dimanche 28 septembre 2014

Un petit trou dans la carte...

Donc comme chaque dimanche j'ajoute des étapes sur La Course Autour du Monde (http://www.fibretigre.com/run/)

J'ai enfin implémenté la course jusqu'à Samarcande, la deuxième grande étape, et je commence les sous étapes du troisième chunk, qui est Samarcande - Kuala Lumpur.

Quand je demande à Google Maps mon ami de calculer l'itinéraire à pied pour rejoindre Samarcande et Kuala Lumpur, il me fait ce truc bizarre :


De Samarcande, il me fait faire un détour en arrière pour aller en Afganistan, ce qui est une grande perte de temps car je viens du pays complètement à gauche (le Turkmenistan). 

Il arrive parfois que Gmaps, qui fait très bien son travail, m'impose des détours, car les routes dans certains pays sont orientés suivants des axes de transport qui sont dans la diagonale inverse du trajet (c'est le cas de l'Arménie, que je n'ai pas pu inclure dans la course).

J'essaie de forcer l'étape avec la ville la plus proche du Tadjikistan pour vérifier que le parcours est effectivement plus court, et là j'ai ceci :


Sacré détour !

Alors que la route existe...mmm je vérifie :




 En fait, la route n'a pas été terminée. Regardez près de la frontière.

Je pense que les gens roulent quand même entre les tronçons, ce que je vais calculer à la main.


vendredi 19 septembre 2014

Masterclass Greg Zeschuk (Bioware), en citations

Greg Zeschuk a un nom à vendre des noisettes et en fait il vend de la bière, mais il a été, de sa création à The Old Republic, le tiers puis la moitié de Bioware.

JeuxVideoMagazine, Orange et La Cité des Sciences, dans le cadre d'une rencontre exceptionnelle, nous a fait découvrir son parcours. Comme je sais que quelques uns d'entre eux ont lu mon compte rendu de Molyneux, je les remercie de rendre ces événements réguliers possibles et je les félicite pour la qualité de l'organisation.

Comme vous aurez prochainement sur les réseaux sociaux l'intégralité de la conférence, voici quelques morceaux choisis.

Greg est quelqu'un de poli, humble et probablement verrouillé par un accord de confidentialité EA, donc c'était moins rock'n'roll que Molyneux mais tout aussi intéressant.



"J'étais un gamin malpoli, qui ne s'intéressait qu'à la pêche. Et un jour j'ai découvert les jeux, avec Pong. C'était mon cousin, qui habitait à 5h de chez moi, qui avait Pong, et on ne pouvait y jouer qu'une heure parce que les sprites abîmaient l'écran TV. Mais j'étais tellement devenu obsédé par Pong que je m'en moquais de faire 10h de route par semaine pour 1h de jeu."




"Vous savez à Edmonton, il fait toujours très beau. Mais j'ai passé mon adolescence dans une cave, à dessiner des donjons avec mes amis. On ne jouait même pas à Donjons et Dragons, on dessinait des donjons. Ma mère s'inquiétait beaucoup."


"J'ai intégré l'école médicale. Pendant l'entretien de recrutement, ils m'ont dit : Et si vous ne deveniez pas médecin, que feriez vous ? J'ai répondu : Snowboarder professionnel. Je me demande pourquoi ils m'ont pris."


"On était trois étudiants en médecine. A chaque moment de libre nous jouions à Pool of Radiance."


"Je voulais faire des jeux et on était sur le point de devenir médecins. Alors j'ai allié ces deux passions avec mes deux premiers jeux : Acid Base Physiology Simulator et Gastro Enterology Patient Simulator."


(Par la suite Greg nous a dit que "Bio" dans Bioware venait du fait qu'ils voulaient faire des jeux tournés vers l'humain. Mais je pense que cette formation médecine des trois fondateurs a du jouer !)


"J'obtiens mon diplôme de médecin en 1995, et je fonde une société de jeux vidéo. Cela a perturbé mes parents."


"Le nom de départ c'était Ascended Bioware"


"Quand on a codé notre premier jeu, Mechwarrior, on a démarché 10 éditeurs pour savoir s'ils voulaient nous publier. 7 ont répondu oui. Sur les 7, plus aucune n'existe à l'heure actuelle."


"Que notre jeu soit publié était une chose merveilleuse."


"Interplay, ce sont des gars très réglo, ils nous ont proposé un très bon deal."


"Nous étions naifs et enthousiastes, ce qui est la meilleure combinaison au monde pour faire de belles choses."


"On a commencé à bosser sur Battleground Infinity, quelque chose qui structurellement s'approchait d'un MMO (mais nous ne le savions pas à l'époque) et qui allait devenir Iron Throne (et Game of Thrones n'existait pas à l'époque) puis Baldur's Gate."


"A l'époque, Interplay et Virgin étaient si proches qu'ils se lançaient des cailloux d'un siège à l'autre. Un jour qu'on sort de chez Interplay, Virgin nous accroche et ils veulent voir Baldur's Gate. Et on a travaillé avec eux."


"Les 60 personnes qui ont travaillé chez nous pour Baldur's Gate n'avaient jamais réalisé un jeu vidéo. On a ratissé très large sur tout Edmonton pour prendre chaque artiste qui pouvait plus ou moins nous aider, comme des Demomakers ou des dessinateurs."



Un screenshot de l'alpha de Baldur's Gate


"A l'époque, la seule condition pour être embauché chez Bioware, c'était d'y postuler. Un jour j'ai accepté un pauvre type qui est venu en entretien avec un dessin griffoné sur une serviette en papier. Un autre, qui travaillait dans le vendeur de comic books du coin, s'est pointé en disant qu'il était un super maitre de jeu. Ces deux types bossent toujours à la direction artistique de Bioware."


"On y connaissait tellement rien qu'on a du refaire 3 fois Baldur's Gate. Un jour, un des graphistes arrive avec 400 assets de décors naturels : herbe, arbre...l'herbe était plus grande que les personnages. Tout était à la mauvaise échelle. Il a du refaire les 400 assets."


"On savait pas que Baldur's Gate marchait. Parfois on avait un courrier d'une personne qui disait : "votre jeu est pas mal, faites une suite !" alors cela nous rendait heureux."


"Il y a plusieurs piliers philosophiques chez Bioware, mais au coeur de l'entreprise il y a l'idée que chaque élément du jeu doit être excellent, et que chaque individu travaillant au studio doit se sentir un élément du jeu."


"Un des piliers essentiels est le feedback des joueurs. A l'époque Internet était relativement peu développé mais nous avons passé beaucoup de temps sur Usenet à tenter de comprendre les attentes des joueurs sur Baldur's Gate 2".



"C'est en écoutant nos fans que nous nous sommes penchés sur les histoires d'amour entre personnages, qui étaient très demandées. C'est l'action des fans de Baldur qui a donné ce tournant narratif essentiel à notre entreprise."


"Dans beaucoup de sociétés de création de jeu, l'histoire est une chose qui vient en surplus ou en accompagnement du gameplay. Chez Bioware, elle est à la base de tout, c'est la première chose que l'on fait. Et même si j'aime écrire des histoires, on emploie un groupe d'écrivains professionnels pour ce faire."




"Garder le personnage d'un épisode à l'autre est important. (pour BG1 --> BG2 et la trilogie Mass Effect). Car voyez-vous, même si l'histoire est très appuyée, chaque joueur se forge son propre personnage, ou l'idée de son propre personnage. Il ne faut pas qu'il y ait de coupure."




"Regarder des gens jouer à votre jeu est un spectacle atroce, vous pouvez être à 100% sur qu'ils font les pires choses possibles."


"Le bêta-test est une étape cruciale dans la conception d'un jeu, non pas pour les bugs, mais pour l'intérêt de celui-ci. Car voyez-vous, les game designers sont pleins de certitudes sur l'attitude des joueurs et ces certitudes sont bien évidemment fausses."


"Un jour, je testais MDK2 depuis 5h du matin, et il était tard le soir. Derrière moi j'avais une équipe qui m'observait jouer et notait les bugs. Et puis à un moment l'équipe a vu que j'essayais de rentrer dans un mur...pendant 5-10 minutes. Ils m'ont demandé ce que je cherchais à faire, en fait, je m'étais endormi."


"Dans notre histoire nous avons fait des jeux un peu singuliers comme MDK2 et Sonic RPG. Ces étapes ont été nécessaires car elles nous ont apporté de la fraicheur. On a pensé à autre chose pendant ce temps. En fait, l'équipe qui a fait MDK2 est celle qui a réalisé Mass Effect."


"On a voulu faire un Sonic RPG "cool". Mais...disons que les relations avec Sega étaient difficiles. Et pour tout dire, les relations de Sega en interne, c'est à dire des collaborateurs entre eux, étaient aussi difficiles."


"La console avec laquelle c'est le plus difficile de travailler, c'est la Dreamcast. Toute la doc est en japonais."


"Brian Fargo m'a proposé de couper Baldur's Gate 2 en 2 parties, car il faisait déjà plus de 100 h de jeu. J'ai trouvé cette idée abominable. Aujourd'hui, je trouve qu'il avait raison !"


"Neverwinter Nights était très ambitieux mais pas pour nous, car nous étions tous rôlistes et nous savions exactement où nous allions."


"Nous n'avons cessé de nous rapprocher du MMO sans jamais l'atteindre..."


"A l'époque de Neverwinter Nights, début des années 2000, personne ne comprenait, même pas nous, l'importance future de la communauté des moddeurs et des créateurs de maps. Ils ont tiré le projet vers le haut, et avec passion."


"Il a toujours été impossible d'appeler Georges Lucas pour travailler sur une de ses licences. C'est simple : ils n'ont pas de numéro et de contact. On voulait faire du Star Wars mais on savait que ce serait impossible. Alors on planchait sur un RPG sur les X-Men. Et là je reçois un coup de fil, un certain Jimmy. Il me dit poliment: "Cela vous dirait de travailler sur un Star Wars RPG ?". Je n'ai pas pu répondre. J'étais paralysé."


"Sur Kotor, Lucas ne nous a rien demandé, rien imposé. Nous étions 100% libres."


"Pour Kotor, Lucas nous a présenté plusieurs bibles potentielles et nous avons retenu cette idée d'une préhistoire des Jedi. C'était génial. On a créé plein de concepts, et ils avaient juste à valider, ce qu'ils ont fait sans nous poser aucun problème."


"Kotor a été un tournant très important de Bioware : nous avons resserré le JDR sur de la narration, sur quelques personnages, sur une histoire ; nous nous sommes éloignés de l'open world et de la campagne ouverte. C'était un choix complètement délibéré."


"Nous avons joué et adoré les RPG japonais mais il faut comprendre qu'ils sont figés, et ont très peu évolué. Mais Kotor leur doit énormément, ne serait-ce que sur le travail apporté aux personnages."


"Une bonne façon de savoir si votre jeu est bon, c'est quand vous voyez que les dev y jouent. Si après avoir bossé 10h par jour, le jeu leur fait envie, c'est bon signe. "




"Jade Empire est le produit pur de la passion de l'équipe de Bioware. Il y a d'ailleurs un million de secrets cachés dans le jeu et de trames dramatiques qui s'entrecroisent, on en a beaucoup trop fait, mais nous aimions le faire."


Ensuite nous avons eu droit à une vidéo hallucinante d'un proto de Jade Empire
intitulé "Five Fingers of Death, melant extraits de films vidéo, jeu à la Baldur's,
et présentaiton ultra kitch

"Oui, le trailer de Five Fingers of Death est embarassant, mais ce type de trailer est très utile pour poser les bases de travail."


"On venait de finir MDK2 et on est allé au grec. Casey Huston a alors dit qu'il voulait bosser un space opéra, mais un truc "compréhensible", pas de hard sf, avec des relations sympas entre les personnages. Ouais, c'était le début de Mass Effect."



"Mass Effect a été inspiré par...Blade Runner. Pas par l'univers, mais par la cohérence artistique de l'univers."


"Concernant Mass Effect, nous connaissions "en gros" l'histoire du jeu. Et oui, nous n'avions pas exactement la fin en tête. Je peux vous dire que j'ai compris la leçon."


"Le test de Mass Effect a été très difficile car des personnages pouvaient mourir. Vous avez une séquence et un personnage mort arrivait tout d'un coup et sortait une phrase anodine, ce qui était terrifiant."


"Mass Effect est un produit qui a été conçu pour toucher l'audience la plus large avant toute autre considération artistique. Nous sommes une entreprise commerciale."


"Nous avons changé le système de combat de Mass Effect 2 mois avant la publication, ce qui a causé des sueurs froides à Microsoft."


"Mass Effect 3 était juste une question de contenu."


"La polémique autour de la fin de Mass Effect 3 m'a fait regretter qu'il n'y ait pas de sauvegarde à recharger dans la vie réelle."


"Ce qui nous a rendu tristes concernant la polémique de la fin de Mass Effect 3, c'est que c'était la fin que nous avions voulu et choisi. C'était un déchirement, parce que d'un autre coté, nous voulions faire plaisir aux fans. "


(Concernant The Witcher, qu'ils ont présenté sur leur stand)
"Nous avons sélectionné The Witcher parce qu'ils utilisaient notre moteur Aurora et qu'on aurait pris n'importe qui l'utilisant. Mais en fait, ces gars sont bons, je dirais même qu'ils sont agressivement talentueux."


"Plus votre Studio devient grand et votre projet ambitieux, plus vous vous retrouvez loin de la production, à manager des gens qui managent des gens qui managent des gens..."


"Faire un MMO est la chose la plus difficile techniquement dans le monde du jeu vidéo, et de très très loin."


"Lorsque vous vous attaquez à World of Warcraft, vous ne vous attaquez pas à un jeu, vous vous attaquez à 15 ans d'expérience au top niveau."


"On a conseillé à l'équipe des Elder Scrolls de ne jamais faire de MMO"

"J'ai arrêté le jeu vidéo car en ce qui me concerne j'ai fait tout ce que je voulais y faire. C'est fini pour moi."

"Jade Empire est ma plus grande réussite sur le plan émotionnel. Sur le plan de la finition produit, je dirais que c'est Mass Effect. Enfin, The Old Republic est un MMO fonctionnel, ce qui est une réussite technique assez incroyable."

"Les jeunes, vous voulez faire des jeux ? C'est fantastique. Mais c'est dur. Vous devrez tout donner."


"Mon jeu préféré, c'est Dark Souls. Ce jeu va jusqu'à envahir votre propre vie et vous vous demandez si derrière chaque recoin ne se terre pas un ennemi."


"Le plus facile, c'est de faire des suites. 50% du boulot est déjà fait. C'est pour cela que les suites sont mieux ! D'ailleurs, j'ai hâte de voir la suite de Destiny !"


"Le futur des jeux n'est pas l'hyperréalisme mais la simplicité et l'intérêt de chaque asset."


"Ironiquement, trop de succès sur un seul jeu vous emprisonne. Regardez Riot ou Wargaming."


"Le Free to play consiste à vous faire sentir un gros loser si vous refusez d'y mettre de l'argent."

"L'important dans une histoire de jeu vidéo c'est d'avoir des objectifs clairs et non ésotériques, cohérents avec l'univers."

"Si vous voulez travailler dans le jeu vidéo, faites quelque chose, n'importe quoi. C'est comme l'haltérophilie : vos compétences ne se développent que par la pratique. Rassemblez une équipe d'amateurs autour de vous et faites un jeu. Surtout avec les moyens techniques et de communication de nos jours, c'est impardonnable de ne pas le faire."

jeudi 11 septembre 2014

Standing ovation pour éditeurs, illustrateurs et auteurs à la Fighting Fantasy Fest

Les Livres dont VOUS êtes le héros, vous les connaissez un peu (enfin, surtout si vous lisez ce blog).

Édités dans les années 80, ils ont fait la fortune de leurs auteurs et de leurs éditeurs, se vendant par millions dans le monde.

A de nombreux titres (comme je le développe dans cette conférence) ces livres ont été une forme primitive de jeux vidéo, et certaines figures importantes du secteur, comme Lara Croft, sont les enfants des auteurs originels de ces livres.

Il existe une communauté hardcore de fans de la première heure, (et même dans celle-ci, des fans encore plus hardcore, nous le verrons).

Ces fans étaient, dimanche dernier, particulièrement heureux : c'était le tout premier Fighting Fantasy Fest, la première convention dédiée aux Défis Fantastiques, la collection phare des "inventeurs" du genre, les anglais Sir Ian Livingstone (ce dernier ayant été fait membre de l'excellentissime Ordre de l'Empire Britannique en 2006) et Steve Jackson.

La FFF était organisée par Jonathan Green, auteur de gamebooks (livres-jeu) et était l'occasion, pour la première fois depuis 1986, de voir éditeurs, auteurs et illustrateurs rassemblés dans un même endroit.

Vous savez que certains livres s'échangent à 200 € et plus l'unité - c'était un voyage rentable financièrement pour certains qui allaient multiplier leur capital avec des dédicaces.


Le FFF ne se déroulait pas à Londres mais à Ealing, une sorte de Rémy-les-Chevreuse local, une ville de maisons de briques si tranquilles qu'en venant, j'entendais les feuilles tomber sur le sol.

150 fans étaient attendus dans le Double Tree Hotel.


Comme vous pouvez le voir avec les enfants de la photo, c'était une organisation très familiale.

L'ambiance était feutrée, les geeks hardcore de tous horizons étaient très sages - peut-être avec ce type de respect proche de la crainte devant la proximité de leurs légendes.

Je me suis pointé une heure plus tôt et je suis rentré par erreur coté exposants. J'ai pu retrouver mes amis de Tin Man Games et de Inkle qui avaient des stands. J'étais le premier visiteur, et j'ai aussi rencontré le deuxième : Thomas, un type de Hollande.

"En Hollande, c'est dur d'être fan. Ils ont traduit les 3 premiers Sorcellerie ! mais pas le 4e."
--- Thomas

Je reviendrais sur Thomas plus tard, mais il avait un gros sac de sport avec lui. C'était son déguisement : il y avait aussi un concours de cosplay avec en prime un poster inédit. Pour les collectionneurs, il fallait gagner le poster, c'était sans appel possible.


Thomas

Et d'ailleurs voici Planète, le plus grand collectionneur de livres dont vous êtes le héros de France et dont vous avez du voir mon reportage sur ce blog. Il s'est déguisé en Comte Heydrich, le terrible vampire qui terrifie la contrée fictive de Sosaria.

"Je déteste me déguiser, mais il me faut ce poster"

J'ai également retrouvé Damien Maric, auteur publié (chez Lafond) de Livres dont vous êtes le héros et qui partageait son temps ici en tant que fan mais aussi en tant qu'auteur à donner des dédicaces. J'ai collaboré avec Damien pour faire un quizz Marvel qu'on a présenté à Geekopolis - et vous en aurez peut-être des nouvelles bientôt.

Damien

Tradition americano-anglaise, chaque visiteur avait droit à un sac plein de goodies et notamment une copie dédicacée d'une réédition spéciale du Sorcier de la Montagne de Feu, la classe !

Russ Nicholson, l'illustrateur, et Ian Livingstone

L'ambiance était aussi très intime : alors que je ne savais pas si je pouvais prendre une photo de Ian Livingstone, c'est lui qui me donne son portable pour que je prenne une photo de lui avec Russ Nicholson, car il voulait un souvenir de son cher illustrateur :)

On a eu droit à quelques minutes pour faire de rapides achats et visiter les stands (un stand français de produits 100% français, le scriptarium, était d'ailleurs là), et...


...la série de conférences a commencé.


"Welcome, Adventurer !"
--- début de la conférence par J. Green, et incipit de tous les Fighting Fantasy


De gauche à droite, Ian Livingstone, Steve Jackson, J. Green


150 visiteurs, 6 femmes.

Les gens sont venus de Thaïlande, de Hollande, du Portugal, d'Australie, d'Allemagne...et de France.
Nous étions je crois 6 français.

La première Conférence : Tin Man Games explique le portage des LDVELH sur mobile

La première conférence a été faite par Neil Rennison, boss de Tin Man Games.
Tin Man Games est une société qui adapte des LDVELH en app mobiles.

En voici les extraits :


"J'ai bossé sur the Need for Speed, un jeu à plusieurs millions de dollars. Et aujourd'hui j'ai tout plaqué, je fais des livres dont vous êtes le héros et je suis venu de l'autre coté de la planète pour vous en parler les gars. Parce que J'ADORE CA !"
--- Neil Rennison

"Au début des jeux mobiles, il y a eu une ruée vers l'or des jeux iPhone. On s'y est cassé les dents. Je n'avais pas vraiment d'idée, alors vous savez ce que j'ai fait ? Je suis retourné dans la maison de mes parents. Je suis allé dans le grenier et j'ai fouillé dans mes bouquins D&D - et mes backgrounds de campagne JDR que j'avais écrit quand j'avais 12 ans. C'est là que je me suis souvenu du Labyrinthe de la Malédiction."
--- Neil Rennison

"J'ai rencontré Steve Jackson et il m'a donné le seul conseil valable dans le secteur :
Licence is King"
--- Neil Rennison


"J'ai porté Blood of the Zombies avec l'accord de Ian Livingstone. Et après je lui ai dit que j'aimerais faire House of Hell. Ce choix chronologique va vous paraître bizarre mais en fait j'avais adoré House of Hell. Et Ian a dit : "Mais je ne l'ai pas écrit, celui-là !". Alors j'ai fait Forest of Doom, qu'il avait écrit, et que j'aimais aussi."

"Pour Starship Traveller, on a pas eu le droit de reprendre les illustrations. Alors on en a fait d'autres. Et OK, ça ressemble beaucoup à une série TV de SF qui aurait aucun rapport avec l'histoire, mais bon, elles sont là."

"On a eu des problèmes financiers. Et puis il est arrivé quelque chose, le gouvernement australien a accordé des subventions pour les JV. Merci à eux !"

"Avec l'accord de Steve Jackson, on a fait quelques changements. Par exemple dans Appointment with Fear, la version iPhone, vous pouvez jouer une femme, ce qui était impossible dans la version papier. Et non seulement plus de gens y jouent - c'est à dire plus de femmes - mais celles-ci nous ont fait un feedback très positif."

Les prochains livres à être adaptés, tout en suivant sa non-chronologie, sera Bloodbones, (Le Pirate de l'Au Delà en VF) et l'envoûtant Caverns of the Snow Witch (La Sorcière des Neiges en VF).

Neil nous a expliqué que pour le marché mobile, il fallait des illustrations couleurs (j'entendais déjà grincer des dents dans le public). Il savait qu'il avait affaire à des fans hardcore qui avaient fait la moitié de la planète pour venir ici (bon, lui venait carrément d'Australie) et que toucher aux idoles, c'était pas bien.

Il a expliqué qu'ils ne pouvaient pas coloriser les illustrations déjà faites. Alors il les ont refait. Voici quelques exemples que j'ai pris en photo sur le vif :






L'exposition de ces exemples a été accueillie par un silence glacial, sinon effrayé.

Si vous êtes choqué du traitement graphique, il faut voir que les illustrations classiques seront également disponibles. (un correctif a été donné quelques jours plus tard devant la réaction des fans)

J'étais peu convaincu par ces illustrations, mais je dois dire que la Sorcière des Neiges V2 proprement dite (que je ne vous montre pas pour aiguiser votre curiosité) est particulièrement réussie, avec une sorte de folie qui était absente dans la version originale.

Anecdote, plus tard en descendant à Charing Cross à Londres, les murs étaient ornés d'illustrations qui n'étaient pas sans rappeler nos livres :


Et puis Neil nous a montré sa vision :

"We want to take the Gamebook away from the Gamebook, still being a Gamebook"

Comme si nous étions à la Gamescom, nous avons eu droit en primeur une vidéo montrant l'Allansia (le contient fictif des aventures) en 3D, avec une volonté de faire un open world.



Et des intérieurs en 3D isométriques. Le tout sous Unity.


Il est trop tôt pour me prononcer sur le sujet, et en l'état on est trop loin du livre dont vous êtes le héros classique pour faire un retour intéressant.

On lui a demandé si, comme dans les livres, on pourrait tricher dans les adaptations mobiles :

"Oui, dans un livre on peut tricher. Et les gens nous ont dit : vous pouvez tricher dans le livre, par exemple en retenant la page, mais pas dans une app. Alors du coup on a fait un système de marque page qui permet de retenir la page électronique et donc de tricher."



Deuxième Conférence : la création du tout 1er livre dont vous êtes le héros

La deuxième conférence était la plus attendue par les fans.

Elle réunissait, et c'était émouvant, Ian Livingstone, Steve Jackson et Philippa Dickinson et Géraldine Cooke, les deux éditrices de chez Puffin / Penguin qui ont lancé la collection.


Ian, un inconnu et Steve, à la sortie du Lycée.

"Posez toutes les questions que vous voulez. On est trop vieux pour en avoir quoi que ce soit à faire."
--- Ian Livingstone

Des retrouvailles touchantes entre Steve et Geraldine

Donc c'est l'histoire de trois petits gars sortis du Lycée et se sont mis ensemble pour vendre des jeux de sociétés et des fanzines dans lesquels ils raconteraient des histoires de magie et de dragons et de sorciers.

Et un jour, bam, ils reçoivent dans leur magasin une copie de Donjons et Dragons.

"Donjons et Dragons était incompréhensible. Pas de gagnant ! Pas de perdant ! Quel type de jeu cela pouvait bien être ?"
--- Steve Jackson

"On a demandé à un professionnel de nous expliquer le jeu Donjons et Dragons. Et tout d'un coup...on a compris. On s'est dit...c'est fantastique. Du coup on a demandé 6 exemplaires à Gary Gigax pour voir combien de temps on pourrait en vendre en Angleterre. On a mis 3 ans pour en vendre 6."
--- Ian Livingstone

"On a rencontré Gary Gigax à la Comic Con de 1986. J'en frissonne encore, ne serait-ce que parce que tous les gens plus vieux que moi là bas sont aujourd'hui morts, et que je suis le prochain sur la liste. Mais ce voyage m'a permis de rencontrer Miss Wisconsin [Il montre la photo], elle est chouette, pas vrai ?"
--- Ian Livingstone

"Games Workshop, c'était minuscule à l'époque. Les gens venaient de loin pour nous visiter et ils refusaient de croire que nous vivotions dans ce réduit. Aujourd'hui vous pouvez encore y aller, ils y ont construit l'association locale des immigrés de Bosnie Herzegovine."
--- Ian Livingstone, photos à l'appui

Voilà qui va rappeler des souvenirs aux provinciaux, qui comme moi, sont venus à Paris en pensant que Tonkam ou l'Oeuf Cube auraient des magasins remplissant des immeubles entiers !

Et voilà que dans une magnifique partition à huit mains, ils racontent l'histoire de la création du tout premier livre dont vous êtes le héros, à savoir Le Sorcier de La Montagne de Feu :

Steve Jackson : "En 1980 il y a eu la Games Convention en Angleterre, et donc il y avait ce jeu prometteur, Donjon et Dragons. Et c'est là que Géraldine s'est rapprochée de nous..."

Géraldine Cooke : "Oui, je travaillais chez Penguin (édition pour adultes). Je m'occupais des "jeux", c'est à dire manuel de bridge, manuel des échecs...c'est un peu le truc le plus ennuyeux du monde mais il fallait quelqu'un pour s'en occuper et je m'en suis occupé. A l'époque Penguin avait quelques difficultés financières...Il y a donc ce nouveau jeu Donjons et Dragons, qui promettait un grand succès, mais personne ne comprenait rien. Alors je me suis dit, pourquoi ne pas faire un manuel pour expliquer comment jouer à Donjons et Dragons ?"

Steve Jackson : "On travaille ensemble et on s'aperçoit qu'une façon intéressante de procéder serait de faire un livre interactif, de la même façon que D&D est un jeu interactif. Et on s'aperçoit que ce livre interactif, en fait, pourrait être plus intéressant à lui seul qu'un manuel de D&D."

Géraldine Cooke : "Donc je vais voir mon patron chez Penguin et je lui parle de cette idée de livre interactif. Il n'a rien dit et il s'est mis à rire, et il a ri beaucoup, des larmes de rires coulaient sur ses joues. Il ne pouvait même pas me dire pourquoi il riait tellement il était secoué par ses éclats de rire, et il s'est effondré sur la table. Et là je me suis dit que cette histoire de livre interactif pourrait plutôt intéresser notre division jeunesse."

Philippa Dickinson : "Géraldine est venue nous voir en nous expliquant son histoire de manuel et personne ne comprenait rien. Mais chez moi j'avais deux garçons qui hurlaient toute la journée "Donjons et Dragons !", alors je me suis dit que même si je n'y comprenais rien, j'étais la plus qualifiée pour ce projet. J'ai reçu Steve Jackson, et j'ai été frappée par l'idée. C'était effrayant."

Philippa Dickinson : "Quand on a jamais créé ce type de livre, et personne auparavant n'avait jamais écrit ce type de livre, c'est très difficile à comprendre et à gérer. Toutes les règles changent : comment évaluer le style, les personnages, l'intrigue ?"

Géraldine Cooke : "Oui, nous savons évaluer un livre sur ces éléments : le style, les personnages, l'intrigue. Et donc nous étions dépourvues de référents. Mais nous avons choisi de faire confiance à Steve et à Ian, parce que on voyait très bien que ces personnes, elles savaient ce qu'elles faisaient."

Philippa Dickinson :  "Pouvez-vous imaginer que Le Sorcier de la Montagne de Feu a été écrit sur une machine à écrire mécanique, à rubans ? Pour pouvoir vérifier le livre, nous n'écrivions pas sur des feuilles mais sur un rouleau de papier infini. Tout était différent."

Ian Livingstone : "D'ailleurs, quelqu'un a la première édition du Sorcier de la Montagne de Feu dont elle parle ?" (la moitié de la salle lève la main) "Ah ! C'est donc là qu'ils sont tous !"

Ian Livingstone : "Puffin voulait une couverture avec des petits papillons mignons. Mais nous, on voulait un truc qui fasse peur ! On s'est retrouvé avec un compromis bizarre, et un Zagor (Le Sorcier en question) qui était plus vieux qu'en vrai. On a rectifié le tir par la suite. "


L'autre moitié du Dragon de la fameuse couverture iconique

Ian Livingstone : "Ma méthode de travail, c'est de bosser avec les meilleurs. Le type qui a fait Forest of Doom, il a designé Darth Maul."

Ian Livingstone a parlé alors des travaux de fans réalisés sur la série Fighting Fantasy. Il a montré trois très beaux exemples, et pour cause, ils ne sont issus que d'un seul illustrateur français talentueux : Erwann Surcouf, que vous avez du croiser aussi quelque fois dans ce blog !

Au moment où on a vu les illustrations, la Team French a bien évidemment crié le nom d'Erwann !

Bravo à lui ! La Consécration !



Ian Livingstone : "Le Sorcier de La Montagne de Feu a bien marché, mais on savait pas à quel point. Toujours est-il que le boss de Puffin nous invite à déjeuner, et il nous en demande 2 autres. Qu'on doit livrer en un mois ! La seule façon de s'en sortir c'est que moi j'en fasse un, et Steve un autre. Et c'est ainsi qu'on a cessé de travailler ensemble."

Steve Jackson : "Donc il y a ce créateur de jeu de société américain qui s'appelle Steve Jackson, comme moi. Il vient à Games Workshop, et je lui parle du Sorcier de la Montagne de Feu. Et après je lui demande ce qu'il veut visiter à Londres : Buckingham Palace, Mme Tussaud's...et il me dit "écoutez, donnez moi un coin de table et une machine à écrire. Je veux écrire un livre." Et il a écrit le Marais aux Scorpions. En 3 jours. Et le livre est bizarre, parce qu'il y a marqué "Ian Livingstone et Steve Jackson présentent : le Marais aux Scorpions de Steve Jackson."


L'évolution de gauche à droite des logos "Fighting Fantasy", qu'on pourrait aussi
résumer par "immortelles eighties, minables nineties, noughties perdues, et retour à la raison"

Philippa Dickinson : "Nous ne savions pas vraiment si le succès était au rendez-vous. 1982, c'était une époque où on devait compter les ventes à la main. A chaque vente, on remplissait une petite fiche. On pensait qu'à 5000 ventes, on aurait fait une belle aventure. "

"On en a vendu 17 millions."
--- Ian Livingstone


Ian Livingstone : "Qui a déjà triché dans un livre dont vous êtes le héros ?" (toute la salle lève la main) "Bon, ce sera notre prochain T-shirt"


Blood of the Zombies est trop génial !
Mon ami Shane ne l'aime pas mais c'est parce qu'il est dur
et que Shane est débile

(Ian a dit que c'était la meilleure critique de tous les temps)

"Je tiens à remercier Puffin qui n'a fait absolument aucun marketing autour de nos livres."
--- Ian Livingstone, ironique

Steve Jackson : "Bon, en fait, Puffin a eu des soucis avec nous. C'était une époque difficile. Les gens nous ont accusé d'être satanistes."


Dans un dépliant de l'époque "Les enfants participent vraiment à l'histoire avec leur imagination"
(cette phrase est censée être une mise en garde)
"Autrefois nous n'avions rien à craindre. Quel danger aurait pu être infligé aux jeunes
par une rencontre avec Dan Dare ou Enid Blyton ?"


"Un homme qui avait lu Le Sorcier de la Montagne de Feu avait vu le diable. Un autre avait eu des stigmates en lisant le livre, mais celles-ci avaient mystérieusement disparu lorsqu'il a lâché le livre. Un autre prétend avoir vu le livre léviter. Un prêtre est venu s'enchaîner aux portes de Puffin en disant qu'il ne partirait que lorsque le livre serait retiré de la vente. 

Et en plus vous voulez du marketing ?"

--- Geraldine Cooke

Ian Livingstone : "Les japonais ont voulu négocier avec nous la couverture du Labyrinthe de la Mort. Négocier est un grand mot. Ils nous ont imposé ceci :"


On est loin du punk fantasy méchant de l'original !

"Une évolution est nécessaire. Quand Inkle est venu me voir pour faire Sorcery, je leur ai donné ma bénédiction pour refaire le système de combat. Les concepts doivent s'adapter au support."
--- Steve Jackson

Les deux créateurs ne lachent pas l'affaire et pour leur futur évoquent :

- Des figurines (déjà en vente sur le salon) et un jeu de rôle
- Un film sur DeathTrap Dungeon
- Et le retour de Zagor !

Dans les questions / réponses, j'ai posé une question à Steve : j'avais remarqué que certains noms de villages de la série Sorcery, mais aussi quelques caractéristiques géographiques rappelaient le Népal. Steve m'a répondu que oui, il avait fait un voyage au Népal et il avait noté et légèrement altéré quelques noms "comme ça". Et c'est tout.

Je me suis aperçu que j'étais fou.

J'ai asséché Sorcery avec mes lectures et j'avais remarqué ce point. En fait, j'avais une théorie (encore une) comme quoi Steve Jackson avait transposé une géographie réelle à son travail sur Sorcery. Je pensais que sous un angle précis, au Népal, la cité de Kharé ou Mampang pourrait nous apparaître. Je suis allé si loin dans cette conviction, que j'en ai développé une méthode de travail personnelle : quand je fabrique une histoire, j'essaie de la superposer géographiquement à une géographie réelle, pour que la réalité devienne le double étrange de l'histoire imaginée.

Cette méthode de travail n'est donc fondée sur rien, et je suis idiot.

Ian Livingstone : "Vous voudriez voir qui en figurine ?" (quelqu'un dans la salle dit "Throm !") "Ah, Throm, quel destin tragique, n'est-ce pas ?" (quelqu'un dans la salle crie "spoilers !")

"Est ce qu'on a eu des périodes difficiles après Le Sorcier De La Montagne de Feu ? Non. On roule en Porsche depuis."
--- Steve Jackson

"Certes il y a eu des expériences de livre interactif antérieures (comme avec Cortazar), mais c'est la première fois qu'il y avait un véritable système de jeu inclus dans un livre. Voilà la différence, et le début de tout."
--- Philippa Dickinson

"Oui, la différence, c'était un système de jeu, et d'ailleurs tout le monde trichait !"
--- Steve Jackson

"Je n'ai jamais lu d'autre livre que les miens."
--- Ian Livingstone

"Le système de jeu a toujours été difficile à comprendre et à gérer. Mais si vous me permettez, ce sont des livres destinés à des jeunes plutôt intelligents. C'était bien que le système soit dur, et que les livres soient difficiles. Nos lecteurs le méritent !"
--- Steve Jackson

"Oui ! Que les livres et les jeux soient difficiles ! Je veux que mes lecteurs perdent, et meurent !"
--- Ian Livingstone

Question d'un fan : "Existe-t-il une différence entre Steve Jackson et Ian Livingstone ?"
Réponse de Philippa Dickinson : Steve Jackson utilise beaucoup plus de "!"


Je ne sais pas si des lecteurs rendent souvent hommage au métier de l'édition.

Mais quand Géraldine et Philippa ont terminé leur récit, il y a eu une standing ovation et des mercis scandés dans toute la salle. Le Sorcier de la Montagne de Feu, qui devait enfanter de tant de choses par la suite, aurait pu, au final, être écrit par n'importe lequel de ces oiseaux bizarres qui jouaient à Donjons et Dragons.

Mais qu'il soit édité, qui plus est par une boite en soucis financiers, que la liberté d'illustration et d'écriture ne soit pas entravée, voilà le résultat remarquable du travail de Géraldine et Philippa.

Merci à elles, et merci aux éditeurs audacieux !

Pause de midi

La Black Lobster Tavern, à savoir le bar de l'hôtel, servait de façon idoine le repas des aventuriers, c'est à dire du pain et une soupe.

J'ai pris le temps de discuter avec Inkle, la boite qui fabrique des livres dont vous êtes le héros.


Sorcery, avec le code de l'adaptation en jeu

Je connais Jon Ingold depuis longtemps, du moins à distance. Toujours dans ma conférence et depuis toujours, j'ai fait l'éloge de son jeu All Roads, une histoire d'assassins à Florence avec un twist surnaturel fascinant. 

Ancien de chez Sony Playstation, il a commencé la fiction interactive comme hobby, et le voilà gagnant de l'argent avec. 

Il vient de sortir 80 days, un Out There ambiance Phileas Fogg. 

"On parle souvent de plagiat ou d'inspiration, mais dans la vaste diversité des jeux possibles, il y a tout simplement des coïncidences. All Roads rappelle énormément Assassin's Creed 2, mais ce dernier est sorti après mon jeu, et je suis certain que personne chez Ubisoft n'y a joué. De même, Out There est sorti quand nous finalisions en secret 80 days. Parfois c'est juste l'air du temps qui nous pousse."


L'équipe de Inkle, avec Jon à droite

Pour 80 days, Jon a écrit à lui seul en 8 mois 500 000 mots. 

500 000 mots. L'équivalent des Misérables, soit le 20e roman le plus long du monde. Le plus dur, m'a dit Jon, c'était d'être devenu papa dans l'intervalle.

Sur la même période, je n'ai produit pour Out There que 30 000 mots, et j'ai eu l'impression d'être à sec en permanence.

Mais trop n'est pas synonyme de mieux : 80 days est très joli, un peu verbeux (forcément) et en anglais. Le portage dans d'autres langues, synonyme de nouveaux marchés, est un casse-tête financier. 

Mais Inkle a du lourd en réserve : ils ont Sorcery 3 et 4 en chantier !

Le scriptarium vendait une super carte du monde des Fighting Fantasy avec autour de la carte les volumes publiés et une flèche indiquant où l'action avait lieu.



Cela ne valait pas pour tous les volumes : dans ce mini monde, il y a quelques rivalités et disputes, et Steve Jackson a banni de la collection trois ouvrages dans le monde de Gallantaria.

Parlons-en, des disputes.

Pas mal de gens étaient venus, et de très loin, pour John Blanche.

Illustrateur de grand talent, employé à plein temps chez Games Workshop, il est arrivé en retard et il est parti très tôt, refusant de se présenter aux conférences, et, le plus grave, ne participant pas aux dédicaces.

Des gens sont venus de très loin pour lui - Planete par exemple avait besoin de cette dédicace qui lui manquait pour sa collection. Entre temps, JB s'est disputé avec des gens qui tenaient des stands.

A grand talent, grand tempérament ?


Fighting Fantasy, le jeu de rôle...


Et une petite partie pour se détendre...

Une jeune fille (photo ci-dessous) s'était aussi déguisée, celle-ci en le héros de la série Sorcery dont je vous rebats les oreilles depuis le début de l'article.

Ce "déguisement" était exceptionnel de minutie : elle avait reproduit les bijoux et talismans, ingrédients des potions, avait fait faire sur mesure des boucles d'oreilles aux motifs des lunes maléfiques de John Blanche. 


Elle vous présente l'anneau du Serpent

En la voyant quelque chose m'a frappé : le héros de la série, en anglais, est The Analander

En français, c'est l'Homme d'Analand

En lisant la version anglaise, vous pouviez être une femme. En français, vous étiez forcément un homme. 




Troisième conférence : les illustrateurs parlent de leur travail.

En l'absence de John Blanche, les illustrateurs ont présenté un petit peu leur point de vue sur leur travail sur ces ouvrages en particulier.

Nous avons de gauche à droite, ici :

J. Green (auteur), Russ Nicholson, Malcom Barter, Chris Achilleos, Tony Hough et Leo Hartas.


"La chose la plus dure que j'ai jamais eu à faire, c'est Le Sorcier de La Montagne de Feu."
--- Russ Nicholson

"J'ai eu 2 semaines pour faire l'ensemble des illustrations de La Forêt de la Malédiction. 2 semaines. Alors oui, vous pouvez dire que j'ai fait un usage astucieux de l'espace négatif...mais j'avais pas le choix !"
--- Malcom Barter

"Je ne fais pas de Fantasy. Je fais de la Punk Fantasy."
--- John Blanche, absent mais cité par J. Green

Ce concept de "punk", c'est à dire de révolte existentielle contre la société, comme le fut le rock à une époque antérieure, est finalement intrinsèque aux Gamebooks : au temps du Club des Cinq, publier un livre avec un mort vivant écoeurant sur la couverture, avec un style super sec, des morts arbitraires (et donc un peu déprimantes), c'était une façon de donner une alternative franche au consensuel littéraire qui datait de l'après guerre.

Les livres auraient-ils eu le même succès si Ian Livingstone avait cédé à Puffin et avait mis des petits papillons sur la couverture ?

"On m'a demandé de faire une illustration avec un Dragon. Le plus dur, quand on dessine un dragon, c'est de traiter le sujet avec originalité pour que tout le monde s'en souvienne, sinon, vous n'avez qu'un dragon de plus. C'est là qu'est le véritable challenge. Dans l'illustration TITAN, il y a beaucoup de mystères. Titan est le nom du Dragon, par exemple - même si c'est le nom du monde des FF. Mais quand vous observez la disposition des corps, et que vous refaites l'histoire de cette illustration à l'envers, des choses choquent. En fait, le dragon n'en est pas un : c'est un sorcier qui soudainement a pris l'apparence d'un dragon. Ce mystère permet de sortir du cadre d'un simple dessin de fantasy."
--- Chris Achilleos

Voici l'illustration :



"Je me suis mis à Photoshop parce que j'étais trop pauvre pour acheter des toiles, pour avoir un appartement où stocker des toiles et suffisamment de lumière pour peindre."
--- Tony Hough

"On m'a demandé de dessiner un dragon. Qui plus est Le Dragon de La Nuit, c'est à dire un Dragon noir sur un fond noir...ouaiiiis. Je me suis inspiré du travail de Giger pour produire ce dragon."
--- Tony Hough

Voici le dragon :



"Un jour on vous appelle et on vous dit : ça vous dirait d'illustrer un Fighting Fantasy ? Et alors vous répondez quoi ? Vous répondez Ouais, mec !"
--- Tony Hough

"Je suis Monsieur Cartes dans les Fighting Fantasy. Je n'aime pas particulièrement faire des cartes et je n'ai pas de talent particulier pour cela, mais il fallait quelqu'un et ce fut moi. Et c'était une très bonne idée de la part de Steve et Ian : n'importe qui peut faire une carte, mais un illustrateur peut faire quelque chose qui transcende une carte."
--- Léo Hartas

Une carte de Léo Hartas :



"Pour faire des cartes, j'ai du tout réapprendre - d'autant plus que je n'avais aucune instruction, sinon des vagues points avec des noms sur un papier."
--- Léo Hartas

"On a fait du bon travail parce qu'on avait pas de brief - c'était une époque où on vous faisait confiance."
--- Chris Achilleos

"Un des changements principaux amenés par la technologie, c'est l'absence d'originaux. Aujourd'hui vous avez juste à mailer votre travail à l'éditeur - et pas poster un précieux original et trembler qu'il ne se perde ou s'abime en chemin. Vous ne pouvez pas imaginer le soulagement."
--- Tony Hough

"J'ai manqué de place et je me suis mis à Photoshop. Mais quand j'ai eu les moyens, je suis revenu à la peinture. C'est beau et surtout c'est très, très rapide. C'est rapide car vous n'avez pas le droit à l'erreur."
--- Léo Hartas

"Quand on vous demande de dessiner une porte, la question n'est pas de dessiner une belle porte, ou une porte conforme à la description, mais une nouvelle porte, une porte que personne n'a jamais vu auparavant."
--- Russ Nicholson

"Etant donné les délais infernaux, il n'y a pas un un illustrateur qui ne regrette pas au moins un dessin qu'il a livré."
--- Tony Hough

"Quand j'ai écrit la scène finale de The Curse of the Mummy, j'ai détaillé un pharaon maléfique dans un temple égyptien cyclopéen, entouré de cohortes innombrables de morts vivants dépenaillés, avec force effets de lumière et de magie, et on m'a livré juste une tête de momie en gros plan. L'illustrateur en a eu marre. Mais bon elle était terrifiante."
--- Jonathan Green

"Un jour on m'a demandé une cité de cristal magnifique avec au premier plan un jardin de cristal avec des tas d'arbres et de fruits et de feuilles en cristal, des animaux en cristal et des créatures imaginaires en cristal...serieusement...serieusement...tout ça dans un petit rectangle blanc..."
--- Tony Hough

"Parfois, il faut faire confiance aux illustrateurs. Je suis illustrateur pour la licence Docteur Who. Un jour je leur livre un truc très chouette, une couverture style comics américain, et j'avais fait exprès de faire une tête très bizarre au docteur, avec une écriture à la pulp. Je leur envoie et ils sont catastrophés, ils détestent. Ils me le renvoient, mais j'ai deux énormes deadlines et je leur dis : "je ne peux pas la refaire". Donc la mort dans l'âme ils publient cette couv. Aujourd'hui c'est la couv la plus aimée des fans, à chaque fois que je me pointe à une convention, c'est celle-là qu'on me demande de dédicacer - faites confiance aux illustrateurs bon sang !"
--- Russ Nicholson

"Tout le monde place des caméos dans ses illustrations. J'aime bien mettre ma tête décapitée dans un coin."
--- Tony Hough

"Pour les caméos, je mets toujours la tête de mon ex que je déteste."
--- Malcom Barter

Et puis ce fut la file d'attente pour les dédicaces.

Des gens relisaient pour la centième fois leur livre préféré.



Voici deux jeunes en cosplay, le premier c'est l'elfe de Cavern of the Snow Witch, le second est Zambar Bone (une sorte de mort vivant à faux), mais "Zambar Bone, the early years" :


Et la journée s'est conclue par une vente aux enchères.

Les acheteurs / collectionneurs chevronnés étaient prudents car le marché est elevé mais pas délirant (contrairement à un jeu vidéo ou une carte magic, les produits dépassent rarement les 500 €) - et que de plus, ebay et les brocantes restent de bons viviers pour trouver des perles à prix modique (et cela fait partie du plaisir).

Voici les ouvrages mis à la vente :

- White Dwarf N°1: mise à prix 20£, vente à 75£
- Set de Warlock Magazine en Japonais : mise à prix 10£, vente à 25£
- Les Mercenaires du Levant, mise à prix 5£ vente à 12£
- Le Sorcier de la Montagne de Feu, le jeu de société, mise à prix 5£, vente à 40£


Kelly Brooke, DeathTrap Dungeon Babe

- DeathTrap Dungeon sous blister, avec illustration signée et encadrée, mise à prix 10£, vente à 50£


- Poster 10e anniversaire, mise à prix 20£, parti à 70£
- 7 livres en première édition, mise à prix 10£, partis à 110£
- Livre illustré "Casket of Souls", mise à prix 10£, parti à 40£
- Dicing with Dragons, mise à prix 7£, parti (chez un français) à 50£ (et en softcover 15£)
- Citadel of Chaos Commodore 64, mise à prix 5£, parti à 30£
- Forest of Doom C64, mise à prix 5£, parti à 40£
- FF Rpg system, mise à prix 5£, vendu à 25£
- Un dessin de Chris Achilleos pour le jeu par téléphone FIST, MAP 20£, vente à 60£
- Poster promotionnel Gallimard pour Loup Ardent, mise à prix 10£, parti à 60£
- Posters pour le jeu de société Warlock, MAP 10£, parti à 45£


- Un poster promotionnel très rare du Sorcier de la Montagne de Feu, mise à prix à 40£, parti à 210£ chez Planète, vive la France


- Deux épées promotionnelles pour DeathTrap Dungeon, parties chacune à 100£ et 60£ (une était cassée)

Et la journée s'est terminée par le concours de cosplay : celui qui a gagné était Thomas, le hollandais qui était arrivé juste après moi ! Il s'était déguisé en Zagor, le fameux sorcier, et je pense que le choix du thème a beaucoup joué pour sa popularité.


Comme je le disais, il y a beaucoup de fans hardcore, j'ai même vu une fille qui m'a expliqué qu'elle était cosplayée en permanence pour ne faire qu'un avec sa gamebook-persona (une elfe). 

Mais parmi les 150 qui se sont rendus ce jour là à Ealing existent 4 "fans absolus" qui portent un titre spécial de "Warlock", décerné le 8 mai 2013 au sein de la société de Ian L, Eidos. Et Thomas est l'un des Warlocks.

Avant de terminer, J. Green a demandé à la salle si des gens reviendraient, s'il y avait l'année prochaine un nouveau Fighting Fantasy Fest. Toute la salle a levé la main. 

Il est probable, donc, que, comme l'homme d'Analand, je fasse marche à nouveau vers le Nord.