samedi 29 octobre 2011

Le Commonplace Book de Lovecraft, le Commonplace Book de FibreTigre

HP Lovecraft est un auteur qui jouit d'une célébrité post-mortem qui fait rêver la plupart des écrivains ratés d'histoires inquiétantes surchargées en adjectifs improbables, célébrité due à la surexploitation de son univers, surexploitation joyeuse due à une absence de droits de propriété intellectuelle.


Il vous a bien eu avec ses copyleft

Entre autres écrits le reclus de Providence nous a transmis un "outil de travail" : le Commonplace Book.

Les Commonplace Books sont des ouvrages qui ont connu leur franc usage vers le 15ème siècle et après, et servaient de compilation d'éléments de savoir sur un thème particulier - des encyclopédies spécialisées et empiriques, en quelque sorte.

Celui de Lovecraft traitait bien évidemment d'histoires propres à son univers.

Comme il l'écrit lui-même :

[Note : comme je ne suis pas un traducteur émérite, je placerai toutes les entrées en anglais puis en français traduites]

This book consists of ideas, images, & quotations hastily jotted down for possible future use in weird fiction. Very few are actually developed plots—for the most part they are merely suggestions or random impressions designed to set the memory or imagination working. Their sources are various—dreams, things read, casual incidents, idle conceptions, & so on.

Ce livre est constitué d'idées, d'images et de citations jetées en hâte sur le papier pour des utilisations ultérieures dans le cadre de la Weird Fiction. Très peu sont en réalité des canevas dramatiques détaillés - la plupart ne sont que de simples suggestions ou des impressions contingentes conçues pour mettre en marche l'imagination ou la mémoire. Leurs sources sont diverses  - rêves, choses lues, incidents du quotidien, concepts naturels, etc...

Et contient 221 entrées d'éléments. Voici les 5 premiers.  :

1) Demophon shivered when the sun shone upon him. (Lover of darkness = ignorance.)
Demophon trembla quand le soleil brilla sur lui. (L'Amant des ténèbres = ignorance)

2)  Inhabitants of Zinge, over whom the star Canopus rises every night, are always gay and without sorrow.
Les habitants de Zinge, sur lesquels l'étoile Canopus se lève chaque nuit, sont toujours joyeux et sans mélancolie.

3)  The shores of Attica respond in song to the waves of the Aegean.
Les rivages de l'Attique chantent en réponse aux vagues des Egéens

4)  Horror Story - Man dreams of falling—found on floor mangled as tho’ from falling from a vast height.
Histoire d'horreur : Un homme rêve qu'il tombe - on le retrouve sur le sol, désarticulé comme s'il était tombé d'une grande hauteur.

5)  Narrator walks along unfamiliar country road,—comes to strange region of the unreal.
Le narrateur parcours une route de campagne qu'il ne connaît pas bien - arrive dans une région étrange de l'irréel.

Certaines entrées sont très...Lovecraft comme "grattements et grincements étranges". Si vous avez une tendresse pour le bonhomme, ce livre est très amusant à lire.

Le Commonplace book a traversé mon chemin lorsque j'ai été aimablement sollicité pour réaliser un ouvrage pour la Maison d'Ailleurs il y a quelques années, dans le cadre d'une exposition. Cela a été possible grâce à la collaboration d'émérites créateurs qui se reconnaîtront ici.


Bon j'y figure sous l'un de mes
nombreux alias.

Depuis une semaine j'ai ouvert moi-même mon Commonplace Book.

C'est un simple carnet clairefontaine plutôt moche avec un stylo moche aussi mais ces deux-là m'accompagnent tout le temps.

Je le recouvre au fil des jours de mes idées sur le même principe que Lovecraft. Et pour mon écriture indiscible, ce n'est pas un hommage, c'est simplement ainsi : je crois être le seul au monde à pouvoir me relire.


Elle est pas très belle, mais c'est la mienne

Voici les premières entrées ; je mettrai à jour les entrées par tranche de 20 quand elles seront là.

1) Chien d'aveugle. Le narrateur guide un être puissant comme un chien d'aveugle, à son insu. Il réalise un jour la faiblesse de ce puissant et le pouvoir qu'il exerce sur lui.

2) Une femme sort d'un commissariat, elle porte un turban.

3) Les anesthésies opératoires donnent parfois des visions particulières, semblables aux tableaux de Dali. Pourquoi précisement ces visions ?

4) Un duel ; un pardon est donné subitement, comme un coup de fusil.

5) Une télé-réalité est organisée avec des équipes formées d'un binôme humain/extra-terrestre

6) Une ville de murs blancs, éclairés, étranges, aux perspectives surréalistes.

7) Devant le marché aux fleurs sur une variété commune, un biologiste remarque sur un plant une altération génétique susceptible de créer un poison puissant.

8) Les ambiances particulières de silence et de vide quand les commerçants des marchés plient bagage.

9) Des vidéocassettes dont la vision donnent des tendances suicidaires. Le traitement de l'histoire devrait être décalé, le milieu des adeptes de la vidéocassette, dans un monde moderne de numérique. Mise en abyme possible ?

10) Dans 1000 ans, des psychologues étudient des pulsions sentimentales profondes et les lient à des vestiges émotionnels liés à nos usages actuels (angoisse du dimanche soir).

11) L'atmosphère confinée, calme, douce, d'un intérieur d'avion volant de nuit.

12) Cet homme n'a dans sa playlist que des chansons avec des prénoms de femme : Valérie, Denise...etc...

13) On tente de corrompre un journaliste. Détail de son cheminement mental, intellectuel, froid par rapport à ses décisions ultérieures.

14) On kidnappe un aveugle pour le maltraiter / violenter...il organise sa vengeance et retrouve le cheminement de son rapt grâce aux odeurs des bâtiments, des commerces...il fait croire qu'il n'est pas aveugle.

15) Bd St Germain, aux alentours du 20, trois boutiques se suivent : un magasin de cartes (comme cartes au trésor), un spécialiste de la recherche d'héritiers, et un antiquaire. Etonnante syzygie.

16) Les ombres des feuilles des arbres tracent sur le sol des labyrinthes étranges qui sont des portes éphémères vers d'autres mondes.

17) On n'a pas de souvenir. On détient juste le chemin temporel pour revivre les évènements.

18) Comment peut-on sentir le poids du regard des autres ? Il y a forcément quelque chose. Le rayonnement alpha du cerveau ?

19) Peut-il exister un consensus universel sur la beauté ? Peut-être via la loi de modération (Le Chatelier). Peut-être les mathématiques. A quoi ressemblerait une approche de l'art extra-terrestre ?

20) Parfois on pense un mot et on en écrit un autre. Le narrateur collecte ces mots écrits malgré lui et dialogue ainsi avec un être étrange vivant en lui.

Je n'ai pas la puissance poétique du Maître, mais j'ai l'intention de continuer et d'en remplir des dizaines de carnets. Peut-être avec suffisamment de sueur et de patience, le tamis du temps me fera la grâce d'une bonne idée.

vendredi 28 octobre 2011

Des premières secondes révélatrices, constats sur Morrowind et conjectures sur Skyrim

Un tour de magie bien executé, nous apprend Le Prestige, comporte trois parties : la promesse, la surprise, et, justement, le Prestige. Cette dernière composante est l'émerveillement dans l'émerveillement, l'espoir qu'on puisse toujours repousser les limites.

Dans la magie d'une histoire, l'auteur nous promet en général qu'il va vous raconter une histoire qu'il a conçu. En général, parce que parfois hélas il avance à tâtons, tâchant de nourrir le Moloch d'un impératif marketing. Autrement dit, il ne connaît pas bien sa propre histoire. 

Je vois le prestige d'une histoire à la faculté qu'a eu l'auteur de nous mettre sous les yeux, et dès les premiers instants, les clefs cachées de sa compréhension. Voici deux exemples étonnants.

La Campagne Impériale est une série de scénarios pour le jeu de rôle Warhammer. Cette campagne a été élue à de nombreuses reprises "meilleur scénario de jeu de rôle de tous les temps", et pour d'excellentes raisons.

Les illustrations sont de J. Blanche

Dans cette histoire, le prétexte pour pousser les personnages joueurs (au début de l'histoire de simples paysans ou mendiants) à enclencher un voyage vers la capitale est un appel d'offre à des aventuriers pour rechercher un marteau légendaire. Ils ont cet avis en poche, et sur leur chemin leur arrivera d'incroyables et fascinantes aventures ; ils auront vite oublié leur motivation initiale et passeront de la capitale aux différentes régions du pays, puis d'autres pays encore ; ils s'attireront l'amitié des puissants et le respect d'ennemis, ils deviendront eux-mêmes des légendes. Et après des années en temps réel de jeu, leur pays sera ultimement mis en péril, ils devront se mettre en quête...du marteau légendaire évoqué au début. Ce rappel des origines et cette mise en perspective d'une même mission (des années plus tard, connaissant les enjeux du monde, ce type de quête n'a plus du tout la même signification...) est la preuve d'une solide cohérence dans l'écriture de cette histoire.

Le fameux Warhammer

Le deuxième est plus étonnant encore.


Morrowind est le troisième jeu de la série des Elder Scrolls développée par Bethesda Softworks. Avant que le fondu au noir des premières secondes du jeu face place au prologue, le thème principal s'enclenche.


Oui, je sais, ça va vous donner envie d'y rejouer

La mélodie s'intitule Call of Magic, et elle sera reprise sur un rythme plus enlevé dans Oblivion, propice à l'évocation des batailles, et sur un rythme plus martial et plus épique dans Skyrim avec l'adjonction de choeurs. Ce qui dénote c'est ce battement lent dans la musique, qui sera repris tout au long de l'aventure. 

J'ai longtemps cru que ce rythme marqué symbolisait le pas fatigué du voyageur sur l'ille de Vvardenfell (sachant qu'on marche beaucoup beaucoup dans le jeu !). Mais à la fin tout s'éclaire : l'enjeu de l'aventure n'est autre qu'une titanesque créature inachevée, scellée au sein de l'ïle, dont le coeur bat encore ; et ce rythme à deux temps, depuis le tout début du jeu, qui marque vos pas, et bien c'étaient justement les battements de cet immense coeur !

Quelle magnifique idée.

Skyrim va être mis à la vente le 10 novembre prochain, si Akatosh le veut bien, et je me plais à imaginer que ce jeu aura la cohérence globale qu'avait Morrowind. J'avais prédit, mais cela ne s'est pas vérifié, que le Y de Skyrim se fondrait dans le V du cinq romain, nous verrons.

Nous retrouvons, contrairement à Oblivion, des battements de coeur à nouveau.



Des choeurs reprennent les paroles suivantes :

Dovahkiin Dovahkiin
Naal ok zin los vahriin
wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal
ahrk fin norok paal graan
fod nust hon zindro zaan
Dovahkiin fah hin kogaan mu draal

ahrk fin kel lost prodah
do ved viing ko fin krah
tol fod zeymah win kein meyz fundein
Alduin feyn do jun
kruziik vokun staadnau
voth aan bahlok wah diivon fin lein

C'est un langage propre à l'univers du jeu, qui peut se traduire par :

Sang-dragon, Sang-dragon
Lié par l'honneur
de repousser pour toujours le mal
et les plus terribles des adversaires reculent
quand ils entendent ton cri triomphal

Sang-dragon, nous prions ta bénédiction,
les écrits ont prédit
des ailes noires dans le froid
quand les frères se livrent bataille, arrive alors
Alduin, le fléau des Rois
l'ombre ancienne déchaînée
affamée d'engloutir le monde.

Que nous disent ces deux couplets ?

Le héros a le sang du dragon en lui, cela on le savait déjà. Le héros dispose d'un "pouvoir du cri" immanent à sa condition.

Le deuxième couplet est plus intéressant, il prédit la venue d'Alduin, il s'agit d'un Dieu de la destruction propre aux mythologies Nordiques et prenant forme d'un dragon noir. Cependant, sa venue serait déclenchée par la bataille des frères. S'agit-il d'une métaphore expliquant une guerre civile ? Une guerre entre deux seigneurs ? Ou l'existence d'un double noir du héros ? (cette dernière hypothèse étant la plus faible, par tradition un voile de mystére est toujours posé sur les héros des Elder Scrolls.) Nous en saurons plus dans une dizaine de jours.

Enfin, le battement de coeur est peut-être un indice qu'une créature immense vit elle aussi sous Skyrim.

Call of Magic reste un thème puissant, qui lie le monde de Tamriel plus certainement que sa cohérence maintes fois démontrée dans le caractère exhaustif et détaillé de l'univers. Cette idée est plaisante dans la mesure où tous les univers de fantasy moderne sont héritiers du travail de Tolkien, qui imagina que son monde imaginaire était né d'un chant.

jeudi 27 octobre 2011

Häagen-Dazs, la (g)(c)lasse à l'américaine

J'aime les entreprises américaines.

Pour elles, la satisfaction client n'est pas un vain mot.

Client gourmand de Häagen-Dazs depuis que je suis sur Paris, j'ai été très déçu d'une glace que j'ai commandé dans un établissement en particulier. J'ai alors écrit une lettre au service réclamation, en précisant également que les tarifs n'étaient pas lisiblement indiqués (je m'étais fait au passage avoir d'un ou deux euros).

J'ai reçu d'abord une série de mails me disant que ma réclamation avait été prise en compte. Puis un autre disant que ma demande était prise au sérieux. Enfin j'ai reçu une lettre personnalisée expliquant qu'ils avaient mené une enquête sur place et m'ont remerciés avec une petite invitation.

C'est normal me direz-vous. Et bien je me plains régulièrement à différents services (grande distribution notamment) et je n'ai jamais été aussi considéré.

mercredi 26 octobre 2011

Projet de traçabilité totale de l'argent

Ah l'argent, l'argent, le bel argent. Qu'il doux d'en avoir, qu'il est dur de le gagner.


Ma fortune

Quand je paye des impôts, (pas besoin d'être riche pour cela, c'est dans le 19,6% de tva de vos t-shirts Che Guevara), je me dis : est-ce que ces sous que je paye vont aller financer cet hôpital qui va soigner mes yeux, ou même, soyons altruistes, les yeux de ma voisine, ou financer les parties fines des chefs de commission en goguette à Lille, ou même le rapport sur la mondialisation de Christine Boutin (qui travaille dur, elle, s'est-elle justifiée) facturé au contribuable 180 500 € pour 357 pages, soit 500 € la page, j'espère qu'il y a des chouettes dialogues dedans (c'est les dialogues que je préfère dans les histoires).


Mais faites-la taire bon sang

J'ai imaginé le système suivant : on associe à chaque centime d'euro un identifiant qui permet de tracer sa position. Ainsi, théoriquement, le centime d'euro (ou le tas de centimes d'euro) que j'ai dans ma main, je sais d'où il vient, je sais où il ira.

Penchons nous sur la faisabilité technique de cette expérience de pensée, nous verrons les détails éthiques par la suite - je ferais un excellent savant fou.

La masse monétaire mondiale est d'environ 11 000 milliards de dollars.

En raisonnant en centimes d'euros, cela fait en gros 1 million de milliards d’éléments à suivre.

En supposant que l'historique soit de la forme "identité : date" (par exemple : numéro de sécu / 01/11/11) et que l'on stocke l'historique de 500 transactions, cela fait environ 10 Ko par entité)

La base de données chargée de cette traçabilité, si elle était faite par un débutant comme moi, ferait donc 10 exaoctets, soit 10 x 10^18 octets. A titre d'information, la base de données du LHC devrait à terme être de l'ordre de l'exaoctet. Nous ne sommes pas, même en étant pessimistes, dans le domaine de la science-fiction technologique.


Et pourtant, ça glande grave au LHC

A présent, il n'est pas forcément utile de tout décomposer centime d'euro par centime d'euro. L'argent se déplace en gros "morceaux" parfois de l'ordre du milliard d'euros. Le traitement condensé, associé à d'autres techniques d'optimisation, pourrait rendre ce projet complètement appréciable.

En ce qui concerne la logistique de mise en oeuvre, les acteurs sont déjà en place ; on se demande pourquoi la représentation ne commence pas déjà.

Effectivement, les personnes physiques comme les personnes morales disposent déjà d'un numéro d'identification unique (N° Secu pour l'un, RCS pour l'autre). Les billets de banque disposent d'un numéro identifiant unique ! Enfin, les banques gardent la traçabilité des transactions, environ 1 an pour les banques françaises de façon numérique / en ligne, et forcément 10 ans sur divers supports (microfilms, notamment) pour être en conformité avec la loi. Toutes ces transactions disposent bien évidemment elles-aussi de numéros d'identification uniques.


Et bien découvert = agios, qui a une énorme
rentabilité en ces temps de crise, c'est pas secret.


Quel est l’intérêt réel d'un tel dispositif ?

Tracer l'argent, et notamment les liquidités, permettrait de lutter très efficacement contre le blanchiment d'argent. Si des entreprises, même des petits commerces, reçoivent des liquidités sans qu'ils se retrouvent dans les bilans annuels, un rapprochement immédiat pourrait les détecter. De même, suivant le déplacement géographique de l'argent, il serait possible de déterminer les activités de travail non déclaré ou illégal.

Les fraudes bancaires seraient pratiquement impossibles car en cas de transaction frauduleuse (par exemple vol de carte bancaire), l'argent pourrait être repris au centime près et surtout le fraudeur identifié personnellement, ce qui épargnerait des coûts d'assurance.

Plus finement, cela permettrait aux gouvernements de s'affranchir des banques en matière de surveillance des flux financiers. Comme on l'a vu, la Suisse n'a pas vraiment apprécié que les US lui demandent des comptes, ce qui a entraîné des atermoiements folkloriques (affaire Polanski). Avec une surveillance, forcément automatisée, des flux, nous arriverions à cette clarté financière que les divers associations alter-donne-moi-des-sous-pour-mes-frais-de-fonctionnement-mondialistes réclament sans proposer de solutions factuelles.

Ouais, ben, prouvez-le parce que toutes les alternatives
se sont soldées par des bains de sang.

D'un point de vue éthique, il y a un problème important lié à la vie privée. Je ne le trouve pas si important dans la mesure où votre banquier connaît déjà une grande partie de la nature de vos transactions. Bien sûr, il y a le secret professionnel, mais les hommes restent les hommes, et s'il voulait fouiller dans le détail de vos flux financiers, il le pourrait. C'est d'ailleurs sur cette base de "pudeur du portefeuille" que certaines arnaques se montent : en Australie, un vendeur de vidéo X n'a jamais livré ses milliers de clients, et aucun d'eux n'a porté plainte...personne ne voulait porter devant la justice ce type de relation fournisseur.


Il aurait vu que vous avez acheté The Last Airbender
sur Xbox360 juste pour les achievements

Les espèces sont là pour diluer l'origine et la destination des transactions. Mais dans un monde qui, disons, se sécurise, il est possible qu'elles deviennent aussi rares que, par exemple, les lingots d'or dans le cadre de la vie quotidienne. Aujourd'hui dans les entreprises pour qui fluidité a un véritable sens, comme McDonalds, vous pouvez faire des transactions CB pour 1 €.

En Inde, des activistes veulent supprimer les espèces au montant trop important pour décourager la corruption (allez transporter 1 million d'euros en billets de 5...).

Lorsqu'on a voulu fliquer les rues et mettre des caméras partout, des responsables disaient avec une diplomatie médiocre que on avait rien à craindre si on avait rien à se reprocher. Supprimer les espèces serait mettre autant de caméras sur vos activités quotidiennes. Stressant, certes, mais lors des émeutes de Londres on s'est plutôt félicité de la présence de ces innombrables caméras tant décriées jusqu'alors...et vous le savez mieux que moi, les pilleurs d'aujourd'hui sont les cols blancs qui prennent l'argent tant qu'il n'a pas encore d'odeur.

mardi 25 octobre 2011

Pourquoi Mother s'appelle Mother - et quelques histoires d'orphelins, de tempêtes et de guerres

Les séries de manga les plus vendues au monde sont respectivement One Piece et Naruto. Si comme moi vous n'aimez pas Naruto, vous pouvez d'ailleurs écrire narouto ou même mieux à la Valérie Damidot : norauto. Quand on dit "les plus vendues", on parle de millions d'exemplaires par volume (Naruto en comporte à ce jour plus de 50), ce qui correspond à un chiffre d'affaire hors norme dans le monde de l'édition.


En plus ils mangent comme quatre ces morveux

Ces séries très populaires sont du genre shônen. Je ne vais pas disserter sur les caractéristiques de cette "littérature pour garçons", il doit exister un labyrinthe de thèses de doctorants sur le sujet (la maladie française : on analyse ce qu'on laisse le reste du monde faire) pour me concentrer sur un seul aspect : la relation au père.



La France qui gagne


Les héros de ces séries, de jeunes garçons, n'ont pas de père. Ou leur père est absent. Ou ils sont orphelins. Dans Naruto, il est mort. Dans One Piece, il est mort. Dans Hikaru No Go, série qui se veut relativement réaliste, le père est au travail et n'apparaît sur aucune des images des 18 volumes. Même chose dans Beck ou Bakuman, toujours dans un contexte réaliste. Dans Keikaishi, le père est présent mais porte les attributs d'une mère au foyer (tablier...).


Tu seras un homme mon fils

L’intérêt dramatique est double : premièrement, le lecteur jeune garçon lui-même peut s'identifier au héros par son jeune âge mais le héros, dépourvu de père, se trouve confronté à des responsabilités et des aventures habituellement réservées aux adultes. C'est tout le concept du récit d'initiation propre à ce genre. Ensuite, il est hélas le reflet d'une triste réalité : les pères japonais honorables sont plutôt absents du foyer et se livrent corps et âme à leur activité professionnelle.

Cette absence du père se retrouve également dans les jeux vidéo japonais : j'aurais beaucoup de mal à vous citer un seul jeu où le héros ait un père encore en vie. Les grands classiques des jeux à narration : Final Fantasy, Chrono Trigger, Kingdom Hearts...ont des héros orphelins.


Dans FFX, le héros hait un père invisible, celui-ci
ne lui ayant pas appris le bon goût vestimentaire.

Si le père est physiquement absent, sa présence exigeante, demandant le dépassement de soi, façon high expectations asian father, est une dynamique fondamentale de l'histoire. Dépourvu de père, le héros veut être digne de son souvenir, par exemple. Il veut aller dans ses traces, s'adapter au modèle tout en trouvant son style, et idéalement le dépasser. Tous les fils sont destinés à dépasser leurs pères, et en faisant de ceux-ci des personnes décédées, on évite une certaine forme d'humiliation (que l'on retrouve à la fin surprenante, par exemple, de Etoiles Garde à Vous de Heinlein, où le père est un soldat d'escouade dirigée par le fils).


Pression

En ceci les jeux vidéo de type Final Fantasy ont un aspect sympathique : ils sont comme le père racontant une histoire à son fils pour qu'il s'endorme ; mais comme c'est le père qui raconte, il y a des batailles, des épreuves, des difficultés, un final explosif, des récompenses parfois amères, puisque finalement, que vaut la vie quand on ne peut pas être présent pour raconter une histoire à son fils ?

Penchons nous à présent sur le jeu Earthbound. Earthbound est un jeu de la licence Mother (c'est Mother 2, qui suivait Mother et qui précède, avec une logique implacable, le récent Mother 3. J'aime quand les choses sont logiques.). Le titre a un rapport lointain avec l'histoire : peut-être le Mother-ship du boss de fin où la confuse storyline dans lequel le méchant-c'est-en-fait-ton-père-mais-on-le-saura-jamais-hi-hi-hi-le-chien-a-mangé-le-scénario.


Eartbound en un screen

La license Mother se nomme ainsi en tant que déclaration d'intention de conception du jeu. Shigesato Itoi voulait en créant Mother s'opposer aux licences de type Dragon Quest et créer un jeu de "douceur maternelle" tout en conservant une ambiance épique. Mother est en fait le jeu vidéo représentant une mère racontant une histoire à son fils pour qu'il s'endorme. Elle sait ce qu'il plaît à son fils (des aliens, des batailles, des pays étranges), mais elle va le raconter comme une mère à son fils.


Mother 3 en un screen

Nous avons donc une série de trois jeux, notamment le 2 et le 3, tout à fait atypiques dans leur traitement détaillé, et d'un charme unique. Il s'agit très probablement d'un des tous meilleurs jeux de l'histoire des jeux vidéo, et je ne vous encourage pas à y jouer immédiatement, car vous y viendrez fatalement. Il est probable également que ce jeu marque un tournant dans la narration telle qu'elle nous vient du Japon, nous allons voir cela plus tard.

Dans Mother 2, nous avons des ennemis d'une tendre absurdité, comme une Tasse de café trop chaud qui se renverse sur vous, la 3ème Taupe la plus puissante du monde, une virée dans la cabine d'un groupe de blues, des créatures timides qui n'osent vous parler, deux pauses de dix minutes conçues pour vous préparer un chocolat chaud, et un boss final qui meurt terrassé par l'amour et la foi que tous, y compris vous, portez en vous-même.


Et les maisons hantées ont des fantômes dandy 

Dans la liste des shônen développées plus haut, j'ai omis une oeuvre singulière : Hunter X Hunter. Hunter X Hunter est la meilleure chose qui soit arrivée au monde en terme d'histoire et de narration, vous y viendrez un jour.

Et puis y a du ballon prisonnier, donc j'adore forcément

Le traitement de la place du père Hunter X Hunter est singulière. Nous avons deux jeunes garçons héros, le premier cherche son père, le second cherche un peu à le fuir...Mais ces pères sont présents, ils ont de l'amour sincère pour leurs fils, des attentes aussi.  Ils sont puissants sans être invincibles, et ont mieux à faire que de s'occuper de leurs enfants. Mais surtout leurs chemins vont se croiser, ils vont se parler comme entre gens normaux (et non pas de maître à disciple, et non pas de Dieu à mortel), ils vont même plaisanter. Ces pères expliquent qu'il y a des choses dangereuses en ce monde, plus puissantes qu'eux. Qu'il ne faut jamais être aveuglé par la relation au père. Le père du héros va apprendre que l'important, ce n'est pas de le poursuivre : c'est de s'amuser avec la vie.


Killua et son père, une chouette histoire de confiance


Le père de Gon affirme sa foi totale en son fils

Malraux disait de la Bhagavad Gita qu'il pouvait l'ouvrir à n'importe quel endroit pour y trouver la paix. Personnellement, je peux ouvrir n'importe quel volume de Hunter X Hunter, à n'importe quelle page pour y trouver l'illumination. Pour le modeste raconteur d'histoire que je suis, cette oeuvre place la barre si haut que je n'arrive même pas à la voir. Au moins j'ai un objectif...

Il existe des pivots essentiels dans la représentation de la réalité par les hommes. Aussi petit de taille et modeste soit La Tempête de Giorgione, les gens vont à Venise dans l'espoir de ne voir que lui, parce qu'il a marqué un tournant dans cette voie ; quand dans l’Iliade on voit de façon extrêmement subtile l'intégration du suicide comme moyen de rédemption de l'âme, on sait qu'il s'agit d'un ajout oriental qui va ensuite marquer l'ensemble de la civilisation européenne. Je trouve le fait d'assister aux premières étincelles du génie absolument excitant, même avec 4 000 ans de retard ! Avec cette altération ponctuelle de la relation au père dans Mother ou HxH, n'est-on pas en train d'admirer les étincelles d'un feu génial dans ces histoires fascinantes venues du Japon ? Saurons-nous en tirer les enseignements pour que nous progressions aussi de notre coté ? Quelles perspectives formidables !

samedi 22 octobre 2011

Cinq jeux vidéo commerciaux géniaux auxquels vous n'avez jamais joué

Comme dans une histoire d'amour cheap, je suis tombé au cours de ma vie de joueur sur des jeux plutôt rares, plutôt ignorés, mais d'une très grande qualité.

Je me permets de les partager avec vous afin que vous viviez peut-être vous aussi ces expériences uniques.

Gladius

Gladius est tout simplement le meilleur tactical de sa génération et selon mon point de vue, le meilleur dans l'absolu. En deux mots, Gladius place son setting dans une antiquité fantasmée où l'on retrouve Empire Romain, Tartares des Steppes, Egypte et Royaumes Vikings. L'histoire vous place à la tête d'une "académie" (comme dans Star Academy) de gladiateurs, et il va falloir mener votre équipe de tournois locaux en tournois régionaux...puis mondiaux.



Et puis y a de l'amour en plus

Gladius présente les caractéristiques uniques suivantes :

- Tous les personnages, et notamment les adversaires sont nommés (même s'il s'agit d'un chien sauvage ou d'un scorpion de passage). Et ils sont potentiellement recrutables. Ainsi d'une partie à l'autre, un allié de toujours peut devenir un ennemi juré. De même, quand ces personnages meurent, et bien cela nous affecte aussi. Cette situation contribue d'une façon radicale à la création d'histoires personnelles.


Un grand centurion contre une petite guerrière,
c'est mal parti pour elle

- Le jeu est très difficile, et devient de plus en plus dur au fil de la progression. Et pour cause, tous les personnages adversaires levellent logiquement en même temps que vous. De même chaque décision compte. Tous les combats sont remportés d'un cheveu. Lorsque vous avez terminé Gladius, vous pouvez vous dire que chaque pression de bouton vous a mené à la victoire, et c'est formidablement valorisant.

- Le principe de jeu est triple : il combine la stratégie, la tactique, et une certaine synchronisation des boutons (comme à un jeu de golf, par exemple). Tout comme à Magic The Gathering, le combat ne se fait pas seulement dans l'arène : il faut choisir qui va combattre, comment sera-t-il placé dans l'arène...les combinaisons à plusieurs niveaux sont innombrables et à chaque partie ce jeu dévoile la profondeur de son mécanisme.


Il était prévu que ce système serve de base
à un MMO

- L'histoire bien que présente se fait discrète. Il doit y avoir 10 cutscènes à tout casser d'une minute sur 150 heures de jeu. Mais elles sont écrites par Lucasarts, les princes de la narration, et elles sont bien entendu parfaites.


Et puis la Campagne Toscane, c'est trop chouette, quoi


Sky Odyssey

Vous êtes passé à coté de ce simulateur de vol car la boite est immonde. Vous avez refusé de vous y intéresser car les vidéos sur youtube (en dépit de la musique de Kow Otani - Shadow of the Colossus) étaient pas folichonnes.


Je vous avais prévenu

Et pourtant Sky Odyssey est un jeu absolument extraordinaire, qui enflamme l'imagination.

Une fois de plus, la narration est réduite au minimum. Vous devez faire votre chemin, étape par étape, à bord d'un avion, sur un archipel propice à l'aventure à la recherche d'une mystérieuse Tour.

Ce jeu est tout d'abord pacifiste. L'enjeu n'est que le dépassement de soi-même : pas de trésor au final, juste le plaisir d'avoir conquis un endroit inexpugnable. Ensuite, vous n'aurez pas à descendre d'autres ennemis, à aucun moment (et pour cause, vous êtes un explorateur solitaire).


C'est moins moche en animation

En revanche, chaque niveau, ils sont nombreux et non linéaires, dispose de missions particulières : franchir une montagne touchant les étoiles, trouver une cité perdue dans un dédale de cavernes, dériver le long d'un fleuve car votre réservoir est à sec, traverser une vallée de volcans en fusion...

Ces niveaux sont haletants, exigeants, bien pensés, riches en secrets. Rapidement on a conscience de jouer à un excellent jeu.


C'est trop bien

Si vous devez conquérir la Tour, c'est Sky Odyssey qui vous conquerra très rapidement. A vrai dire, le jeu s'ouvre sur un écran noir, frappé des mots :

Pour les jeunes et ceux qui le sont restés
Une aventure aérienne à nulle autre pareille.

Voilà une promesse digne des pulps des années 60 que l'on aimerait voir (même uniquement sous forme de promesse !) plus souvent dans les jeux vidéo, et que Sky Odyssey tient parfaitement.


Valhalla

Valhalla est un roguelike commercial. Autrement dit, d'un ADN purement roguelike / Nethack (auquel il emprunte énormément), nous avons des facilités et un habillage qui rendent le jeu abordable par le grand public (de l'époque, qui aujourd'hui consisterait en une frange de harcore gamers, autres temps, autres moeurs).


Oui, il s'appelle aussi Ragnarok

Valhalla reprend l'épopée du Ragnarok ; un simple guerrier vivant dans une hutte va gagner en pouvoir et explorer les plans dimensionnels du grand arbre du monde Yggdrasil pour enfin gravir l'arc en ciel et passer dans le Valhalla où il apportera à Odin et Thor leurs armes pour qu'ils défassent les Dieux du Mal.


Ouais, ben c'est un roguelike, hein

Cet équilibre que propose Valhalla, en permettant par exemple, l'utilisation de plusieurs sauvegardes, ce qui est proscrit dans Nethack, et son histoire rendent le jeu tout à fait passionnant.


Sympa la World Map

Il est difficile d'en dire plus car cela reviendrait à développer sur Nethack et des encyclopédies entières existent sur ce loisir. Mais en tous les cas, Valhalla vaut le détour, ne serait-ce que par son final grandiose au milieu du combat des Dieux.


Gateway 2 : Homeworld

Homeworld est un jeu d'aventure de Legend Entertainement, et oui, donc un jeu d'aventure qui, bien que graphique, bien que relativement point'n'click, fonctionne par l'association de verbes / noms à l'ancienne.


4 disquettes pour un jeu texte, signe manifeste d'une
aventure épique

C'est un jeu de 1993, une période fascinante pour les jeux d'aventures, et nous sommes dans le chant du cygne de Legend (avec Companions of Xanth, par exemple). Qui plus est, sortez vos mouchoirs les franco-français, il est uniquement en anglais.


Une forêt...dans un vaisseau spatial.
Il est grand faut dire.

Homeworld dispose cependant de deux fondamentaux robustes qui font de ce soft un joyau des temps anciens :

- L'univers est tiré de Gateway de Pohl, le meilleur livre d'un des meilleurs écrivains de SF.
- Il s'agit d'un jeu d'aventure long, très long, passionnant.


Classe comme du 2001

Gateway vous emmènera dans un vaisseau gigantesque dérivant dans le système solaire, puis dans de nombreux mondes extra terrestres exotiques et lointains, puis enfin encore au coeur d'un trou noir, puis dans le refuge d'une civilisation étrange, puis encore ailleurs...


L'espace n'empêche pas la romance

Cette durée de jeu, combinée à des séquences surprenantes et des énigmes bien intégrées dans l'univers (rappelons que dans le dernier Mass Effect, pour réactiver une IA il fallait résoudre une Tour de Hanoi, même chose dans Ultima VIII, de tristes choses au passif de la fainéantise intellectuelle du secteur). Enfin, les tableaux graphiques, sans être mirobolants, sont de très belle facture pour l'époque.


Des aventures vers l'infini et au-delà



The Amazing Spider Man, Paragon (1990)

Ce jeu très anecdotique présentait jusqu'à présent une caractéristique majeure qui en faisait l'intérêt principal : personne n'avait officiellement réussi à finir ce jeu commercial (sans utiliser un glitch bien connu).

Effectivement, ce puzzle-game qui ne possède pas de sauvegardes, au rythme très lent, aux énigmes peu lisibles et déroutantes, sans parler d'une ambiance morbide et grotesque, n'avait pas été fini par un joueur. Il existait quelques solutions partielles du jeu, mais aucune n'arrivait au bout. Par ailleurs le manque d'intérêt du public n'invitait pas à une émulation pour résoudre les énigmes. Résoudre ce jeu était donc devenu un méta-jeu en soi.


C'est moche et encore c'est ce qu'il y a de mieux

Depuis quelques mois, c'est cependant chose faite par un joueur qui a posté une solution complète sur Youtube.


Moche, je sais

The Amazing Spider Man reste un jeu atypique. Faire d'un héros d'action un jeu à énigmes, par tableau, dans des décors vides et angoissants à la Westworld (Mysterio étant un cascadeur / responsable d'effets spéciaux) est un parti-pris original. Par ailleurs, il s'agit ici du héros à l'ancienne, sans super-force ou un look de nerd hype, proche des dessins animés cheap des 60's dont les parodies font le bonheur de l'internet underground.

dimanche 16 octobre 2011

Début de soirée samedi en Rage Comic

Bon, samedi en soirée j'ai du aller dîner rive droite. C'était l'angoisse pour plein de raisons : la rive droite (la rive droite, les mecs !), des restaurants avec des petites tables, pas de place, on étouffe, plein de gens...

La flippe totale. A quelques arrangements cosmétiques près, vous trouverez ci-dessous en gros ce qu'il s'est passé. Après, j'ai fui et j'étais tellement pressé que j'ai pris un taxi.