mercredi 30 novembre 2011

Les films en 3D doivent disparaître

J'ai écrit le mail suivant aux directions du marketing d'UGC, Gaumont, MK2...etc...parce que y en a marre.

Madame, Monsieur

Je ne veux pas être de ces rabats-joie qui conspuent la nouveauté.

Et j'ai accueilli le cinéma en 3D les bras (et les yeux) ouverts. Franchement, c'était un peu décevant au début, le relief était plus en filigrane que frappant, mais ce n'était que le début. Il faut juger sur le potentiel, pas vrai ?

Force est de constater que le cinéma 3D est aujourd'hui un échec et qu'il serait bon que les producteurs comme les distributeurs aient le bon sens de revenir en arrière.

Voici les problèmes du cinéma en 3D :

- La valeur ajoutée est très faible. Des films majoritairement composés d'effets spéciaux comme Tintin ou Tron Evolution l'exploitent de manière anecdotique. Demandez à dix personnes autour de vous quelle scène marquante de la 3D ils ont retenu. A la rigueur il vous parleront de la pub oasis avant le film.

- Les lunettes sont gênantes et encombrantes. Elles sont lourdes. Vous avez déjà testé les lunettes du MK2 ? Elles sont mastoc et appuient sur le nez, elles font mal. Vous sortez du film vous avez MAL.

- Les lunettes restreignent le champ de vision. Et je le sais, je porte moi même des lunettes de vue depuis que j'ai 10 ans. C'est une situation paradoxale révoltante, quand même ! Aller au cinéma pour avoir son champ de vision restreint !

- Et ceux qui ont déjà des lunettes de vue ? Ils mettent les lunettes 3D par dessus ? Et bien sûr c'est tout à fait naturel, agréable, confortable, cela ne gêne aucunement l'expérience de vision. Et bien c'est FAUX. C'est INSUPPORTABLE.

- Les lunettes ne SONT PAS HYGIÉNIQUES. Certains cinémas utilisent les lunettes réutilisables. Cela veut dire qu'un mec qui s'est pas lavé depuis 15 jours, plein de poux, les doigts graisseux, a mis ces lunettes, et vous voulez que je les porte ? SOYEZ SÉRIEUX. Vous distribuez des lingettes pour nettoyer les lunettes, j'en suis fort aise, et pourquoi pas un petit aspirateur pour nettoyer son siège ?

- Les lunettes parfois NE MARCHENT PAS. A ma dernière séance, deux personnes dans la salle se sont levées pour changer de lunettes. Ce à quoi on leur a d'abord répondu : "non laissez vos yeux vous habituer" et puis après ils ont eu droit à un changement. Et bien sûr le test 3D au goût douteux précédent le film passe 10 secondes avant le film, comme cela on a bien le temps d'écouter le discours de la personne qui s'occupe des lunettes et qui vous explique que vos yeux ont qu'à s'habituer.

- Le cinéma en 3D, ça tire les yeux. Votre vision change, durant 2 heures, 2h 30. Vous êtes sûrs que c'est sans danger ? Moi je vois comment cela me tire avant et après, et je suis certain que ce n'est pas indolore.

- Le cinéma en 3D bénéficie d'un "faux" succès. Ben oui, quand vous mettez les blockbusters aux horaires "prime time" de fréquentation en semaine et au week end, et ce dans les meilleures salles on a pas vraiment le choix de se taper votre 3D. Mais si on avait le choix, choisirait-on vraiment la 3D ?

- IL FAUT PAYER EN PLUS. J'ai une super carte illimitée. Les mains dans les poches, je peux aller au ciné quand je veux. A part qu'à cause des lunettes faut que je paye un supplément. 1€ parfois 2 €. En gros je paye pour du ciné illimité sauf que je paye à chaque fois. JE ME FAIS BIEN AVOIR. MERCI.

- Comme les cartes "illimitées" sont soumises à un supplément, il faut FAIRE LA QUEUE (vous savez votre petit clip "faire la queue" "attendre" "angoisse" que vous mettez au début de vos films, et bien je le revis grâce à la 3D) pour payer sa place. Il faut ensuite ATTENDRE PLUS DE TEMPS pour entrer dans la salle, car il faut bien que l'on vous distribue une à une les paires de lunettes et les lingettes éventuellement. Et il faut aussi gendarmer la sortie au cas où on aurait envie de partir chez soi avec des lunettes de 2 tonnes.

La 3D n'a aucun succès en l'état actuel des technologies. Allez un samedi après midi à la Fnac Chatelet au rayon des TV 3D. Personne ne les teste. Personne ne veut mettre par curiosité ou plaisir ces lunettes 3D de 2 tonnes.

Le courage, c'est parfois reconnaître que l'on s'est égaré.

Rendez moi mes séances de ciné. Je me suis mis aux DVD, et c'est vraiment cher.

samedi 26 novembre 2011

Skyrim : Projet d'un Speed-run, justification des choix et difficulté du jeu

Ce post contiendra bien entendu de grands spoilers sur Skyrim.

Je suis niveau 42 à Skyrim sans grande spécialisation et j'ai fini la quête principale, la guilde des mages, des voleurs, les compagnons et la confrérie noire, plus quelques quêtes amusantes.

Projet de Speed-Run

La compétition annuelle Bethesda a fait finir le jeu par des speed-runners expérimentés en 2h16 minutes. Evidemment suivre la quête principale de façon linéaire déborde largement de cette limite. Voici un petit plan qui permet à priori de réduire ce temps :

(on court tout le temps bien sûr)

- Introduction obligatoire
- Dès la fin de l'introduction, on parle au contact de Rivebois
- A la taverne de Rivebois, on tue Delphine pour récupérer la corne de Jurgen Parlevent
- On va à Blancherive, on accepte la quête du Jarl et on tue le premier dragon à la tour de l'est.
- De Blancherive, on prend un transport pour solitude / on vole un cheval pour atteindre l'avant poste de Septimus.
- On tue / vole septimus pour obtenir le lexique et la sphère d'harmonie.
- On galope jusqu'à Aftangh
- On fait Aftangh / Griffenoire en courant et on récupère l'Elder scroll
- Fast travel à Blancherive
- Blancherive : on prend un transport pour Vendeaume / on tue Ulfric (pour éviter la phase pénible de négociations)
- De Blancherive, on prend un transport pour Faillaise. On vole un cheval pour monter au Haut-Hrotgar.
- On fait la cérémonie Grise-barbe + Paartunax + voyage dans le temps + combat Alduin
- On fait ensuite la fin du jeu de façon classique.

En courant tout le temps il ne devrait pas y avoir de montée de niveau et le seul gros problème serait Tsun devant le pont de Sovengard.

Lors de la compétition de speed-run il a été précisé que les deux finalistes qui ont terminé avec 10 secondes d'écart avaient pris pour la fin un chemin différent. Je m'étonne car toute la partie à compter de la capture du Dragon à Fort Dragon me semble particulièrement linéaire...

Par ailleurs la récupération de l'elder scroll me semble obligatoire. En revanche dans le mécanisme pour récupérer l'elder scroll il a un réceptacle à gauche pour recevoir une sphère d'harmonie. Je pense qu'il est possible de trouver d'autres sphères d'harmonie (j'en ai 3 là sur moi mais j'ai oublié où je les avais trouvées) et que cela peut déclencher la récupération sans le lexique, donc un moyen de court-circuiter la visite à Septimus. N'hésitez pas à me faire part de vos stratégies !

Mes Choix dans Skyrim

J'ai choisi la légion impériale :

- D'une part je joue un impérial.
- Ulfric est quand même un régicide qui a tué un jeune homme "parce que le sang du nord faiblit..."
- Ulfric s'est allié aux Thalmors par haine de l'Empire (source : ambassade du Thalmor) alors que les nordiques ont de tout temps combattus les elfes (il n'y a qu'à voir le bonus spécial de la hache d'Ysgramor...)
- Tiber Septim, symbole de l'Empire, est avant tout un dovakhiin et un nordique.

J'ai choisi de ne pas rester loup-garou, parce que Sovengarde, c'est quand même plus sympa que de courir sous la lune avec Hircine...

J'ai tué le commanditaire de l'assassinat de Titus Mede II, même si c'était sans conséquences. Il est trop faible pour prendre le pouvoir. J'ai tué Cicéron. La mort est un bon soin de la folie.

Je n'ai pas ouvert le Oghma Infinium. Hermaeus Mora n'a qu'à patienter. Et puis c'est plus cool d'avoir des stats à 120 qu'à 100.

J'ai tué Paarturnax. Bon, je venais d'être nommé grand maître de la confrérie noire et j'avais tué l'empereur le même jour, j'étais un peu en furie sanglante.

Je me suis marié avec une jeune étudiante Dunmer de l'Académie des Mages. J'ai été trés déçu de constater qu'avec le mariage, elle a laissé tomber les études pour ouvrir un magasin. J'aurais du céder aux avances d'Ysolda de Blancherive, qui elle avait l'ambition d'ouvrir une échoppe !

Je laisse Lydia à douce brise, et j'habite le Manoir de Haute-Flèche, à Solitude. Je n'utilise jamais de compagnons. Je travaille solo.

J'alterne entre deux builds : un build "guerrier dragon" avec Armure Draconique Légendaire + double épée de verre légendaire (force d'armure : 640...) et un build "Hisoka" ou "bouffon" avec chapeau de Cicéron + stuff final de la guilde des voleurs. Avec le build Hisoka, je vole à la tire tout et n'importe quoi devant les yeux de tous, sans être inquiété...

Difficulté du jeu :

En Expert, Skyrim n'est pas facile. Mais se faire trancher en deux coups d'épées n'est pas vraiment rendre le jeu plus ardu, il oblige simplement à changer de tactique. Voici une série de contraintes implicites qui peuvent vous aider à améliorer l'expérience de jeu :

- Pas de fast travel (vous allez les aimer, les 7000 marches...).
- Pas d'utilisation de potion pendant les combats.
- Pas de sauvegarde dans les donjons.
- Pas de retour en arrière de sauvegarde. La sauvegarde est utile simplement pour parer aux bugs.
- Pas d'entrainement auprès de maîtres.
- Pas de cheats sur le level (exemple : acheter tout le cuir de toutes les forges et faire 150 gantelets de peau pour augmenter le forgeage à 100 et augmenter de 10 niveaux)
- Pas d'utilisation du journal des quêtes. Autrement dit, vous faites les quêtes à la mémoire et surtout en n'utilisant pas le marqueur de quête, comme au bon vieux temps de Morrowind.
- Ne pas investir plus de 3 points d'atout dans une branche.
- Manger une fois par jour et dormir cinq heures par jour

En ce qui me concerne je suis très à l'aise et je respecte la condition "pas de potion pendant les combats". J'essaie de diversifier mes techniques de combat car cela devient ennuyeux. Maintenant "pas de fast travel", j'ai tenu jusqu'à la troisième fois pour aller voir les Grises-barbes. Après, je vous avoue en avoir eu assez.

Good luck !

jeudi 24 novembre 2011

Un mini-livre sur les références de jeux vidéo à faire soi-même


Quel jeu vidéo est inspiré du Catcher in the Rye de Sallinger ?

Quel franchise de FPS est inspirée successivement de
l'Ile du Docteur Moreau de Doyle et de Au Coeur des Ténèbres de Conrad ?

Threepwood est aussi le nom de famille d'un personnage récurrent de quel humoriste anglais du siècle dernier ?


J'ai créé pour vous ce modeste livre à réaliser soi-même d'énigmes (une trentaine) sur les jeux vidéo, ou, plus précisément sur les références culturelles (films, musique, littérature...) dans les jeux vidéo.


Ce qui est cool c'est que c'est un vrai petit livre de 60 pages mais qu'il ne vous demandera d'imprimer que 2 feuilles en tout et pour tout, par la magie du pliage.

D'abord voici le PDF :


Attention de bien imprimer "recto verso" 

c'est à dire la page 2 derrière la page 1...et dans le bon sens !

Ensuite il y a une technique de pliage simple pour finaliser le livre que vous trouverez ici :


Bonne lecture !

mercredi 23 novembre 2011

Le jeu vidéo, sexiste ? Voici quelques femmes numériques épatantes !

Il est un peu court et arbitraire de déclarer le jeu vidéo sexiste ; la femme y est souvent représentée à son avantage, mais il faut simplement passer outre les réclames souvent outrancières des blockbusters et autres titres AAA pour en faire le constat.

Car après tout, dans l'industrie cinématographique, les femmes sont odieusement stéréotypées, elles ont toutes les mêmes coupes de cheveux, les mêmes attitudes et le même ratio poitrine / taille / hanche. Si officiellement l'occident refuse l'eugénisme scientifique, la pression sociale induite par ces films crée un véritable eugénisme culturel.

A noter que depuis les temps antiques du jeu vidéo celui-ci se revendique de l'amour courtois avec un Céladon moderne qui serait devenu plombier bravant les dangers pour sauver une princesse. Avec le développement sophistiqué de la narration, certains scénaristes nous ont fait cadeau de femmes éblouissantes et inoubliables.

Je vais vous présenter ici quelques femmes brillantes du monde des jeux vidéo.

Voici les critères que j'ai retenu :

- Ce sont des femmes avec une personnalité forte, mais pas stéréotypée (exit les jeux made in Japan, adieu Alyx Vance)
- Elles ont des projets, de l'ambition, du courage, elles prennent des risques (exit les sidekicks transparentes)
- Elles ne sont pas nunuches (bye bye Kate Walker)
- Elles n'ont pas un physique de mannequin ou d'actrice porno (adieu Lara Croft, Miranda Lawson)
- Elles n'ont pas de tenue ou de pose d'actrices porno pour défendre leur cause (adieu Bayonetta)
- Elles n'ont pas de gros flingue, car les flingues, cela ne défend pas une cause (so long Anya Stroud)
- Ce ne sont pas des adaptations d'autres médias (exit les Batman-girls)
- Ce ne sont pas des alibis, autrement dit, leur personnage n'est pas interchangeable avec un personnage masculin identique.

Je vous présente :

Bonnie McFarlane de Red Dead Redemption

Hey Mister Maaaarston...



"Je n'ai jamais rencontré un type en cravate 
en qui je pourrais avoir confiance"



Bonnie est une femme courageuse et intelligente. Alors que sa fratrie est retournée dans le grand Est pour travailler dans la finance, Bonnie est restée auprès de son père pour s'occuper du ranch familial. Elle a un bon coeur et ne peut s'empêcher d'aider John Marston, même si un vieux réflexe de femme dans un monde d'hommes rudes la fait toujours se cacher derrière une dette imaginaire "je ne fais pas cela pour rien, Mister Marston, j'attends que vous m'aidiez à la ferme...". Fréquenter cet ancien braqueur lui attirera plus que des ennuis : elle finira pendue à un gibet puis sauvée in extremis. Après une période de froid relationnel, Marston viendra lui présenter sa famille...on comprend alors que Bonnie a le coeur plein de regrets de ne pas avoir trouvé un type droit comme Marston.

Bonnie a des valeurs ; elle protège sa famille et son père. Elle a les idées claires et ne manque pas de courage. C'est une flamme pure dans un ouest sans foi ni loi.


Les Femmes Rockstar

Si Rockstar a le chic pour mettre en scène des clichés de la vie gangsta-bling-bling à renfort de plans salaces (virées dans les strip-teases, proxénétisme...), il a créé dans ses jeux des femmes énergiques et braves, qui une fois de plus apportent une lumière discrète dans les ténèbres du vice.

L'image d'épinal de la femme quand on pense à GTA

Ainsi, dans GTA IV, Mallorie est la fiancée du cousin du héros. Ledit cousin cumule pas mal de tares : joueur addictif, poule mouillée, manipulateur, il aime toutefois sincèrement Mallorie et celle-ci va le défendre même vis-à-vis des brutes qui viennent le terroriser. Elle le soutient dans ses entreprises et encourage sa faculté à rebondir ; immigrés tous les deux dans cette ville, elle ne le laissera pas tomber, c'est un personnage discret et fort qui se démènera même pour trouver une petite amie au héros !

Mallorie, une fille sur laquelle on peut compter

Plus tard dans le même jeu, le héros rencontrera Kate McReary. Seule fille dans une fratrie de types peu recommandables, elle aura cette finesse d'esprit de comprendre que le héros est en train de se noyer dans un labyrinthe d'embrouilles, que ces meurtres et cet argent, il ne les veut pas pour pour lui-même ; elle n'a pas d’intérêt dans le clinquant ou le tape-à-l'oeil, elle veut une relation simple. Elle demandera à Niko de la loyauté, de la paix, elle sera l'ange de la rédemption d'un homme damné...mais la rédemption n'existe pas pour les tueurs, hélas.

Kate, la femme comme espoir de redemption


Annie Larris, Melissa China et Leslie Bennett de Zac Mc Kraken


Trois versions kawai de nos héroines scientifiques


Zac Mc Kraken vous propose de jouer 4 héros, dont 3 sont des femmes. Des scientifiques. Leslie et Melissa, diplômées de Yale, sont ingénieuses et délurées : elles transforment un van seventies en vaisseau spatial pour aller sur Mars. Annie est une mystique à col roulé qui croit en la magie des pierres ; mais elle guide le héros éponyme du jeu dans sa quête contre une invasion extra-terrestre. Dans un syndrome très Lucasarts (après tout, le héros phare de Lucas, Indiana Jones, est un personnage faible qui se fait dominer par les femmes qu'il rencontre), ce seront ces femmes fortes qui donneront la marche à suivre - et leurs intuitions sont fulgurantes.


Au milieu à gauche on voit une version
plus occidentale d'Annie.


Rosa Angel de Condemned

Condemned est un jeu qui se veut gritty, c'est à dire proche de la réalité, et quand on se fait cogner, cela fait mal. Le héros, un flic de la police scientifique qui a tout de l'immigré latino en surpoids va vivre un enfer entre clodos défoncés à la drogue et manifestations surnaturelles. Dans son odyssée de ténèbres, une voix : Rosa Angel, sa collègue au service de police. Quand il se verra accusé à tort d'un meurtre, elle va croire en son innocence et se battre pour lui ; et quand la ville basculera dans la folie, elle affrontera ses peurs et ira dans un musée hanté aider le héros. Pas parce qu'elle est amoureuse, simplement parce qu'elle veut défendre la vérité et qu'elle a une foi intérieure qui la guide. Il n'y a aucune tension sexuelle entre les protagonistes, simplement le lien affectif de deux flics opiniâtres plongés dans l'horreur.

Veuillez excuser ce screenshot pourri

A noter qu'avec le succès de Condemned, la Rosa plutôt bien en chair du 1 se transformera en flic plutôt lisse dans le 2. Dommage !

Rosa Angel V2.0, pas du tout le même look


Shodan des System Shock

Shodan est une femme sublimée en déesse des enfers. Intelligence Artificielle à l'égo surdimensionné, elle noue avec le héros de la licence System Shock une relation de collaboration - récompense - mépris - haine étrange.


Shodan, femme manipulatrice
"J'ai souffert suffisamment longtemps de votre présence.
Il est temps de mettre fin à notre danse"


Un jour elle veut célébrer l'avènement de sa liberté en bombardant la terre du feu nucléaire, le lendemain elle se fait passer pour un collaborateur du héros pour le guider (d'un ton impatient). Elle le traite d'insecte, mais le récompense avec des modules informatiques qui le transforment...en chose plus proche d'elle. Le héros se mue en Shodan et Shodan joue avec son protégé. Ne dit-on pas que la haine est souvent proche de l'amour ?

Shodan est terrifiante, Shodan est infernale, Shodan est fascinante - Shodan est une femme terrible et inoubliable.


Mike-One-Juliet de Battlefield Bad Company

Dans l'histoire pittoresque de Battlefield Bad Company, une bande de bras cassés de l'armée tombe sur un chargement d'or, poursuit les lingots au-delà de la mauvaise frontière et -oh oh- déclenchent une guerre. Sur ce fond de pitreries, le jeu a des élans de désespoir : la Bad Company regroupe des indésirables que l'armée utilise comme chair à canon. D'abord drapée dans une autorité inflexible, Mike-One-Juliet, l'agent de dispatchement qui leur donne des ordres radio, va annoncer des missions de plus en plus difficiles, expliquant que...qu'elle est désolée, mais que ce sont les ordres. Dans les moments tragiques, elle aura un mot de réconfort. Dans les moments d'urgence, elle trouvera une solution, parfois à l'encontre de ses supérieurs. Et quand les héros mettront la main sur l'or...elle demandera sa part avec filouterie.

Mike-One-Juliet a ceci d'épatant que nulle part dans le jeu, dans les concept artworks ou dans ses suites on ne la verra. Elle n'existe que par sa voix, que l'on déteste au début, et qui nous sert de guide encore une fois dans la nuit de nos épreuves. Et on se dit que c'est chouette d'avoir une femme pour nous soutenir.


Mike-One-Juliet n'apparaissant jamais à l'écran,
voici une photo de Jennifer Woodward, qui en fait
la délicieuse voix



Ursula de Gladius

Ursula est une battante. Princesse jumelle du futur prétendant à la couronne d'un pays nordique, elle ne se laisse conter par personne et veut vivre l'ivresse étrange des combats sportifs de gladiateurs. Elle s'opposera à son frère, à son père, aux prophètes de son pays, et ira dans des contrées exotiques, abordant les gens avec une sincérité de coeur et l'esprit rêveur. Si elle aura la faiblesse de tomber amoureuse, elle renoncera sans regret à cet amour pour vivre son destin ; pour Ursula, la Liberté n'est pas un vain mot.

Ursula entourée d'amazones, les machos n'ont qu'à bien se tenir

A noter qu'Ursula est doublée par Linda Cardellini, qui joue dans Freaks & Geeks et porte le rôle de Welma dans Scooby-Doo. Ce personnage était destiné à être une fille atypique et malicieuse !


Moira Brown de Fallout 3


Bon, sur la photo elle respire pas l'enthousiasme...


Dans le monde de tristesse et de fadeur de Fallout 3, le rayon de soleil nous vient d'une femme ; elle tient un magasin dans une ville construite autour d'une bombe. Dynamique et punchy, elle a un grand projet : celui de faire un guide de référence de survie dans cette Amérique dévastée et crée plein d'expériences (dont le cobaye est généralement le héros) et d'inventions. Toujours gonflée d'enthousiasme, des missions suicides du style "allez dans cet égout ramasser des oeufs de crocodile mutant" sont pour elles des aventures fabuleuses !

Une version plus en adéquation avec sa joie de vivre

Altruiste, volontaire, intelligente, Moira est une femme formidable qui nous laisse un souvenir coloré dans un monde gris.



Glados des jeux Portal

Glados est l'enfant maudit d'un fantasme kubrickien et d'un construct orwellien pour donner vie à une Vénus robotique, en tel décalage avec l'humanité qu'elle semble le feindre. Face à elle une autre femme, Chell, et ce combat de meilleures ennemies du monde est un théâtre fascinant qui forme le pilier de l'astucieux Portal.

Quoi de mieux pour frapper incisivement une femme qu'une autre femme ? Dans Portal 2, le combat prend une autre dimension avec Glados qui serait la personna de la mère de Chell, et ce qui était une escarmouche de subtilité féminine purement intellectuelle devient une chute dans le complexe d'Electre au dernier degré, la collaboration y disputant avec l'antagonisme.


A gauche, la robotique Glados. 
A droite, sa version "Venus bondage" interprétée.


Glados est une femme, puis une mère blessée, qui avoue à moitié que sa fonction l'a rendue folle, qui a recours à des subterfuges maternels grossiers (si vous vous rendez maintenant vous aurez droit à un délicieux gâteau), qui distille des vexations gratuites pour le plaisir (mon détecteur de poids indique que vous avez grossi), et qui est rancunière comme pas deux (c'était drôle, quand vous essayiez de me tuer, pas vrai ? Enfin, surtout pour vous.)

Dans le naos du labyrinthe de sa psyché mille fois effondrée, Glados semble avoir finalement bon coeur, même si elle ne l'avouera jamais par déontologie. D'ailleurs, elle m'a dit vous avoir préparé un délicieux gâteau.

Cela n'était qu'un tour d'horizon de ce pourquoi les créateurs de jeux vidéo respectent et honorent la présence des femmes dans leurs réalisations.

Je ne veux pas réduire la conséquence de la présence d'une femme dans une histoire à l'injection de romance et d'amour ; et pourtant, et pourtant...le monde entier tourne autour de la romance, et les femmes sont les interprètes artistiquement inégalées de ce chant qu'est l'amour ; et pas seulement l'amour de l'homme ou de la femme, l'amour de nos projets, l'amour de notre avenir, l'amour du monde, l'amour tout court.

mardi 22 novembre 2011

Des épopées antiques dans une soupe populaire sans navet

Bon, voilà, les Immortels est sorti et c'est nul. Et Zeus sait que j'aime les films de gladiateurs, oui les péplums qui passaient dans cinéma de quartier sur C+ le dimanche à 9h30, présenté par Jean Pierre Dionnet style "Maciste contre Spartacus".

En attendant, voici deux petites oeuvres qui selon moi ont bien gardé l'esprit "antique" édulcoré par Hollywood.

La première est 10 000.

Gratuit et excellent, que demande le peuple ?

Réalisé par Kobayashi / Les livres de l'ours, voici le PDF complet (5 Mo) :

http://zadkin.free.fr/10000.pdf

Oui ! C'est le jeu complet gratuit !

C'est un jeu de société / jeu de rôle. Le pitch est excitant : adaptant l'Anabase de Xénophon, vous êtes quelques uns des 10 000 mercenaires grecs revenant au pays depuis la Perse. Bougeant de "case en case", comme sur un jeu de l'oie, des aventures mythiques plutôt fidèles à l'esprit grec arrivent à votre armée épuisée. Tiendrez-vous jusqu'à revoir vos familles ?

Sinon je vous invite à découvrir la trilogie "Les Chroniques Crétoises", une série de livres dont vous êtes le héros.






Très fidèle à la pensée grecque jusque dans des petits détails, la tragédie se dénoue et se conclut enfin sur le paragraphe de fin suivant :

Lorsque vous arrivez au sommet de la colline, vous pouvez voir qu'il s'agit de fumées d'incendie. Vous vous précipitez vers la ville. Elle a été détruite. Les rues sont vides, hormis les corps de quelques malheureux vieillards gisant sur leur seuil, morts. Plusieurs maisons ont été brûlées et sont maintenant complètement en ruine sous la pluie qui redouble. Vous découvrez, çà et là, des armes brisées aux étranges dessins compliqués. Quelques rats se promènent et fouillent allègrement les décombres. Vous trouvez Passès le prêtre dans les ruines du temple. Laissé pour mort, il respire encore un peu et lève les yeux sur vous sans vous reconnaître.
- Je suis Althéos, prêtre.
Il rit et commence à cracher du sang.
- Ainsi donc le héros est de retour. Trop tard cependant pour sauver ta cité...sa voix faiblit.
- Que s'est-il passé ?
- Un seul peuple peut avoir fait cela...les Troyens ! (ses yeux commencent à devenir vitreux). Dieux ! Où êtes-vous donc !
- Ma mère, prêtre ! Où est-elle ?
Mais l'homme est déjà mort. Un orage éclate à proximité. Vous vous déshabillez et, debout au milieu des ruines, le torse nu sous la pluie, vous hurlez vers le ciel :
- Le Vagabond est de retour ! Qu'avez-vous à me dire maintenant, immortels ?
Mais les dieux restent silencieux et ne diront plus rien. Vous regardez la ville en ruine et la pluie continue de tomber tandis que les ténèbres vous enveloppent. Vous êtes chez vous.
Et, à quelques milliers de stades à l'est, votre fille attend son heure en aiguisant ses ciseaux.

Précisons qu'il s'agit de la fin heureuse de la trilogie.

L'esprit de tragédie antique est parfaitement respecté...et je dois vous dire qu'à aucun moment le héros n'a de fille ou d'amante, donc...la fin est bien mystérieuse.

J'espère qu'au lu de ce paragraphe 600, vous comprendrez que les Livres Dont Vous Etes le Héros ont bien plus de valeur intrinsèque, que, par exemple, les péplums génération 2010 made in Hollywood.

mercredi 16 novembre 2011

Les grandes étapes du JDR et le futur possible des Jeux Vidéo

Petite note préventive : les musicologues, typographes, linuxiens, open-sourciens et les rôlistes sont connus pour leur caractère psychorigide et leur pinaillage infernal. Cet article relève de l'initiation, il y aura des approximations, merci de ne pas jeter des cailloux sur ma fenêtre, il fait plutôt froid cet hiver.

Donc, vous ne connaissez peut-être pas les Jeux de Rôles, pour faire rapide ce sont des jeux de société dans lesquels, en général, l'un des joueurs raconte une histoire et les autres interagissent suivant des règles.

Cet aspect "simulation de la réalité" (ou d'une réalité) est intéressant, car il permet de tester des concepts ou des principes de jeu avant réalisation. Ainsi, l'histoire du jeu de rôle évolue avec un fort parallélisme avec l'histoire des jeux vidéo. Il est donc possible de prévoir les "tendances" à venir, le jeu de rôle évoluant plus vite par sa simplicité de mise en oeuvre.

On distingue chronologiquement les étapes suivantes :

1) Le JDR "Wargame".

Donc on est dans les années 70, et les wargames ont du succès. Ce sont ces jeux avec des petites maquettes de tank et des petits soldats, et on lance des dés pour déterminer l'issue des combats. Afin de diversifier l'offre, un Wargame s'est décliné sur le thème de la high fantasy de Tolkien : Tunnels & Trolls, et le fameux Donjons et Dragons.

Comme cela vous pourrez frimer avec vos amis rôlistes en disant :
tu joues à D&D ? Ha ! Je jouais à T&T !

Dans ces jeux, l'intérêt est surtout retenu pour des raisons de stratégie et de gestion. Il n'était pas choquant, dans une partie de table de D&D, d'avoir des personnages qui n'avaient pas de nom.

Les répercussions directes en jeux vidéo de ces productions fondatrices se retrouveront notamment dans les productions SSI : Wargame Construction Set par exemple, mais surtout les productions Advanced Donjons et Dragons telles que le fabuleux Pool of Radiance. A noter que Pool of Radiance (l'édition de 89 hein) permettait des choses incroyables que l'on ne retrouve que dans les FPS et les RTS aujourd'hui, c'est à dire combattre avec 8 guerriers une armée de mille kobolds par exemple.


la boite avec, surprise, un dragon dans un donjon


Ouais riez, ben j'ai passé mes nuits dessus

Un autre grand joueur de D&D va bouleverser le monde des jeux vidéo de sa passion : c'est Richard "Lord British" Garriott qui code à la main son Akalabeth, prélude à l'immortelle saga des Ultima.


Encore appelé : XKCD, le jeu de rôle


2) Le JDR "Classique"

On arrive dans les années 80, et le JDR très attaché au Wargame subit un bouleversement. On le décline dans de nouveaux univers imaginaires, mais certains d'entre eux ne sont pas propices au Wargame. Prenez un univers sur Lovecraft, où de simples libraires luttent contre des dieux immortels, il n'y a même pas à lancer de dés, les humains sont réduits en purée (c'est d'ailleurs dans le manuel que j'ai appris le verbe anglais  : to purée someone). On garde donc le système des dés mais ceux-ci n'évaluent plus seulement la capacité d'un personnage à tuer un autre, mais à réaliser des actions diverses : chercher des indices, réussir une course poursuite en voiture, déchiffrer un livre dans une langue morte...etc...

Le fer de lance de cette époque est il me semble le système Chaosium et plus particulièrement l'Appel de Cthulhu où les personnages sont à dimension humaines, et les scénarios à résolution psychologique.


Illustré par Steve Purcell, oui ! celui de Monkey Island
et Sam et Max, voyez, c'est un petit monde

C'est dans cette continuité que les jeux d'aventures vont prendre naissance courant des années 80 jusque fin des années 90. Je pense notamment aux Sierra des tous débuts (King's quest, ou le merveilleux Quest for Glory) qui alternent phases de jeux d'aventure classique (collection et interaction d'objets ou de personnages) avec gestion de statistiques personnelles.


Quest for Glory 2, dans une ambiance 1001 nuits

Chaosium ira même jusqu'à collaborer à la création de jeux d'aventures au travers de la licence Alone in the Dark et surtout Shadow of the Comet / Prisoner of Ice.


Et dans Shadow of the Comet, y avait Tom Hanks hein


3) Le JDR "Libre"

On arrive dans les années 90, le JDR devient très médiatisé tant positivement que négativement, et se développent des jeux de rôle qui cherchent à s'éloigner encore plus de la contrainte primordiale des dés issue du wargame, et où l'importance tient dans les personnages et dans le scénario. L'influence de la littérature et du théâtre est alors importante.

Le jeu de rôle emblématique de cette mouvance est certainement Vampire : La Mascarade. Vampire a des scénarios qui sont littéralement : "Vous êtes à San Francisco. Faites de cette ville la vôtre. "


Décliné en jeu vidéo, cosplay sexy, soirées goths,
bouquins cheap et techniques de drague


Castle Falkenstein également propose d'avoir non pas une fiche de personnage mais un "journal intime" virtuel. Over the Edge, inspiré du Festin Nu, demande aux joueurs de citer simplement deux capacités auxquelles ils sont bons et de dessiner le personnage.

Cette intention de liberté s'est retrouvée d'abord de façon timide, dans Deus Ex puis dans la refonte du gameplay d'une des plus grandes licences de JV : GTA, avec le terme "sandbox" ou "open world". Délivré d'un carcan scénaristique tel qu'on pouvait en faire l'expérience dans un point'n'click, le joueur devient libre de ses options - et la simple balade dans une ville virtuelle peut-être cette option. Les évolution de type sandbox ne se retrouvent pas seulement dans les jeux d'action / rôle : dans les simulations d'interaction sociale, on est passé, par exemple des jeux de drague de type Princess Maker à The Sims où tout était possible et la notion de "fin du jeu" plutôt floue.


Une simulation de gangsters, quoi. Génial !

 Très à la mode également début 2000, le mot émergence qui désignait simplement des jeux "orientés objets", de moins en moins scriptés, pour que l'expérience de jeu, issue du hasard des interactions des créatures virtuelles, soit toujours unique. A tel point que lorsque le terme "passage scripté" utilisé dans la presse a aujourd'hui une connotation péjorative.


4) Le JDR "Tous des maîtres"

Nous arrivons aux années 2000 du jeu de rôle. Les jeux de la scène expérimentale / indépendante ont une tendance de type "tous maîtres de jeu autour de la table".

Dogs in the Vineyard, situé dans un setting enchanteur (un Utah fantasmé fin du XIXème), propose qu'à tout moment, le joueur décide de l'issue de son action. L'objet n'étant pas de réussir une action mais de rendre l'histoire globale intéressante. Les JDR assez récents et de facture Old School comme Sable Rouge ont des petites règles qui permettent "d'acheter" des PNJ. Autrement dit, les personnages rencontrent un PNJ, ils peuvent décider que ce PNJ (puissant ou non), est leur cousin, ou leur ennemi juré, par exemple.


Même la couv est cool


Les jeux de rôle sont de moins en moins un "jeu" ou une "histoire" que le medium pour produire quelque chose. Polaris par exemple se veut produire une histoire tragique.


Pas confondre avec le Polaris "mainstream"

Ou encore Microscope, dont le but est simplement de créer un pan d'univers avec son histoire, ses anecdotes...

"A fractal RPG of epic histories"

Autrement dit, le joueur ne subit pas une oeuvre, il la produit.

Il ne dispose pas d'une réalisation monolithique, mais d'un outil. Ce n'est pas comme un "éditeur de niveaux" que l'on peut voir avec Little Big Planet ou Half Life 2, puisque dans ce cas les produits réalisés avec l'outil sont semblables - et fatalement de qualité moindre que l'original.

Il est possible que ces deux aspects (le travail collaboratif à haut niveau et la production d'une oeuvre comme but du jeu) soient les axes des jeux vidéo de la décennie à venir. Néanmoins, le degré d'exigence intellectuelle et le désintéressement requis sont assez importants.

Viendra aussi la question de savoir si l'on a toujours à faire à des jeux...

lundi 14 novembre 2011

Les MMORPG (graphiques) ont 25 ans !

Joyeux anniversaire.


Et puis joyeux anniversaire le mauvais goût


Les MMORPG ont 25 ans. Cela nous fait remonter à 1986.

Oui, vous allez dire, j'le connais FibreTigre il va encore nous sortir des jeux textuels joué par quatre gars du labo du MIT hé hé hé MAIS NON j'ai bien mis "graphiques" dans le titre.

Ah, l'année 1986. Pour situer le contexte, 1986, c'est :

- Reagan qui serre la main à Gorbatchev
- Top Gun sort au ciné
- Les calculatrices arrivent aux exams, adieu les règles à calcul.
- Cat's Eyes passe pour la première fois à la TV.

C'était le bon temps

On entendrait pas parler d'internet en France avant, oula, 10 ans et encore par certains initiés, et pour cause, chez nous y avait le Minitel.

Par contre aux US se prépare la rencontre extraordinaire de deux sociétés : Lucasfilm Games (qui d'ailleurs pour ce projet expérimental se nommait à l'époque Lucasarts, sigle qu'elle ne prendra que bien plus tard pour la sortie de Monkey Island 2), et Quantum Link.


Le web psychédélique

Quantum Link est une société spécialisée dans la mise en relation par ligne téléphonique de Commodores 64. Sans le savoir, chez vous, sous un placard, dans un vieux carton, et même dans le cerisier de votre grand mère pour faire fuir les corbeaux, vous avez un CD de Quantum Link, car elle est devenue par la suite America Online.

Habitat, graphiquement, c'était un jeu 2D façon Zak Mc Kraken / Maniac Mansion, mais en réseau.


On reconnaît le syndrome "grosse tête petit corps" des premiers Lucas
A noter qu'on pouvait avoir, par exemple, une tête d'animal.

Le jeu à l'époque proposait de discuter, d'échanger son visage, d'échanger de la monnaie virtuelle, (on est en 1986, je le rappelle !) d'avoir un appartement, de voler et même de tuer d'autres joueurs. Il y avait des quêtes.

Toutes les bases des MMORPG actuels brassant des milliards d'euros de CA étaient présentes.


Une bible pour présenter le concept d'Avatar Customisable

C'était tellement nouveau qu'il "manquait des mots". Le mot Cyberspace, Avatar, avaient un an ou deux seulement, et encore, ils étaient issus de la littérature de Science Fiction. La possibilité de tuer ou de voler les autres joueurs a fait dégénérer l'expérience de jeu ; perplexe par cet évènement non prévu, Lucas a créé des modérateurs appelés à l'époque des "avatars de l'autorité".

L'expérience test a duré deux ans. En 1988, Lucas a lancé le projet sur le marché japonais (Club Caribe) puis Habitat via une console. Et puis l'a abandonné.

La couverture, désolé pour le reflet, les photos
c'est pas mon truc

Regardez un instant la couverture de Habitat.

Voyez vous, comme dans World of Warcraft, un horrible monstre aux yeux ardents ? Un type avec des épaules énormes et une épée tout aussi imposante ? Voyez vous un magicien aux aguets ?
Non, on voit un type normal qui tient une lettre. Une ville étrange, peut-être méditerranéenne, italienne. Une femme-animal qui attend sur le rebord d'une fontaine. Avez-vous déjà vu plus bel appel à l'aventure ?
Habitat en son temps hantait mes nuits.

Un aspect intéressant de la réflexion d'alors est qu'avec ce trésor dans les mains, ils auraient pu prendre deux directions : une direction de "MMORPG" telle que nous la connaissons aujourd'hui et qui nous apparaît comme une évidence économique et une direction spéculative de "chat virtuel" avec "avatars". Avec les sursauts d'un web mondial naissant au milieu des années 90, c'est cette deuxième option qui pourtant a servi d'axe fondateur.

Sur Habbo je m'appelle Prince-Albert (comme le piercing)
et j'ai un casque de chantier.

Un autre aspect intéressant c'est que l'expérience n'a jamais été reconnue comme jeu vidéo. La première et seule occurrence d'Habitat dans la presse française date de 1989...dans un science et vie, à titre d'expérience informatique et sociale.

Je vous invite à lire ce texte fondateur de 1990 intitulé "Les Leçons tirées [de la conception] d'Habitat", de Chip Morningstar, c'est épatant et merveilleux.

http://www.fudco.com/chip/lessons.html

Tiens, parlons pour finir de Chip Morningstar.


Salut

Chip Morningstar, fraîchement diplômé, a été partie prenante dans le projet Xanadu, projet fondamental qui a mené entre autres à la création de l'Hypertexte, autrement dit un socle du Web tel que nous le connaissons.

Chip Morningstar, quelques années plus tard, crée avec 10 ans d'avance un MMORPG et lâche dans la nature des concepts fondamentaux générateurs d'économie en milliards d'euros.

Afin de mieux comprendre notre monde dans 10 ans, la question que l'on devrait se poser est : que fait Chip Morningstar aujourd'hui ? 

jeudi 10 novembre 2011

Jeux de mots intraduisibles, notes de bas de page et Jeux vidéo

Monkey Island 2 est une référence de la saga LucasArts des années 90's. Inventif et amusant, mais aussi inquiétant, ce bonbon doux-amer a posé à la société Art of Words chargée de la traduction un gros problème : à un moment le héros, qui transporte sur lui un singe (vivant, mais il transporte aussi un chien vivant, c'est un détail), doit verrouiller une borne à incendie (sur une ile de pirates, dit comme cela c'est confus mais il y a un contexte).


Sinon l'ambiance est plutôt festive

L'action pour résoudre la situation est : "utiliser singe avec borne à incendie". Parce qu'en anglais, une clef anglaise se nomme monkey (singe) wrench, et que c'est l'idéal pour manipuler une borne à incendie. Les objets étant symbolisés par une image et donnant lieu à une animation, c'est tout simplement intraduisible.


Et puis voilà pourquoi ça s'appelle Monkey Wrench.
C'est chouette cette façon imagée d'appréhender les choses.

Et c'est là qu'on se dit qu'une petite note de bas de page serait bien sympathique.

Et c'est ce qu'a fait Art of Words par la suite ! Effectivement, je ne sais pas si vous êtes de ces types qui lisent le manuel, mais dans Day of the Tentacle, le manuel précise l'anecdote de George Washington et du cerisier, référent culturel qu'il manque pour résoudre une énigme du jeu. (le manuel précise également qu'il ne faut pas dire à son prof d'histoire que Thomas Jefferson avait une énorme signature pour "impressionner les filles" comme prétendu dans le jeu !).


Hoagie, un roadie, transporté via une machine temporelle au
moment de la signature de la déclaration d'indépendance. #DOTT.

L'impact d'internet a induit des processus de création de jeux accessibles au monde entier - même si quelques exceptions demeurent sur le marché à la fois très prolifique et très hermétique du Japon. La question de la "note de bas de page" ou de l'incompréhension culturelle n'est donc plus d'actualité.


Pour les autres, il y aura toujours Katamari Damacy



Revenons pour conclure à un jeu destiné à ne jamais être traduit ; Legend Entertainment a signé dans son chant du cygne un certain Companions of Xanth, tiré de la saga gentillette de Anthony Pierce.


Le jeu vaut mieux que tous les livres, si
vous avez plus de 12 ans, that is.


Le héros, un ado est attiré via un jeu vidéo (les jeux qui mettent en action des joueurs de jeu vidéo, façon mise en abyme, sont assez nombreux : Captain Blood, Ultima VII, Bargon Attack, Eternam, je me demande si c'est un effet de mode sympa ou un manque d'imagination ?) dans le monde de Xanth.


Ultima VII est lui parfaitement traduit en vieulx françois.

Arrivé là, 100% des énigmes de ce semi point'n'click (techniquement, pour les intéressés, un parseur texte avec une couche graphique totale, contrairement au Scumm développé partiellement par le Gauss de l'informatique ludique, Chip Morningstar) sont basées sur des jeux de mots.




- Vous avez une jarre (jar) pour ouvrir une porte. Vous la posez devant et vous avez a door ajar (une porte entrouverte).

- Vous avez des fleurs et avez besoin de faire du pain. Vous mettez les fleurs dans le four parce que flower (fleur) et flour (farine) sont homophones.

- Vous devez ouvrir une fenêtre et vous avez des analgésiques, il vous suffit de mettre ceux-ci sur la fenêtre, parce que painkillers suppriment les panes.


La fameuse énigme des panes, à 5 minutes de la fin,
mais qui m'a pris des heures.

Cela reste un jeu charmant - et une façon tout aussi charmante d'apprendre l'anglais.

Et cela démontre aussi que si parfois la traduction est une trahison, certains trésors linguistiques resteront définitivement hors de portée, même dans un domaine aussi populaire que le jeu vidéo : ce sera donc à nous de faire l'effort d'aller les cueillir.

mercredi 9 novembre 2011

Quelques bonnes nouvelles sur Skyrim après y avoir joué, sans spoilers

Hello,

Ben je joue à Skyrim depuis hier soir et c'est un très très bon jeu.

Voilà quelques aspects qui m'ont particulièrement charmé :

- tuer des loups SERT enfin à quelque chose. En fait, cela sert tellement que vous vous mettrez en chasse.

- les sidequests sont LONGUES et mises en scéne. C'est bien simple, la première sidequest que j'ai accepté m'a envoyé dans des paysages fabuleux et a duré chrono en main 2 heures. Sachant que la plus longue quête d'Oblivion (quête finale de la guilde des voleurs, Heist of the Century, dure bien 1h30 et est sensée être la plus longue)

- les combats sont super punchy. Il y a des finish moves, de l'action, du stress...on se croirait dans un jeu d'action, mais la dimension RPG est conservée. L'arc est mortel et la magie vraiment spectaculaire. Votre premier combat avec un Dragon, si vous foncez dans le tas, vous rappelera des séquences mémorables de jeux d'action.

- le mode d'évolution du personnage est totalement libre "pas de classe". Cela m'a fait un peu ronchonner au début, mais en fait c'est très puissant. Vous créez votre classe. Et surtout, les montées de niveau posent des choix cornéliens. Avant c'était, bon je suis guerrier, je monte force, agilité, vitesse..., là en fait je suis tellement soucieux que j'ai laissé mes points de compétence de coté pour voir à quoi je suis bon.

- On peut faire des tas d'expériences, et c'est très sympa. On peut griller son poulet à la boule de feu. On peut pécher à la commandant cousteau en balançant des boules de feu dans l'eau. (j'aime les boules de feu).

- Il est très épique. Très rapidement dans le jeu, on devient très puissant, mais en face il y a du costaud.

mardi 8 novembre 2011

Je commence l'écriture d'un nouveau jeu vidéo

Salut à tous !

Bon, je commence l'écriture d'un nouveau jeu vidéo.

Il s'appelle Love Love Paris c'est un dating sim (une simulation de drague) en ligne. En fait, c'est ce type de jeu genre True Love 95.

ah vous moquez pas hein

Dans ce type de jeu, on prend des décisions plutôt simples concernant l'emploi du temps d'un protagoniste, le but étant de séduire et de coucher avec un ou plusieurs partenaires.

Ce qui m'a toujours frappé dans ces jeux, c'est que le postulat de base est plutôt, disons, féminin, puisqu'il faut essayer de capter la sensibilité de votre partenaire, mais que le héros est toujours un homme. Et que la récompense est une scène hentai (mais bon, avec des gros pixels, tout passe).

Donc, je voudrais en faire un dont le héros est une héroïne. Et qui se passe à Paris, parce que mince, Paris, c'est une super ville pour tomber amoureux. Et qu'on puisse gérer sa lessive, parce que même dans les sims, on gère pas la lessive.

Voilà, un dernier postulat que je me fixe, c'est que plutôt que l'on fonctionne en "emploi du temps prédéfini" comme dans Princess Maker, on puisse se balader écran par écran dans Paris, avec un décompte du temps. Parce que l'aventure amoureuse est une forme de course-poursuite.

Je ferai des updates régulières au sujet de ma progression en terme de code, bien qu'habituellement je mette entre 3 et 12 mois pour finir mes jeux. En revanche, ce qui est cool, c'est que je finis mes projets. Souvent à 99%, dans la gray zone que je nomme "finissable alors faites pas chier". Et bien sûr je ne sais pas dessiner ni faire de la musique, mais si vous pensez que ce type de détail me freine, vous me connaissez mal.

Bon, j'ai acheté dimanche l'hébergement, et vous pourrez voir le lien ici : loveloveparis.com

Au fil du développement je vous ferais part des belles choses que je découvrirai. Comme dans beaucoup de sujets, la création d'un jeu apporte souvent plus par elle-même que pour le résultat final.loveloveparis.com