

Le lendemain, la Team Cortex faisait une conférence et ils n'avaient rien préparé. Je leur ai proposé de faire un exercice de style, c'est à dire la conférence où on apprenait le moins possible de choses, avec des phrases très vagues ("Pour faire un jeu vidéo, vous avez besoin de moyens. Quand je dis moyens, c'est par exemple de l'argent, mais aussi des développeurs...etc...")

Olivier a avoué que le résultat était proche de certaines conférences que l'on voit parfois dans les grands évènements :-)

Dans le bus qui nous emmenait aux Indie Prize, on a encore parlé industrie française du JV.

J'ai trouvé un point commun à 100% des dev français qui étaient présents : il s'agissait tous de types qui étaient autrefois "dans le système" (par exemple Michael était DA dans la com, Fred de Cortex était directeur informatique dans une grosse boite) qui laissent tout tomber un jour pour se lancer dans le jeu vidéo et ce monde à la fois étrange, attractif, et très violent.

Cédric et Olivier ont pris le temps de nous raconter toutes les entourloupes qui existent dans le monde du JV. Et je peux vous dire que c'est effrayant...car si le secteur n'est pas réglementé et mondialisé, ce qui offre certains avantages, on a le revers de la médaille, c'est à dire que c'est le far west.

Il y a de quoi remplir des livres entiers (j'espère que des journalistes le feront un jour...) mais on m'a raconté des histoires de rapports d'impressions CD falsifiés, de contrats avec de faux intermédiaires, des impayés en millions d'euros, taux de commission délirants...

Une anecdote dont je masque les auteurs :

"On était sur le point de livrer un jeu sur playstation à un éditeur connu pour se barrer avec le master, le vendre sans signer le contrat et donc jamais payer le développeur. Comme on s'était déjà fait avoir, on est allé au BHV et on a acheté une boite aux lettres métallique fermée par un gros cadenas qu'on a clouée à une table. On a mis la playstation dedans et le master. On l'a fermée et on a invité l'éditeur à jouer au jeu, avec les cables manettes qui passaient par la fente. A un moment il a fallu rebooter la console et on a mis l'éditeur face au mur à l'autre coté de la pièce pendant qu'on ouvrait la boite. Tout est normal..."



Le lieu pour la remise des prix était le BITEFARTCAFE. On reconnaissait les français au fait qu'ils instagrammaient immédiatement le nom du lieu.


Out There a gagné le prix du Best Game Design :-) 

Yeah !

(cela n'a rien à voir avec les bulletins de vote, je vous voir venir ! Le prix du public a été attribué à Sileni).

Nous avons fait un discours en trois mots : Thank you Serbia !

(A gauche c'est Oscar Clark, un Unity Evangelist, ancien créateur de RPG papiers comme Westpoint Extraplanetary Academy, dont vous ne manquerez pas de voir la silhouette remarquable à tous les évènements JV internationaux).


Du coup, vodka à volonté et concert de 4h, dans la grande tradition serbe.


A gauche Olivier, et à droite, Dragan, codeur chez Eipix, leader du F2P serbe.

J'ai dit à Dragan "ton prénom est trop classe mec !" et il m'a dit "en fait, en serbe, ça veut "mon cher", donc c'est moins classe que dragon".


Sinon Dragan est assez intéressé par les derniers développements en fiction interactive, pas les vieux jeux en texte dont je vous parle tout le temps, mais plutôt l'intelligence artificielle au service d'une trame narrative : quand et comment influer sur l'histoire pour maintenir l'interêt du joueur, et ce de façon non scriptée ? C'est ce qui a été fait, très embryonnairement mais efficacement dans Left 4 Dead, et qu'on voudrait aujourd'hui appliquer à des jeux plus sophistiqués.

Du coup j'ai présenté Dragan à Olivier car celui-ci prépare un jeu, Story Vary ( http://www.storyvary.com/Oblique-Line-en-production_a25.html ) qui est une sorte de BD qui se termine mal et dont il faut changer des points d'ancrage pour altérer la fin.

Ce qui est intéressant dans l'approche d'Olivier c'est qu'elle est économiquement réaliste. Il a réussi à produire plus de 800 cases de BD par épisode d'histoire, il y a un système de paiement intégré et de fidélisation...les amateurs de fiction interactive suivront certainement cela de près !

A gauche, Gokhan, développeur turc stambiouliote, et à droite Miodrag, codeur F2P chez Eipix encore. 


Gokhan m'a surtout parlé d'Istanbul, je lui faisais part que je ne connaissais que celle des années 2000 mais qu'aujourd'hui tous les hipsters de Paris s'y donnaient rendez-vous.

"Tout le monde dit cela, mais, c'était mieux avant. Trop de problèmes de religion, qui entraînent la disparition des lieux cools."

Miodrag aime Out There mais encore plus Guilty Gear et je lui ai parlé de ma problématique d'utiliser des légendes slaves dans les jeux et du fait que le f2p match-3 (il travaillait justement sur cela) boursouflait le paysage videoludique.

Il m'a parlé de Marko Kraljivic, une légende serbe, un mec tellement puissant et invincible qu'un jour il est juste mort d'ennui. Il tuait les turcs en leur envoyant des troncs d'arbres dessus et labourait leurs routes avec un boeuf et une houe. Un vrai God of War serbe, en sorte, et il s'est dit que ce n'était pas impossible qu'il travaille dessus !

Une petite photo de notre prix :


On est rentré a 2h du matin. Le conducteur du taxi était un mec avec des biceps gros comme des buches, qui ignorait les feux rouges et écoutait de la techno slave. Il serrait fort son volant comme un champion de circuit et gueulait par dessus sa musique : "You want to fuck girls ? 70 euros. Beautiful girls." Nous sommes rentrés à l'hôtel, bien sûr, pas vraiment sûrs d'être dans un taxi ou une cutscène de GTA4.

Le lendemain Michael a fait la conférence sur Out There. 

Il évoquait notamment son expérience passée et brève dans le F2P, puis la construction, progressive, d'un jeu solide qui serait Out There.

Il a expliqué nos doutes, nos combats, nos forces...



...et il a annoncé un "petit" projet sur la licence Out There, histoire de voir si l'IP peut prospérer.



La conférence de Michael a suscité beaucoup d'intérêt et j'aimerais dire d'espoir, parce que les développeurs se rabattent sur la solution F2P car on leur dit "c'est comme ça qu'on fait de l'argent aujourd'hui". 

Or le problème du F2P, c'est qu'il altère le gameplay. A un moment vous dites à vos joueurs "si tu veux vouloir faire ceci dans le jeu, il faut payer". Vous ne pouvez pas produire votre travail avec amour et le vendre tel qu'il serait dans un monde idéal.


En démontrant que le premium est viable, et qu'il est possible de le réaliser, difficilement, certes, mais possiblement, sans énormément d'investissement personnel, qu'il est possible de capter l'attention de la presse simplement en ayant un ton différent et une proactivité de communication, peut-être que quelques développeurs ont abandonné leur projet de Match-3 RPG pour faire enfin le jeu de gestion d'élevage de canards ou de simulation de bucheron qu'ils ont toujours voulu faire.

Pendant la présentation, les characters designers s'occupent :


Un autre français (vive la France !) a obtenu un prix : c'est Etienne Perrin, avec Gauge. Un jeu épuisant, un super hexagon en une dimension que Benjamin (à droite) a pulvérisé en faisant une démo dans l'après midi.


Nos amis allemands honnêtes présentent Das Tal, un MMORPG technique, presque simulationiste avec une vue à la Diablo.



Un exemple d'art slovaque représentant les difficiles tensions humaines dans les pays de l'est :


Cet artwork est pris d'un jeu slovaque en présentation, et c'est, avec le jeu sur Tesla, un des rares jeux exploitant le "patrimoine local" des pays de l'est. 

Le jeu ici reprend en pointillés une variation de la pièce de Karel Capek qui introduisit pour la première fois au monde le terme "Robot".

Frédéric de 3rdKind, un autre français complètement expatrié au Japon depuis de longues années, a accepté de nous faire une mini-masterclass sur comment vendre au Japon. 


"Quand on pense au jeu vidéo au Japon, on pense souvent marché de console, hardcore gamers, otaku. Cette vision est complètement dépassée. Aujourd'hui, au Japon, le marché mobile est dominant. Il n'est pas trop différent de l'Asie en général dans la mesure où les F2P triomphent actuellement. Beaucoup de jeux sortent. Beaucoup de jeux se plantent. Le marché est super monolithique, soit tu survis à peine, soit tu deviens millionnaire. Mais en limitant les coûts au minimum, on peut survivre. Je déconseille l'aventure japonaise si vous n'avez pas de contacts sur place capable de vous faciliter les choses. Si j'étais indépendant, le Japon ne serait pas mon premier choix de marché."

Fred est très marrant et éclate de rire tout le temps. Il dit qu'il va à l'étranger pour faire le "plein de rire" parce qu'au Japon, les gens sont gentils mais ne rient pas souvent.

Il y a certes un cycle de vie du jeu vidéo, mais plus important encore, il y a un cycle de vie du joueur : il commence par des jeux d'accès comme Heavy Rain ou un F2P Match-3 puis aborde des AAA comme Assassin's Creed et en bout de course va vers des Dark Souls ou Out There, voire du jeu indé un peu underground.

Le marché s'ouvre aujourd'hui avec la mondialisation à de grands pans de joueurs qui ne l'étaient pas il y a 2 ans. C'est pour cela que le F2P rayonne. Mais fatalement, les segments qui suivent vont aussi profiter de la croissance.

Bizarrement, ce sera à terme aux F2P de recouvrir les segments de fin même si avec le AC Unity on voit que Ubisoft chercher à recouvrir ce premier marché.



Le dernier soir nous sommes allés à la taverne "?", un des endroits les plus vieux de Belgrade, qui a même sa propre page Wikipédia en français.

Là, un codeur roumain du nom de Nic nous a montré son cookie clicker où il faut donner des billets de banque en les faisant glisser (et ensuite on peut acheter de plus grosses coupures, etc...) 


Eu égard aux faible niveau de vie en Roumanie et son activité de codeur flash, Nic vit bien. Il accepte avec le sourire que pour les étrangers, la Roumanie c'est juste "Gypsies and Vampires" (ce qui est très cool en soir pour des créateurs de jeux).

A table au "?" nous avons parlé des jeux-escroquerie sur mobile. Katel de Sileni en connaissait plein et il m'a parlé d'applications grotesques comme une application qui ferait du bruit pour éloigner les moustiques ou une autre qui vous fait apprendre des choses en passant le téléphone sur la tête.

"Mais celle qui m'a fait le plus rire est une application pour rendre l'internet plus rapide. L'application ne fait rien d'autre que de charger la même page sur deux fenêtres, en chargeant plus lentement sur la fenêtre de gauche. Alors on rigole, mais ces mecs vendent tout ça 0.99$ et représentent des millions de téléchargements. "

Ces trois jours passés au royaume du F2P où il était "inconcevable" ou "bizarre" de faire des jeux premium ont coïncidé avec deux événements importants du monde du jeu vidéo : la sortie d'Assassin's Creed Unity, un jeu premium comportant des micro transactions, et le tollé général des joueurs concernant l'extension de Monument Valley payable 2$ (alors que lesdits joueurs ont certainement investi sans le savoir plus de 100$ dans Hearthstone).

Et si le destin F2P / Pay To Win des jeux vidéo était au final non pas choisi par des créateurs, des financiers, ou des marketeux mais par les joueurs eux mêmes ?

Dans un monde où l'on veut se prouver à soi et aux autres qu'on peut finir des tonnes de jeux, pourquoi ne pas payer une somme dérisoire plutôt que de compter sur son habileté, sa persévérance ou sa chance ? Pourquoi ne pas payer pour avancer plutôt que de dépenser du temps dans un monde où le temps devient plus précieux que l'argent ?

Voilà ce dont j'ai longuement parlé la dernière nuit passée à Belgrade avec Erwin de Sileni et Benjamin de Neko alors que les autres faisaient la fête dans un bar où l'on passait de la Turbo Folk (chansons traditionnelles avec techno lourde), "ambiance prostituées et mecs qui veulent te tuer", précisera Katel de Sileni le lendemain.


Merci à tous ces développeurs qui sont devenus nos amis et qui nous ont enrichi de leur vision de leur métier ! Merci à Casual Connect d'être très cools et si prévenant pour toutes choses !

On a pas beaucoup dormi, grâce au café si épais que la cuillère tient debout dans la tasse, mais chaque minute était très agréable.

Pour terminer, difficile de trouver un bon souvenir à ramener de Serbie : là encore la mondialisation fait son oeuvre et les librairies proposent Harry Potter et "Dovu su Prada" (le diable s'habille en Prada) traduit en serbe.

Finalement j'ai décidé de ramener quelque chose d'utile et de tout à fait pittoresque.



Un jogging.