vendredi 25 janvier 2013

Out There, une aventure spatiale et mélancolique à nulle autre pareille

Out There, c'est un jeu vidéo d'exploration spatiale et de mélancolie, avec en réalisation Mi-Clos Studios et FibreTigre (c'est moi !).



La naissance d'Out There

J'avais déjà rencontré Michaël de Mi-Clos Studio à Pitch My Game alors que la sortie de Space Disorder était imminente.

Nous nous sommes recroisés ensuite lors de ma conférence sur la fiction interactive à la Game Dev Party. Michaël m'a demandé si j'étais intéressé par l'écriture d'un jeu à la Dune, c'est à dire qui intégrerait une histoire assez touffue de façon fluide à un gameplay basé sur la stratégie - sur la base d'un simple visuel que Michaël avait créé il y a 2 ans :



Bien sûr que oui, et bien que plusieurs typologies d'univers m'aient été proposées, Michaël a accepté ma première idée d'histoire, quelque chose sur l'exploration spatiale.



A vrai dire, c'est très homogène avec un travail que j'ai déjà réalisé pour Fanette Mellier, c'est à dire un livre dont vous êtes le héros basé sur le cosmos associé à une mini-encyclopédie sur le sujet.

En gros, j'avais déjà en tête les particularités fascinantes du cosmos, et des innombrables dangers de l'espace interstellaire, que ce soient les rayons cosmiques, les dilatations temporelles, les vagues gravitationnelles...ou même les planètes dérivantes dans l'obscurité !

Et donc nous travaillons depuis quelques mois sur Out There, ce très chouette jeu d'exploration spatiale.

Michaël abat beaucoup de travail technique et si je me contente de rédiger les éléments de gameplay et l'ensemble des textes, ma formation de programmeur me permet de structurer ces éléments en variables et parfois même en algorithmes pour défricher le travail.

Nous sommes parfois opposés sur certains principes de jeux et nous brandissons amicalement de chaque coté nos références ("mais dans Starblade ca marche très bien !" - "mais dans Elite ca marche mieux !") et Michaël, très exigeant dans la perfection du produit final, compte sur les itérations et les tests successifs pour trancher sur certains points.

Enfin, nous sommes nos propres producteurs par choix !



C'est quoi Out There ?

Nous savons que beaucoup d'entre vous voudraient un FTL sur tablette. Alors de loin Out There ressemble un peu à FTL, mais sera fondamentalement très différent de FTL.

Déjà, il n'y aura pas de laser ni de combat spatial.

Out There est l'histoire d'un pauvre spationaute humain dans un contexte futuriste assez proche, car la Terre envoie des fusées, disons, sur les lunes de Jupiter, mais ne maîtrise pas la technologie qui permet de franchir les vastes distances entre les étoiles.

Ce spationaute subit un accident inconnu et lorsqu'il reprend conscience il est...ailleurs. Out There quoi.

Et donc le jeu propose de vous mettre dans la peau de ce naufragé des étoiles pour qu'il retrouve le chemin de la Terre. (Et pour ce faire, comprendre les étranges technologies aliens, entre autres).

Le coeur du jeu est une gestion de ressources de type ressources vitales et essence mais aussi l'espace de votre petit vaisseau que vous remplirez de technologies.

Le jeu est en mode Ironman donc "toute mort est définitive" sans qu'on puisse reprendre une sauvegarde antérieure, et il faudra habilement tracer votre chemin entre les systèmes solaires car vous retrouver proche d'une étoile à neutrons ou d'un trou noir sans l'équipement adéquat, c'est la mort assurée...


Sur cet aspect déjà robuste de gestion stratégique se greffe un aspect narratif très fort. 

Pas mal de cutscènes d'ambiances (désactivables) et surtout très régulièrement une très courte aventure exotique dans l'espace, avec un choix "important" à faire qui souvent décidera de votre vie ou de votre mort.

Il y a plus d'aventures et de cutscènes écrites que nécessaire pour finir le jeu, afin que chaque partie soit relativement différente de la précédente.

C'est un peu un mini "Star Trek : Voyager le jeu" !

(le début d'une aventure)


Pourquoi Out There est cool

Out There est vraiment pas banal pour tout un tas de raisons qu'on ose pas dire dans nos communiqués de presse car la presse aime bien les jeux assez normés.

On a un certain nombre d'axiomes de création à l'identité forte :

1) Pas (trop) de trahison scientifique

Bien que Space Opera, le jeu et les mécaniques de jeu tentent de coller au plus près d'éléments scientifiques. 

Les alliages sont respectés. La vitesse lumière n'est jamais dépassée (on "plie l'espace"). La conception des technologies requiert des éléments en particulier qui ne sont pas choisis au hasard : un équipement avec beaucoup d'électronique comme un interféromètre nécessitera de l'or et du silicium.

Certains éléments scientifiques ne sont pas respectés, comme le taux de présence de naines jaunes dans le bout de galaxie que vous visiterez. On l'a boosté parce que naines jaunes = vie organique = interaction avec les aliens, disons plus qu'un trou noir. Vous trouverez des aliens autour de trous noirs dans des aventures, mais ceux-ci seront si étrangers à votre nature que l'interaction ne sera pas possible. Mais les transgressions scientifiques sont en général maîtrisées, disons qu'on essaye de savoir ce qu'on fait.

Enfin, nous travaillons à un algorithme pour répartir les étoiles de façon plus intéressante et plus harmonieuse - comme un bras de galaxie - qu'une bête répartition aléatoire.



2) Plus proche de 2001 que de Star Wars

Il n'y aura pas de batailles avec des déluges de laser dans le jeu. En fait, vous en croiserez peut-être rapidement, ou vous en verrez les fantômes, mais aucune arme ne sera montée votre vaisseau. Et vous n'aurez pas de pistolet ou de sabre laser. Vous êtes un mécano.

Cela ne veut pas dire que vous ne devrez pas rencontrer des ennemis, et que vous ne devrez pas non plus détruire des systèmes solaires entiers lors de vos aventures...

Il n'y a pas d'argent, et pas de commerçant. Si vous trouvez des diamants, vous pouvez les jeter. Un éclat de fer en revanche...


3) Des extra-terrestres vraiment étrangers

A part les fameux géants d'onyx que l'on voit dans le film d'introduction, nous voulons que les extra-terrestres soient non-humanoides, incompréhensibles, étranges, surprenants.

Qu'ils soient l'écho d'une civilisation errant dans une planète labyrinthe, des vibrations lumineuses, une amibe grosse comme un continent, des petites gouttes de rosée avec une espérance de vie d'une seconde, ils sont aussi difficiles à détecter qu'à comprendre.

Ils ne veulent pas commercer avec vous, ni vous étudier, ni vous détruire. La plupart du temps, vous n'êtes rien pour eux, comme une fourmi qui monte sur eux ou une lune qui passe dans le ciel. Ils n'ont comme objectif que leur propre survie à eux.

Vous serez très seul.



4) L'immense désolation de l'espace

L'espace est un milieu très hostile. Le danger est partout et dispose de multiples formes.

Le héros va souffrir psychologiquement. Il sait qu'en vertu de la nature du continuum espace-temps, s'il se rapproche de la Terre, le temps écoulé depuis son départ augmente en centaines d'années.

En fait, pour survivre, il va devoir assimiler les technologies et les concepts aliens. Il va changer. Il va rêver alien. Les rayons cosmiques vont changer son corps. En fait, s'il tarde trop, il croisera peut-être la Terre et les humains lui seront alors devenus si étrangers à lui-même qu'il les considérera comme un autre peuple extra-terrestre.




Si le jeu reste minimaliste, il présente 3 trames scénaristiques différentes et 3 fins, et les 3 sont nécessaires pour comprendre l'enjeu global de la galaxie et la destinée de l'Humanité.


Et c'est pour quand ce chouette jeu ?

Pour fin 2013 !

N'hésitez pas à nous contacter pour avoir plus d'informations !

Vous pouvez follower @Mi_Clos sur Twitter, qui est aussi une mine d'information sur le jeu indé, et voir nos news ici : http://www.miclos.com


Petite revue de presse :

http://www.game-sphere.fr/2012/12/mi-clos-fibretigre-annonce-out-there/
http://www.jeuxvideo.fr/jeux/out-there/out-there-inde-tete-etoiles-actu-536094.html
http://forums.toucharcade.com/showthread.php?threadid=175066
http://www.gamesidestory.com/2012/12/14/out-there-lapres-space-disorder/
http://www.indiedb.com/games/out-there/news/mi-clos-studio-announces-out-there-teaser-video
http://www.moddb.com/games/out-there/news/mi-clos-studio-announces-out-there-teaser-video
http://indius.fr/out-there/
http://www.playitlive.fr/2012/12/out-there-le-nouveau-mi-clos-studio-devoile-en-video/
http://indiegamesaaa.com/tag/fibretigre/
http://www.factornews.com/sujet.php?sjtid=36835
http://www.jeuxvideopc.com/news/34719-out-there-annonce.php
http://pixeljudge.com/en/news/out-there-a-new-space-adventure-game/
http://button.slidedb.com/games/out-there
http://indeblogable.blogspot.fr/2013/01/news-out-there-sort-de-lombre-en-teaser.html
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/183600/MiClos_Studio_announces_Out_There_a_space_adventure_incollaboration_with_FibreTigre.php (yes :) )
http://www.ipadus.ru/2013/01/out-there.html
http://mgnews.ru/read-news/v-razrabotke-igra-out-there-1301191542
http://www.playdome.hu/hirek/35574/keszul-az-out-there
http://indiestatik.com/2012/12/14/out-there-wants-you-to-explore-its-reveal-trailer/
https://www.videogamesuncovered.com/news/indie-dev-mi-clos-studio-reveals-its-new-title-out-there.html
http://www.gamespot.com/out-there/videos/out-there-space-adventure-reveal-trailer-6401608/


dimanche 20 janvier 2013

Pourquoi la neige absorbe les sons - et comment cela a été adapté pour le cinéma - Equation de Sabine

Salut,

Lorsque Miss Aouda, la princesse qui devait être sacrifiée à Kali par les thugs, puis sauvée par Philéas Fogg dans Le Tour du Monde en 80 jours, découvrit aux Etats Unis la neige tomber à travers les vitres du train, ce fut pour elle une chose merveilleuse.



La neige est une belle chose et j'espère que vous en profiterez aujourd'hui !

Je voulais en profiter pour vous parler d'une équation physique concernant la réverbération des sons.

Pas mal de gens disent, non sans raison, que les maths c'est bien joli mais cela ne sert pas à grand chose dans la vie de tous les jours.

En fait, il y a pas mal d'objets mathématiques et physiques qui sont sous nos yeux mais qui ne nous apparaissent pas parce que nous ne nous posons pas la question : l'origine de la couleur des choses au niveau atomique, la vitesse terminale et le fait que lorsque vous faites couler l'eau dans l'évier elle s'étale de façon lisse avant de faire des vagues, l'effet photoélectrique quand vous passez un bras au soleil...

Je vais vous parler ici d'un effet dont l'équation est très simple et que vous allez pouvoir tester aujourd'hui et toute votre vie, partout, et vous verrez comme il est beau et exaltant de comprendre le monde.

Donc, lorsque vous marchez sur la neige, et que celle-ci vous entoure, les "sons" sont amortis.

En fait l'amortissement des sons a été mis en équation par Sabine (c'est le nom de famille d'un scientifique) avec l'équation de Sabine qui dit, en gros (je vous passe les petits facteurs ici et là) :

R = V / S

Avec :

- R la puissance de réverbération
- V le volume de la pièce dans laquelle vous êtes et
- S la surface.

Autrement dit, si vous êtes dans une pièce, plus elle sera grande (V) mais plus la surface des murs sera petite (S), plus la force de réverbération sera forte (R).

La pièce avec le maximum de volume pour un minimum de surface, c'est une sphère. Si vous êtes dans une sphère, ou dans une demi sphère (un dôme), il y a beaucoup d'écho.



Si vous êtes dans une pièce vide, cubique, il y a toujours de l'écho, mais moins.

Maintenant, si vous mettez des meubles dans la pièce, avec des livres, des bibelots...etc...sans toucher ou presque au volume de la pièce, vous augmentez considérablement sa surface :

Plancher nu : _______________________

                                                             ____
Plancher avec une commode : __________|      |_________


Donc vous amortissez les sons, puisque le rapport V/S diminue.

Au niveau microscopique, l'effet physique est simple à comprendre : à chaque fois qu'un son, qui est une onde, donc une sorte de vibration des molécules d'air, touche une surface, celle-ci, plus dense, la renvoie et l'absorbe partiellement dans tous les sens. Plus il existe de "complications" dans les surfaces, plus la vibration va rebondir encore et encore, et donc être partiellement absorbée encore et encore, avant de revenir à vos oreilles.

Et pour la neige ?

Et bien la neige, c'est comme si vous ajoutiez dans votre "pièce" non pas des bibelots normaux mais des flocons, c'est à dire des mini bibelots ultra dentelés dont la surface totale, en dépit de leur petite taille, est très importante. Elle absorbe donc les sons.



De la même façon, la prochaine fois que vous allez au cinéma, dans une salle moderne entendons-nous, vous remarquerez que les cotés sont percés de nombreux trous.

Dans cet exemple, la surface a été artificiellement augmentée avec un parement de bois régulier sur les bords :



Ces "trous" sont là pour absorber les sons produits par les spectateurs et maîtriser les dimensions des sons produits par le film.


samedi 19 janvier 2013

Studio404 de Janvier, et notes complémentaires

Bonjour,

Studio404 a été publié il y a quelques jours, les audiences suivent, disons, une courbe de multiplication très encourageante, dans tous les cas l'animation de Lâm et la réalisation de Ghislain permettent de vous présenter un produit vraiment très bien fini.



Et pour fêter cette nouvelle année 2013, je vous présente ma chronique complète, car en ligne on a pas le temps de tout dire. J'ai mis en rouge les choses que je n'ai pas eu le temps de dire.

Par ailleurs, pour chacun des sujets de mes camarades d'antenne j'avais préparé des idées (on ne se consulte pas les uns les autres prélablement à l'émission, même si Lâm passe en revue toutes nos chroniques). Donc si les sujets vous ont intéressé cela vous permet de prolonger la réflexion dans ces idées qui sont des ébauches, et parfois de grossières opinions erronées (mais amusantes !)

Bonne lecture !

Science is the New Black (hole)


Bonjour, mon nom est FibreTigre. Laissez moi vous poser une simple question : peut-on propulser un homme dans les airs avec suffisamment de bouteilles de coca cola light et de mentos ?

La science est-elle à la mode ? En tout cas la science se vend bien sur internet, elle est plus sexy qu’il y  a 20 ans...

A titre d’exemples modernes “cool” : le blog Tu Mourras Moins Bête de Marion Montaigne, qui cartonne, et en tête de gondole de la Fnac, Théorème Vivant, de notre pimpant médaillé Fields Villani, le happening festiblog au CNES...

Alors pourquoi cette mise en avant de la Science ?

Un sociologue pourrait avancer des théories très pertinentes de mutation d’idéologie dans un contexte où les religions, la politique et l’argent apportent des malheurs (rappelons qu’on parlait du boson de Higgs comme de la particule de Dieu mais What The Fuck), mais nous allons rester sur l’aspect numérique.

Il y a un “terreau de base” très propice à la montée de hype de la science :

- Les Experts, show qui à 5 reprises a été le plus vu dans le monde annuellement (80 millions de spectateurs) et le succès (10 - 20M) aujourd’hui conspué de TBBT.
- Le “cool” du Rap du LHC ou du technicien de la Nasa (Bobak Ferdowsi) avec un Mohawk, tolérés voire marketé par ces instances sérieuses pour faire passer la pilule des budgets importants (9 milliards $ pour le LHC, 16 milliards pour la NASA) de projets assez ésotériques dans un temps de crise. La Nasa se markete très bien avec un tumblr de folie.
- Le geek chic, qui se merchandise et par extension a besoin de se diversifier dans des gadgets / articles scientifiques...(radiomètre de krups...)

Quand vous avez une question, quelle qu’elle soit, vous trouvez la réponse sur Google mais surtout sur Wikipédia, qui dispose d’une méthode scientifique (rédaction neutre, sources chiffrées et citées) et qui encourage la découverte de domaines connexes avec ses liens.

Ensuite, Internet est un monde où seule votre personnalité, vos arguments vous font exister. Or, des arguments appuyés par la rigueur et l’exactitude de la science vous donnent une carapace invincible du style “Oouuu il sait faire un produit en croix il a probablement raison”.

Après c’est de la science, mais ca reste très light, avec des effets pervers. Comme on l’a vu dans The Oatmeal, les américains intoxiqués par une propagande du cool considèrent à tort Tesla comme un Jésus Christ de la science.

La science est un domaine de rigueur et d’étude, quelqu’un qui passe sa journée sur twitter à parler de science n’est pas scientifique, mais on le croira scientifique, c’est l’effet Nicolas Hulot où un incompétent est le porte parole de son domaine.

Avec Mythbusters et ses dérivés (Brainiac et On n’est pas que des Cobayes) et ses millions d’émules sur Youtube à la recherche d’explosions et de spectaculaire, on est dans la création d’un courant de divertissement scientifique populaire dont le drapeau serait un mentos avec une bouteille de coca light.

La bonne nouvelle selon moi, paradoxalement, c’est qu’en France ce phénomène reste cantonné au mimétisme de la culture anglo-saxonne (Wired échoue à  s’implanter chez nous), ce qui signifie qu’en France, on se marre moins mais on entretient une idée assez rigoureuse et réaliste de la science.

Et sinon, il n’est pas possible de faire voler un homme avec des mentos et du coca light, même s’il existe des centaines de tentatives dans ce sens sur youtube. Toutes américaines. Et de nombreuses sponsorisées.


Le Stalking

Idée 1 : le stalking a toujours existé. On a toujours créé des dossiers sur les gens.

Idée 2 : en stalkant, on s’aperçoit que la vie des gens est assez normale, assez proche de la sienne, et que finalement, le stalking est une perte de temps, voire une pathologie

Idée 3 : stalker c’est rationaliser la vie de quelqu’un, lui enlever sa part de mystère. “Je ne stalke jamais les gens que j’aime.”

Idée 4 : le stalking une forme d’art ? Avec instagram on observe la vie privée des uns et des autres et donc celle-ci est mise en scène.

Idée 5 : le stalking pour tous, c’est aussi l’anti big-brother, c’est la démocratie de l’espionnage.

A noter que dans sa définition stricte le stalking “traque furtive” doit inspirer la peur chez autrui.


Google, ce gentil géant

Idée 1 : Google n’est qu’une agence de pub

Idée 2 : Google a certains succès externes à son moteur de recherche et son agence de pub, comme Google Maps. Mais dispose aussi de nombreux cuisants échecs : Wave, Answers...qui ont défiguré l’internet, comme Google Groupes qui a sclérosé Usenet.

Idée 3 : Il y a un concept malsain dans le développement de Google c’est que c’est un moteur de recherche. Il n’a pas à envoyer des gens sur la lune ou faire des voitures volantes. Sa diversification n’est pas intellectuellement honnête, elle devrait enrichir scientifiquement la communauté internet. Sinon demain ce ne sera pas un président de la république qui dirigera les USA mais une agence de pub.

Idée 4 : Google dit “don’t be evil”, quelle blague, c’est une société capitaliste qui commence par servir ses interêts capitalistiques, notamment en faisant de l’optimisation fiscale avec sa délocalisation en Irlande. Sans faire du Joffrinisme, il serait logique d’un point de vue “don’t be evil” que le CA publicitaire des entreprises françaises utilisant Google soit imposé sur la France et traité par des comptables, commerciaux, techniciens français.


Couch Potatoes devant Youtube

Idée 1 : en fait Youtube est une régression de la télévision actuelle. Démonstration : lorsque des contenus sont par milliards sur internet, ils se structurent par des “sélectionneurs” nécessaires. Or c’est le principe de la télévision depuis longtemps, qui a des directions de programmes.

Idée 2 : La résolution de Youtube donne pour l’instant un effet gadget et n’a cet effet couch potatoes que devant des éléments non visibles ailleurs à la TV (comme des conférences...)

Idée 3 : La vidéo reste un média très passif, et surtout qui prend énormément de temps.

Idée 4 : Les programmes ont des durées courtes mais on “zappe” avec la profusion de contenus.

The Master, encore !

Hello,

Un peu surpris par le traitement positif de la scientologie dans The Master, j'ai proposé à mes interlocuteurs au + obs un article sur leur critique faite dans les jeux vidéo.

L'article est ici :

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/761085-pour-une-critique-de-la-scientologie-oubliez-the-master-et-foncez-sur-les-jeux-video.html

A noter que la fiction américaine de divertissement a un "compte à rendre" avec la scientologie. J'ai acheté récemment un recueil de scénarios pour Dark Heresy et un tiers du livre traite d'une enquête concernant une organisation si proche de la Scientologie que c'en est flagrant.



Dans un monde où "il n'y a que la guerre", pour le coup, ce n'était pas notre guerre !

mercredi 9 janvier 2013

La traduction des affiches de film

J'ai récemment souhaité mes voeux à un traducteur de métier, lui disant en boutade "moins de trahison, plus de traduction" - ce à quoi il m'a aimablement répondu : "mais à ma connaissance, je n'ai jamais trahi personne."

C'était aujourd'hui la sortie du film The Master par Paul Thomas Anderson. Ce dernier a amplement démontré qu'il était très attaché à l'esthétique et à l'harmonie visuelle impeccable de ses films. Et pourtant, pour une raison assez obscure comme c'est souvent le cas dans le cinéma, il y a un monde entre l'affiche US du film et l'affiche française.

Voici la version US :


Voici la version française (ou presque, je n'ai pas trouvé de version correcte) :



J'ignore si vous estimez qu'un film existe aussi dans son affiche, mais on peut constater tout d'abord que les deux affiches sont différentes.

Les deux affiches délivrent chacune des "messages" préalables au film complètement différents. 

L'affiche française (européenne...) présente les protagonistes dans une tache de Rorschach qui rappelle le monde de la psychologie. Par ailleurs, les affiches françaises sont flanquées d'une critique style "Film génial !" signé Psychologies, un magazine pas vraiment de référence concernant le cinéma.

L'affiche américaine présente une vision kaléidoscopique du trio. Rappelons qu'étymologiquement, kaléidoscope signifie "apparence belle", comme si un prisme pouvait présenter sous un meilleur jour la réalité.

Nous sommes dans deux présentations à la signification profondément divergente.

L'affiche américaine et européenne présentent des "hiérarchies d'importance" des personnages complètement différentes. Dans l'une et dans l'autre les deux personnages masculins ont un rôle inversé. 

Leurs regards pointent dans l'affiche américaine vers le haut, vers la droite, avec une dimension de solidarité et de projet. Dans l'affiche française ils fixent le spectateur de façon sinistre, semblent opprimés.

Enfin, l'affiche française titre en capitales (en réalité des capitales capitalisées) tandis que l'affiche américaine et l'identité visuelle générale du film (dans les bandes originales, d'autres affiches) présentent une composition typographique correcte - dans le sens "pas débile". 

Un mot enfin sur l'effet "papier froissé" de l'affiche française, la petite cerise de la gerbe sur le gâteau du mauvais goût, à mi-chemin entre "je découvre photoshop", "maman aime le scrapbooking", et "je vais confier le contrat à mon neveu il vient d'avoir son diplôme".

Sans voir le film nous avons déjà deux supports de présentation complètement différents. Il est possible que l'affiche américaine soit le fruit des intentions de Paul Thomas Anderson et l'affiche française, disons...une adaptation qui se veut créative.

Mais il y a manifestement trahison, c'est dommage.

lundi 7 janvier 2013

Quelques articles pour le + obs (de jeux vidéo bien sûr !)

Bon, une fois de plus après la guerre, deux petits articles publiés dans le + obs.

 A la fin de l'année c'est le moment des tops, des bétisiers et autres, mais j'ai essayé de faire des trucs un peu originaux et cools.

 Ainsi un premier article qui vous propose une liste de cadeaux pour Noël qui ne sont pas des jeux vidéo (mais c'est pour offrir à un fan de Jeux Vidéo !) 

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/737122-noel-et-jeux-video-top-10-des-cadeaux-a-offrir-a-quelqu-un-qui-a-deja-tout.html 

 ET...

 Les jeux marquants de l'année 2013.

 J'en ai choisi 20. Ce ne sont pas des supers jeux (j'ai mis Azura's Wrath par exemple...) mais je les ai choisi car ils nous ont "appris" sur les jeux vidéo. 

http://leplus.nouvelobs.com/contribution/746535-assassin-s-creed-iii-fifa-ce-que-nous-ont-appris-les-20-jeux-video-marquants-de-2012.html 

 Bonne lecture !

Studio404, décembre

Oui, je suis tellement en retard...alors que nous enregistrons l'émission de Janvier et que les thèmes de février sont déjà frétillants, revenons sur l'émission Studio404 de décembre.

Nouveau format, nous avons moins de thèmes et plus de temps pour en parler, donc on est moins stress, on rit +, et on frustre moins l'audience.

Je vous invite chaleureusement à me faire part de votre feedback...et de vos questions pour nos FAQS !

Bonne écoute.


samedi 5 janvier 2013

La vitesse de la lumière, ce n'est pas seulement, dans la SF, une question de voyages spatiaux

Bonjour,

Je lis beaucoup de SF en ce moment pour Aventures Infinies (et d'ailleurs j'ai de somptueux et rares livres à vous présenter, ce que je ferai bientôt) et dans ces histoires, qui évoquent d'épiques ou solitaires aventures aux confins des étoiles, la vitesse de la lumière est une barrière qui est souvent franchie.



Sans ces technologies "magiques" et aujourd'hui inexistantes même sur le plan théorique, adieu les étoiles même les plus proches pour notre génération et pour toutes celles qui embarqueront sur un vaisseau.

La SF imagine donc des moyens parfois très bizarres pour aller d'une planète à une autre (Hamilton, dans Pandora's Star, imagine des forêts s'étalant simultanément sur plusieurs planètes, et se perdre sur le sentier de l'une permet d'arriver à l'autre...) mais souvent il existe plus simplement des moyens "d'aller plus vite que la lumière". Comme les tachyons, par exemple.

Les tachyons sont des particules inexistantes (impossible serait plus adapté) dans la réalité, et sont le produit des mathématiques. C'est comme lorsque les maths vous disent que vous avez -1 caillou dans la main (en vrai vous en avez 0 au minimum).



C'est avec ce type de technologie que Ursula Le Guin a imaginé le concept de l'Ansible, une machine du futur maintenant "standardisée" dans la fiction qui permet de communiquer à travers les vastes distances du cosmos sans délai. Aujourd'hui, en communiquant avec nos moyens très rapides, il faut 20 minutes pour envoyer un message sur Mars. Il existe même, depuis le constat de l'intrication quantique par l'expérience, une version 2.0 de l'Ansible qui fonctionne avec des paires de photons intriquées (ce qui est cependant impossible même théoriquement étant donné la nature de l'intrication).



Cependant rien ne va plus vite que la vitesse de la lumière (dans le vide) dans l'univers.

Pas mal de gens facétieux imaginent des expériences folles pour détourner la barrière de la vitesse de la lumière.

Voici un exemple amusant : imaginez une corde très rigide, pas du tout élastique, qui s'étend depuis la terre jusqu'à l'autre bout de la galaxie. Si je tire dessus, forcément l'autre bout va être tiré, je pourrais même avec les secousses envoyer un message en morse. La corde ne se déplace pas à la vitesse de la lumière, et pourtant l'information se déplace "instantanément".



En fait, non. Quand vous tirez sur la corde (ou sur votre bâton), en gros vous tirez les atomes de la corde qui eux même vont tirer les autres atomes et ainsi de suite...mais l'interaction entre les atomes se fait à la vitesse de la lumière. Donc votre info va se transmettre à la vitesse de la lumière, ce qui est hélas très lent au regard des vastes distances de notre seule galaxie.

C'est en pensant à cette histoire de corde et d'interactions atomiques qu'une chose m'a frappé concernant la vitesse de la lumière et qui démontre que la SF reste assez modeste dans ses extrapolations.

C'est vrai qu'il est assez terrible d'imaginer que nous sommes, les humains, enfermés dans notre système solaire comme des tigres en cage ou des nomades dans une oasis d'un désert infini, et que notre premier réflexe est d'abolir les murs que représentent ces distances insondables.

Mais cette barrière régissant toute interaction de l'univers, on peut imaginer bien des perspectives.

En voici quelques unes, qui n'ont jamais, à ma connaissance, mises en place :

1) L'électricité "magique" : des ordinateurs ultra rapides. 

Et oui, vous vous souvenez des atomes de la corde / du bâton ? En fait, c'est un peu pareil pour l'électricité. Dans un circuit électrique (non alternatif), vous appuyez sur l'interrupteur, et hop, l'ampoule s'allume. En fait "l'électricité" c'est à dire le flux d'électrons dans le circuit, circule assez lentement.

Mais s'il circule lentement, pourquoi l'ampoule s'allume dès que vous appuyez sur l'interrupteur ?

Et bien en fait au moment où vous appuyez sur l'interrupteur, un petit électron "pousse" les autres dans le circuit et donc le flux global s'enclenche (comme si c'étaient de petites billes).

Et cette "poussée", c'est comme l'impulsion de notre corde cosmique, elle se fait à la vitesse de la lumière, 300 000 km/s, presque instantané pour nous. Maintenant imaginez que l'on s'affranchisse de la vitesse de la lumière : les circuits de nos ordinateurs s'enclencheraient avec des performances bien supérieures.

Et ce sans changer de système informatique !



2) Par extension : des humains avec des super cerveaux (sans modification !)

Ce qui marche avec les échanges électroniques dans des circuits imprimés fonctionne également avec nos échanges synaptiques. Nos neurones lancent des impulsions électriques (et aussi chimiques, mais le "contact chimique" est aussi asujetti à des vitesses de contact moléculaires).

Ainsi si comme dans Star Wars nous pouvions ouvrir des "poches d'univers" ou localement la vitesse de la lumière ne serait plus de 300 000 km/s mais bien plus nos capacités intellectuelles seraient d'autant plus repoussées.

Une seconde nous paraîtrait des jours et des semaines, et ce sans même prendre en compte la distorsion temporelle due à ce voyage théorique.



3) Des trips psychédéliques de fou

Dans un univers (ou un vaisseau) allant plus vite que la vitesse de la lumière, la perception des couleurs, des distances et des perspectives se déforme.

L'univers se tord autour de vous comme si vous l'observiez au travers d'une énorme lentille.

Vous voyez sur les cotés ce qui se trouve derrière vous.



4) Causes et conséquences universelles

Les équations montrent qu'aller plus vite que la vitesse de la lumière permettent l'existence de paradoxes de type "voyage dans le passé".

Le voyage dans le passé est un aspect courant de la culture populaire de science fiction, de Retour vers le Futur à Terra Nova. Il y a des expériences mentales bien retorses, comme Heinlein imaginant que l'on puisse coucher avec son soi-même du passé après avoir changé de sexe et être à la fois père, mère et enfant.

Mais il est assez curieux de constater que le voyage dans le passé est toujours quelque chose qui a été traité localement, anecdotiquement presque confidentiellement.

Imaginez à présent un univers où toute conséquence précède la cause. Un peu comme dans cette vision karmique et païenne où l'on est puni en avance de crimes que nous commettrons plus tard.

On obtient un 6 avant de lancer le dé. Mais on le lance quand même.



Autrement dit : la mise en équation du Destin.

Fascinant, non ?